local L = LibStub("AceLocale-3.0"):NewLocale("BT_Ulduar", "deDE")
if not L then return end

--Umlaute: ö:\195\182 ü:\195\188 ä:\195\164 Ö:\195\150 Ü:\195\156 Ä: \195\132

-- infos
L["Module resetted"] = "Modul zur\195\188ckgesetzt" --diese zeile nicht verändern!

L["info"] = "|cff91069ETactics by|r rpguides, Sorontur\n|cff91069EImages by|r Vonswan, rpguides\n|cff91069EModule by|r Sorontur\n\n|cffC0C0C0[http://www.bosstactics.net]\n[http://www.rpguides.de]|r"

--füge hier die taktiktexte lokalisiert ein:

L["Tactic-10-Flame Leviathan"] =  [[

Die Belagerungsmaschine Flammenleviathan ist der erste Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Der Kampf gegen diese Maschine läuft nur in Fahrzeugen ab. Normale Kampfsequenzen mit eurem eigentlichen Charakter sind hier vollkommen optional.

Ihr müsst dabei den Flammenleviathan durch den Hof locken, während ihr mit Hilfe der Mechanolifte Munition beschafft, Brandfallen auslegt und den Flammenleviathan neben dem normalen Geschossfeuer in brennendem Teer zum Stehen bring

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Auf Grund des Gewichts auf dem eigentlich Fahrzeugkampf, werden gewissermaßen keine bestimmten Charakterklassen benötigt. Wenn ihr jedoch Spieler auf den Flammenleviathan schicken wollt, um den Kampf etwas zu beschleunigen, sollte es sich dabei um einen Heiler und einen Schadensverursacher handeln.

Bei der Fahrzeugwahl solltet ihr auf zumindest zwei Belagerungsmaschinen zurückgreifen, bei denen Fahrersitz und Geschütz besetzt sind, damit der Flammenleviathan immer zwischen ihnen hin und her wechselt. Je nachdem wie geübt ihr seid, benötigt ihr ein bis zwei Chopper. Die verbleibenden Spieler können Fahrersitz und Geschützturm der Verwüster besetzen. Falls ihr also 2 Belagerungsmaschinen und 1 Chopper voll besetzt, einen Fahrer für einen zweiten Verwüster und zwei weitere Spieler, die sich zum Leviathan herüberschießen lassen.

    * 2 Chopper
    * 2 Verwüster
    * 2 Belagerungsmaschinen

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Mit den Wyrmklauen im Auge der Ewigkeit führte Blizzard erstmalig Fahrzeugkämpfe in World of WarCraft ein. Diese führten zu zahlreichen Beschwerden der Community, weil die Fahrzeuge alle Spieler - unabhängig ihrer Ausrüstung - auf die gleiche Stufe stellte und der Kampf somit jedes mal gleich ablief. In Ulduar ändert sich dieses Prinzip, da Blizzard hier skalierbare Fahrzeuge einführt. Dieses System basiert auf der Stufe der Gegenstände, welche der Spieler trägt.
Zum besseren Verständnis hier ein paar Eckpunkte des Systems:

In die Berechnung einbezogen werden alle Gegenstandsplätze ausgenommen dem Hemd-, Wappenrock-, Nebenhand- und des Relikt-Slots. Dementsprechend ist eine Stufe 226 1-Hand-Waffe besser als eine Stufe 213 2-Hand-Waffe.

Gesockelte Edelsteine und Verzauberungen führen keine Veränderung herbei.

Die Grundlage des Systems sind gewissermaßen epische Gegenstände. Für jeden Gegenstandsrang (rar/blau, selten/grün, etc.) werden 13 Punkte abgezogen. D.h. ein rarer/blauer Gegenstand aus den heroischen Instanzen mit Stufe 200 entspricht 187 (174 wenn er grün wäre). Außerdem bedeutet es, dass ein blauer Gegenstand mit Gegenstandsstufe 0 wie z.B. die Insigne der Horde einen negativen Wert erzeugt.

Auf Grund dieser Stufen lässt sich der Prozentsatz der Fahrzeugverbesserung errechnen. Hierzu müsst ihr zunächst die durchschnittliche Gegenstandsstufe eurer Ausrüstung berechnen (wie erwähnt 13 Punkte von der Stufe blauer Gegenstände abziehen) und diese durch 15 (Anzahl der Gegenstandsslots) teilen. Wenn ihr von dem Ergebnis 170 abzieht, erhaltet ihr die prozentuale Trefferpunkte Verbesserung eures Fahrzeugs.

Ebenso wie die Trefferpunkte wird der Schaden der Fahrzeuge durch eure Ausrüstung verbessert. Eine genaue Formel liegt hierzu bis dato aber nicht vor. Im folgenden findet ihr jedoch einen ungefähren Wert berechnet an einem einzigen Fahrzeug.

Beispielberechnung für die Trefferpunkte eines Choppers:
226 (Durchschnittsstufe der Gegenstände) - 170 = 56% Trefferpunkteverbesserung (30% bei Stufe 200)
In Punkto Schaden der Fahrzeuge hat Ferrante von der The Goon Squad auf Kel'Thuzad folgende Werte festgehalten:

    * Nackt: Durchschnittlicher Schaden bei 171 Angriffen: 2148
    * Stufe 213 Ausrüstung: Durchschnittlicher Schaden bei 160 Angriffen: 3038
    * 3038 / 2148 = 41,4% Schadensverbesserung durch Ausrüstung

Auf der Karte könnt ihr den action button benutzen, um einen Rechner für eure aktuelle Ausstattung zu starten.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 23.000.000
Nahkampfschaden: 18.000 - 47.000
Berserker: Durch Beschleunigungsbuff

{spell}Flammenstrahl{/spell} (Flame Jets)
Fügt Feinden um den Zaubernden für 10 Sekunden jede Sekunde 3.000 Feuerschaden zu. 50 Meter Reichweite. Kanalisiert.

{spell}Flammenstrahlen{/spell} (Flame Jets)
Fügt allen Feinden um den Zaubernden Feuerschaden zu.

{spell}Geschosssalve{/spell} (Missile Barrage)
Feuert eine Geschosssalve in die Luft. Die Geschosse schlagen in ein zufälliges Ziel und verursachen 1.885 bis 2.115 Schaden. Setzt ca. alle 1 - 2 Sekunden ein.

{spell}Rammbock{/spell} (Battering Ram)
Rammt das Ziel, verursacht Schaden und stößt es nach vorn.

{spell}Verfolgt{/spell} (Pursued)
Veranlasst, dass die Maschine ihr Primärziel neuberechnet. 5 Sekunden Abklingzeit. Hinterlässt einen 30er-Stapel dieser Fähigkeit auf dem neuen Ziel, der sich jede Sekunde um 1 abbaut.

{spell}Kern überladen{/spell} (Overload Circuit)
Überlädt den Kraftkern des Flammenleviathans.
Dieser Effekt tritt ein wenn die Geschütztürme des Leviatihons zerstört werden. Der Leviathan wird dabei betäubt und erleidet 10 Sekunden lang 50% mehr Schaden.

Der gigantische Vorhof von Ulduar wird von Kolossen von Ulduar (Riesen), Titansturmlords (Vyrkul), Mechanostriker 54-A (Helikopter), Mechanognome Battletank (Spinnenfahrzeuge) und Verteidiger von Ulduar (Zwerge) bevölkert und enthält außerdem vier Türme, die vor dem Kampf zerstört werden können, um den Schwierigkeitsregler des Kampfes hochzudrehen. Mit jedem zerstörten Turm gewinnt der Flammenleviathan eine seiner Fähigkeiten:

{add}Turm der Flammen{/add} (rot) - Südwesten

{spell}Mimirons Inferno{/spell} (Mimiron's Inferno)
Ferursacht an allen nahen Feinden 150.000 Feuerschaden und hinterlässt eine sengende Lohe.
Ein roter Laserstrahl, welcher eine 100 Meter lange Feuerspur hinterlässt. Das Feuer verursacht jede Sekunde den obigen Schaden.

{spell}Turm der Flammen{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft.
Gesundheit um 50% erhöht. Feuerschaden um 50% erhöht.

{add}Turm des Frostes{/add} (blau) - Nordosten

{spell}Hodirs Zorn{/spell} (Hodir's Fury )
Fügt allen nahen Feinden 135.000 bis 165.000 Frostschaden zu und schließt sie in Eis ein.
Zwei blaue Strahlen, welche Fahrzeuge bei Berührung einfrieren und ihnen jede Sekunde Schaden zufügen.

{spell}Turm des Frostes{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft. Gesundheit und Schaden erhöht. Erlittener Feuerschaden verringert. Nahe Feinde werden verlangsamt.
Gesundheit um 50% erhöht. Bewegungstempo um 20% verringert.

{add}Turm des Lebens{/add} (grün) - Südosten

{spell}Freyas Schutz{/spell} (Freya's Ward)
Fügt allen nahen Feinden 135.000 bis 165.000 Naturschaden zu und beschwört Wächter der Natur, um den Feind zu umstellen.
Lässt in den vier Ecken des Schlachtfeldes grüne Strahlen entstehen. Aus einer dieser Ecken/Strahlen entstehen in regelmäßigen Abständen 5 Peitscher.

{spell}Turm des Lebens{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft.
Gesundheit um 50% erhöht. Erlittener Feuerschaden um 10% verringert.

{add}Turm der Stürme{/add} (gelb) - Nordwesten

{spell}Thorims Hammer{/spell} (Thorim's Hammer)
Fügt allen nahen Feinden 135.000 bis 165.000 Sturmschlagschaden zu.
Ein blauer Strahl fährt über das Schlachtfeld und lässt Blitznoven entstehen.

{spell}Turm der Stürme{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft.
Gesundheit um 50% erhöht. Körperlicher Schaden um 25% erhöht.

{add}Mechanolift 304-A{/add}
Trefferpunkte: 6300

{spell}Flüssiger Pyritt{/spell}
Entlässt flüssigen Pyrit. Kann von Verwüstermechanikern geborgen werden.

{abilities}Fahrzeuge
---------------{/abilities}

{add}Wiederverwerteter Chopper - 2 Sitze{/add}

{spell}Überschallhupe{/spell} (Sonic Horn)
Schickt dem Motorrad eine Kraftwelle voraus. Verursacht in einem frontalen kegelförmigen Bereich von 35 Metern an feindlichen Zielen 3.150 bis 3.850 Schaden. 20 Energie

{spell}Teer{/spell} (Tar)
Lässt 45 Sekunden lang eine Teerlache entstehen, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Feinden in 10 Metern verlangsamt. Teer ist entzündbar. Hält 45 Sekunden lang an. 15 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Geschwindigkeitsschub{/spell} (Speed Boost)
Feuert die Booster des Motorrads ab, was seine Geschwindigkeit 5 Sekunden lang um 100% erhöht.

{spell}Erste Hilfe Set{/spell} (First Aid Kit)
Heilt euren Passagiert über vier Sekunden voll. 1 Minute Abklingzeit.

{add}Wiederverwertete Belagerungsmaschine - 2 Sitze{/add}

Belagerungsmaschine-Steuer:

{spell}Rammen{/spell} (Ram)
Rammt alle Feinde, die sich vor dem Verwüster befinden, verursacht 22.400 bis 27.600 Schaden und stößt sie zurück. Verursacht zudem bei Gebäuden 2.850 bis 3.150 Belagerungsschaden. 40 Energie. 15 Meter Reichweite

{spell}Elektroschock{/spell} (Electroshock)
Shock all targets within a 25 yard cone in front of the caster. It also interrupts spellcasting and prevents any spell in that school form being cast for 4 sek.. 38 Energie. 10 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Volldampf voraus!{/spell} (Steam Rush)
Put the steam engine into overdride for a short duration, rushing forward, dealing siege damage and knocking back enemies. 40 Energie. 15 Sekunden Abklingzeit.

Belagerungsmaschine-Geschütz:

{spell}Luftabwehrrakete{/spell}
Feuert ein explosives Geschoss direkt nach vorn ab. Es detoniert in 100 Meter Entfernung und trifft alle Feinde innerhalb von 10 Metern. 10 Energie. 1.000 Meter Reichweite. 0,25 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Kanone abfeuern{/spell} (Fire Cannon)
Feuert die Kanone ab. 20 Energie. 10 - 70 Meter Reichweite.

{spell}Schildgenerator{/spell} (Shield Generator)
Aktiviert den Schildgenerator der Belagerungsmaschine, reduziert den physikalischen und nicht elektrischen magischen Schaden für 5 Sekunden. 1 Minute Abklingzeit.

{add}Wiederverwerteter Verwüster - 2 Sitze{/add}

Verwüster-Steuer:

{spell}Fels werfen{/spell} (Hurl Boulder)
Schleudert einen massiven Fels in die Ferne, verursacht bei allen Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel 13.500 bis 16.500 Schaden. 10 - 70 Meter Reichweite

{spell}Pyritfass werfen{/spell} (Hurl Pyrite Barrel)
Schleudert eine Kugel blauen Pyrit in die Ferne und verursacht 27.000 bis 33.000 Schaden, verbraucht jedoch Munition. 5 Pyrit 10 - 70 Meter Reichweite

{spell}Rammen{/spell} (Ram)
Rammt alle Feinde, die sich vor dem Verwüster befinden, verursacht 8.550 bis 9.450 Schaden und stößt sie zurück. Verursacht zudem bei Gebäuden 1.500 Belagerungsschaden. 15 Meter Reichweite

{spell}Passagier werfen{/spell} (Demolisher Passenger Launch)
Schleudert einen Passagier in die Ferne. Unbegrenzte Reichweite. 2 Sekunden Abklingzeit.

Verwüster-Geschütz:

{spell}Mörser{/spell} (Mortar)
Feuert ein explosives Geschoss ab, fügt allen Feinden im Zielbereich Feuerschaden zu. 50 Meter Reichweite. 1 Sekunde Abklingzeit.

{spell}Kiste greifen{/spell} (Grab Crate)
Nutzt Haken und Kette, um die angewählte Kiste zu greifen. 40 Meter Reichweite.

{spell}Munition nachladen{/spell} (Reload Ammo)
Lädt die Munitionskassette des Verwüsters mit 20 Projektilen. Benötigt flüssigen Pyrit.

{spell}Erhöhte Geschwindigkeit{/spell} (Increased Speed)
Injiziert flüssiges Pyrit in das Getriebe und erhöht das Bewegungstempo um 100%. Hält 1 Minute lang an.

{spell}In Katapult laden{/spell} (Load into Catapult)
Lädt Euch in den Katapultarm und nutzt Euch selbst als Munition. 30 Sekunden Abklingzeit.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{fight}Der Eisenstau{/fight}
"Der Eisenstau" wird das gigantische Areal zwischen dem "Basislager des Expedition" am Instanzeingang und dem "Gestaltungsgelände" (Boss-Gebiet) genannt. Auf ihm könnt ihr unzählige Signaltürme und die Vier Türme der Wächter finden. Mit der Zerstörung der Signaltürme versiegt der Eisenstaunachschub. Wenn ihr hingegen die vier farbigen Türme zerstören wollt, müsst ihr die Rampen im Osten herunter bzw. die im Westen herauf fahren. Hauptsächlich erwartet euch, neben Herrscharen von Verteidigern, Titansturmlord und Kolossen von Ulduar, ein Mechanognome Battletank. Es ist für den Bosskampf zwar nicht zwingend erforderlich sie zu vernichten, aber zumindest in der Nähe des "Gestaltungsgeländes" solltet ihr die Armeen reduzieren, um keine zusätzlichen Gegner mit in den Boss-Kampf zu bringen.

Ferner findet ihr im Nordosten des Eisenstaus kurz vor dem Gestaltungsgelände eine "RX 214 Flickomastation" (Reperaturplattform), welche jeder Fahrer vor dem Boss-Kampf ein mal ansteuern sollte, um das Fahrzeug auf Vordermann zu bringen.

{add}Flammenleviathan{/add}

Der eigentliche Boss-Kampf beginnt wenige Sekunden nachdem ihr den letzten Wächter am Ende des Gestaltungsgeländes (vor dem Tor) getötet habt. Deren Ableben lässt Flammenlevithan durch das Tor brechen und kurz darauf euch angreifen.

Grundlegend agiert der Flammenleviathan wie Buru in den Ruinen von Ahn'Qiraj, er verfolgt also immer ein Ziel und wechselt dieses nach ca. 30 Sekunden. Dieses wird durch einen lilanen Pfeil über den Fahrzeug und das Emote "Flammenleviathan verfolgt Spielername" gekennzeichnet. So lange zwei Wiederverwertete Belagerungsmaschinen existieren, wird Flammenleviathan immer zwischen diesen hin und her wechseln. Wird eine oder beide zerstört, schwenkt er auf andere Ziele um.

Während der gesamten Kampfzeit gewinnt der Flammenleviathan alle 10 Sekunden mehr Geschwindigkeit - angezeigt durch seinen Gathering Speed Buff - welche nur wieder abgebaut werden kann, in dem sein Kern überladen wird.

{fight}Belagerungsmaschinen - Fahrer{/fight}

Ihr seid gewissermaßen die Tanks in diesem Kampf. Flammenlevithan verfolgt euch abwechselnd, weshalb ihr, wenn ihr nicht verfolgt werdet, immer etwas Abstand zwischen euch und ihn bringen müsst. Wenn ihr im Fokus des Leviathans seid, solltet ihr eure "Volldampf voraus!" (3) Fertigkeit nutzen, um auf Abstand zu bleiben und nicht in seinen Rammbock zu geraten.

Während seiner Verfolgungsjagt setzt der Flammenleviathan ungefähr zwei Mal (vor dem nächsten Zielwechsel) seinen Flammenstrahl ein. Dieser schadet vor allem den Verwüstern und Choppern. Benutzt deshalb immer wieder euren Elektroschock (2) um den Flammenstrahl zu kontern.

Es ergibt sich also eine 2 - 2 - 3 Kombination (Elektroschock, Elektroschock, Volldampf voraus!).

{fight}Belagerungsmaschinen - Geschütz{/fight}

Euer Geschütz kann als einziges alles erreichen. Ihr habt sowohl auf dem Boden eine sehr hohe Reichweite als auch in der Luft und da könnt als einzige ihr hin feuern. Weshalb ihr nicht dauerhaft auf den Flammenleviathan feuern dürft. Nutzt zwischendurch immer wieder die Gelegenheit um auf nahe Mechanolifte in der Luft zu feuern. Sie fallen daraufhin zu Boden und liefern den Verwüstern die benötigte Munition für ihre "Pyritfass werfen" Fertigkeit, welche beträchtlichen Schaden anrichtet.

{fight}Chopper{/fight}

Ihr müsst euch dauerhaft mit dem Fahrer der Belagerungsmaschinen abstimmen und euch immer zwischen diesen und dem Flammenleviathan befinden, um Teer (2) zu verteilen. Dieser verlangsamt den Flammenleviathan etwas. Viel wichtiger ist jedoch, dass ihn die Verwüster in Brand setzen können, was beträchtlichen Schaden am Flammenleviathan anrichtet.

Eure Trefferpunkte sind die geringsten von allen Fahrzeugen. Also versucht dabei nicht in den Rammbock des Leviathans zu geraten. Ebenso solltet ihr auf die Flammenstrahlen aufpassen, falls diese von den Belagerungsmaschinen nicht gekontert werden.

Wenn euer Teer (2) noch Abklingzeit hat, nutzt eure Überschallhupe (1), um dem Flammenleviathan Schaden zuzufügen.

{fight}Verwüster - Fahrer{/fight}

Auch wenn ihr auf dem Fahrersitz Platz nehmt, seid ihr eigentlich Schadensverursacher. Mit Fels werfen (1) und Pyritfass werfen (2) macht ihr beträchtlichen Schaden. Letzteres sollte euer Hauptangriff sein. Für diesen benötigt ihr jedoch Pyrit, was euer Kanonier aufsammeln und nachladen kann. Stimmt euch also im Sprachchat mit diesem ab und versucht immer nah genug an die Pyritladungen heran zu fahren, welche die Belagerungsmaschinenschützen vom Himmel holen.

Außerdem müsst ihr mit eurem Kanonier bzw. dem Ersatzspieler eures Gefährts absprechen, wann dieser in die Kanone klettern soll, damit ihr in mit der Passagier werfen (6) Funktion auf den Leviathan schleudern könnt.

{fight}Verwüster - Geschütz{/fight}

Ihr habt zwei Funktionen:
1. Wenn der Flammenleviathan nah genug ist (50 Meter) könnt ihr mit der Kanone (1) auf ihn feuern.
2. Wenn ihr ein Pyritfass in der Nähe des Verwüsters seht, nehmt es sofort auf (2). Dieses könnt ihr anschließend benutzen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen oder das Geschütz des Fahrer nachzuladen.

Als dritte und letzte Funktion könnt ihr euch selbst in das Katapult des Fahrers laden und euch zum Flammenleviathan schießen lassen.

Auf dem Flammenlevithan
Das Folgende ist höchstwahrscheinlich optional und für den "normal" Modus nicht zwingend nötig. Es sorgt jedoch dafür, dass der Flammenleviathan schneller Trefferpunkte verliert.

Als Passagier eines Verwüsters könnt ihr in das Geschütz des Fahrzeugs klettern, wodurch der Fahrer euch verschießen kann. Bei diesem Manöver landet ihr an einer festen Position auf dem Flammenleviathan. Ihr könnt euch dort nicht bewegen, aber verschiedene Ziele anwählen und als Fernkämpfer auch zerstören. Bedauerlicherweise erleidet ihr durch die intakten vier Geschütztürme auch jede Sekunde 300 Schaden (pro Geschütz). Es sollten also immer gleichzeitig ein Fernkämpfer und ein Heiler auf den Flammenleviathan geschickt werden. Alternativ ist auch ein Schadensverursacher mit Heilfähigkeiten (Schattenpriester, Elementar-Schamane, etc.) möglich.

Der Schadensverursacher kann von hier aus zwei bzw. drei Dinge ins Visier nehmen:

* Leviathan Verteidigungsturm (feindlich - rot)
Dieses ist euer eigentliches Ziel. Wenn ihr einen der Türme zerstört habt, schießt dieser nicht mehr auf euch und gibt außerdem einen Überspannungsregler frei.

* Überspannungsregler (neutral - gelb)
Wenn ihr den Überspannungsregler benutzt kanalisiert ihr für wenige Sekunden "Kern überladen". Was den Flammenleviathan abbremst und somit seinen Geschwindigkeitsbuff vernichtet und außerdem den erlittenen Schaden des Levithans um 50% erhöht. Ihr solltet diese Fähigkeit so nutzen, dass der Flammenleviathan in brennendem Teer zum Stehen kommt. Auf diese Weise erleidet er beträchtlichen Schaden. Für die Bediehnung des Überspannungsreglers sind zwei Personen notwendig.

* Flammenleviathan (neutral - gelb)
Das ist logischerweise der Boss selbst. Ihr solltet diesen erst angreifen, wenn es keine anderen Ziele mehr gibt.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes wird von euch am im Basislager der Expedition (Eingang) festgelegt. Sprecht ihr vor dem Besetzen der Fahrzeuge Brann Bronzebart an, startet der Normalmodus. Redet ihr hingegen mit dem "Bewahrer der Lehren von Norgannon" (Steingolem) befindet sich der Flammenleviathan automatisch im Hard-Mode. In letzterem Fall könnt ihr anschließend die vier Wächtertürme zerstören, um den Schwierigkeitsgrad des Hard-Modes zu senken.

Jeder existierende Wächterturm erhöht die Gesundheit des Flammenleviathans um 25% und gibt ihm einen Buff oder euch einen Debuff. Außerdem greift die Orbitalverteidigung des Turmes mit in den Kampf ein. Dieses äußert sich durch einen oder mehrere farbige Laserstrahlen auf dem Spielfeld.

Der Hard-Mode mit nur einem zusätzlichem Turm eurer Wahl ist sehr einfach und kann vermutlich auch beim ersten Versuch bewältigt werden. Wählt dafür den Sturm (gelb) oder Frost (blau) Turm. Zwei Türme sind ebenfalls noch relativ leicht zu bewältigen und benötigen vielleicht mehrere Anläufe. Wählt hierfür ebenfalls Frost (blau) und Sturm (gelb). Drei Türme sind bereits eine Herausforderung und werden vermutlich die Zerstörung einiger Fahrzeuge herbeiführen. Ihr müsst mindestens fünf Strahlen und ihren Hinterlassenschaften auf dem Boden ausweichen, der Leviathan hat drastisch mehr Trefferpunkte, nimmt weniger Schaden und ihr erleidet Debuffs. Für den zusätzlichen Turm ist Feuer (rot) zu empfehlen. Die rote Orbitalverteidigung lässt zwar eine sehr lange Flammenwand auf dem Spielfeld zurück, ist aber leichter zu umgehen als unkontrollierte Peitscher (grün).

Für den Hard-Mode solltet ihr Pyrit so effektiv wie möglich nutzen und außerdem Spieler auf den Leviathan schießen, um diesen (am besten im brennenden Teer) abzubremsen.

Der Ritt auf dem Leviathan
Als Passagier eines Verwüsters könnt ihr in das Geschütz des Fahrzeugs klettern, wodurch der Fahrer euch verschießen kann. Bei diesem Manöver landet ihr an einer festen Position auf dem Flammenleviathan. Ihr könnt euch dort nicht bewegen, aber verschiedene Ziele anwählen und als Fernkämpfer auch zerstören. Bedauerlicherweise erleidet ihr durch die intakten vier Geschütztürme auch jede Sekunde Schaden. Es sollten also immer gleichzeitig ein Fernkämpfer und ein Heiler auf den Flammenleviathan geschickt werden. Alternativ ist auch ein Schadensverursacher mit Heilfähigkeiten (Schattenpriester, Elementar-Schamane, etc.) möglich. Sobald das letzte Geschütz zerstört ist, führt es eine Systemüberladung herbei und der Leviathan bremst. In diesem Moment werdet ihr abgeworfen!

Verteilt vor dem Kampf Symbole auf alle Chopper und Verwüster und deren Schützen. Je ein Chopper muss einem Verwüster/Schützen zugeordnet werden. Sobald die Schützen auf dem Leviathan fertig sind mit Fallschirmen und abgeworfen wurden, müssen die Chopper sie aufsammeln und heilen (Fahrzeugfunktion sobald sich ein Spieler im Passagiersitz befindet). Den geheilten Spieler fährt der Chopper dann zurück zu seinem Verwüster. Anschließend können alle wieder ihre gewohnten Tätigkeiten aufnehmen.

Je nachdem wie viele Türme ihr aktiviert lasst, werdet ihr den Vorgang ein, zwei oder sogar vier mal wiederholen müssen.

Pyrit
Entflammtes Pyrit erzeugt auf dem Flammenleviathan einen zehnsekündigen Debuff, der Schaden pro Stapel auslöst. Da ihr maximal 50 Pyrit laden könnt und jeder Wurf 5 Pyrit kostet, habt ihr also 10 Schuss (bevor euer Schütze nachladen muss). Umgerechnet hat ihr also knapp 100 Sekunden, bevor euer Pyrit-Dot ausläuft. Jeder Verwüster-Fahrer muss seine Schüsse so abstimmen, dass der Dot die maximale Länge anhält.

]]

L["Tactic-10-Ignis the Furnace Master"] =  [[

Ignis, Meister des Eisenwerks, ist der zweite Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz und soll vermutlich Blizzards Gegenstück zum Griechischen Gott der Technologie / Schmied Hephaestus sein. Er befindet sich in der Kolosalen Schmiede, die über den Teleporter im Basislager der Expedition am Instanzeingang zu erreichen ist, sobald der Flammenleviathan besiegt wurde.

Die Schmiede beheimatet neben dem Riesen 20 inaktive Golems namens Eisenkonstrukte und zwei große Wasserbecken an den Seiten. Im Verlauf des Kampfes dürft ihr mit diesen zwei Komponenten und Ignis Versengen den Schmiedeprozess mit den Golems nachspielen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei Tanks. Einer von diesen muss ich um Ignis selbst kümmern, während sich der zweite den Eisenkonstrukten annimmt.

    * Tanks: 2
    * Heiler: 2-3
    * Schadensverursacher: 5-6

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 5.600.000
Nahkampfschaden: 8.000 - 20.000
Berserker: -

Wenn er parriert, bekommt er keine Nahkampfbeschleunigung

{spell}Flammenstrahl{/spell} (Flame Jets)
Stampft auf den Boden, lässt Flammengeysire unter allen Feinden ausbrechen. Diese Geysire fügen 5.655 - 6.345 Feuerschaden zu, schleudern das Ziel in die Luft und unterbrechen alle gerade gewirkten Zauber für 8 Sekunden. Zudem erleidet das Ziel pro Sekunde 1.000 Feuerschaden für 8 Sekunden.

{spell}Schlackenpfanne{/spell} (Slag Pot)
Stürmt ein zufälliges Ziel an, schnappt es und schleudert es in die Schlackenpfanne des Zaubernden. Das Ziel kann den Zaubernden nicht angreifen und erleidet 10 Sekunden lang jede Sekunde 3.500 Feuerschaden. Wenn das Ziel überlebt, wird es in die magische Schlacke gehüllt, was seine Tempowertung um 100% erhöht.

{spell}Stärke des Erbauers{/spell} (Strength of the Creator)
Jedes Mal wenn ein Konstrukt entsteht erhöht sich Ignis Schaden um 20%. Dieser Effeckt ist bis zu 99 mal stapelbar.

{spell}Versengen{/spell} (Scorch)
Feuert einen Flammenstrahl, verbrennt alle Feinde innerhalb von 30 Metern vor dem Zaubernden, fügt für 3 Sekunden alle 0,5 Sekunden 2.357 bis 2.643 Feuerschaden zu. Zudem wird der Boden von diesem Effekt verbrannt und lässt ihn Feuer fangen, fügt allen Feinden in 13 Metern Reichweite jede Sekunde 3.299 bis 3.701 Feuerschaden zu. Eisenkonstrukte in diesem Radius beginnen sich aufzuheizen und schmelzen eventuell.

{add}Eisenkonstrukte{/add}
Trefferpunkte: 3.810.000

Eisenkonstrukte verfügen über eine geringe Bewegungsgeschwindigkeit und leichte Nahkampfangriffe. Sie sind anfällig für Verlangsamungs-, Fesslungs-, Betäubungseffekte sowie Spott. Wenn sie in die Flammensäule von Ignis Versengen gelockt werden, erhalten sie einen Hitze Buff, der ihnen zusätzlich eine Feueraura verleiht (5.000 Feuerschaden in 7 Metern Reichweite).

{spell}Hitze{/spell} (Heat)
Sprengt alle nahen Eisenkonstrukte mit intensiver Hitze, erhöht ihr Bewegungsgeschwindigkeit um 5 und ihr Tempo um 5. Dieser Effekt ist bis zu 10 mal stapelbar. Wenn der Effekt 10 mal gestapelt ist, wird das Eisenkonstrukt geschmolzen

{spell}Spröde{/spell} (Brittle)
Das kalte Wasser lässt die Eisenkonstrukte schnell erstarren, was sie unfähig mach anzugreifen. Wenn sie in diesem Zustand mehr als 5.000 Schaden erleiden zerspringen sie, was Feinden in einem 10 Meter Radius 18.850 bis 21.150 Schaden zufügt. Die kritische Trefferchance des Konstrukts ist um 50% erhöht.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Ignis ist zweifellos kein einfach zu bezwingender Gegner. Besonders das Überleben des Main-Tanks wird durch Ignis Schläge unter Einfluss der Stärke des Schöpfers sehr waghalsig. Zwei Eiserne Konstrukte erzeugen einen 30% Schadenserhöhungsbuff, der beim Tank schon mal 28.000er Treffer anrichtet.

{pos}Positionierung{/pos}
Ignis muss ständig von der Gruppe weggedreht sein. Da der Main-Tank außerdem aus den Flammensäulen des Versengens herauslaufen muss, sollte er sich eine Bahn entlang des Gruppestandorts suchen, auf der er auf und ab marschieren kann. Diese Bahn sollte sich in der Mitte der kolossalen Schmiede befinden, jedoch nicht zu nah an den seitlichen Wasserbecken, da die Flammensäulen dort erlischen und die Eisernen Konstrukte dann nicht erhitzt werden können. Die Gruppe sollte sich auf einem Haufen hinter Ignis aufstellen, damit Kettenheilungen etc. möglichst viele Spieler erreichen. Sind alle Spieler an ihrer Position, kann der Kampf von einem Jäger mit Irreführung auf den Tank eröffnet werden.

Flammenstrahlen
Alle Spieler müssen auf den Einsatz der Flammenstrahlen achten. Ignis wirkt diesen Zauber ca. 2,5 Sekunden lang. Jeder Spieler, der am Ende der Wirkungszeit noch einen Zauber wirkt, erhält eine achtsekündige Sperre auf diese Magieschule. Das darf besonders den Heilern nicht passieren, da die Flammenstrahlen neben einem Stoß in die Luft auf jedem Spieler einen Dot hinterlassen, der über acht Sekunden 2.000 Schaden pro Sekunde anrichtet. Zusammen mit dem Initialschaden erleidet hier also jeder Spieler ca. 25.000 Schaden. Aus diesem Grund sollte der Zauber per Sprachchat von einem Spieler angesagt werden.

Eiserne Konstrukte
Sie stellen die höchste Gefahrenquelle dar, da ihre Anwesenheit den Schaden auf dem Ignis-Tank erhöht. Es dürfen maximal zwei Konstrukte am Leben sein. Aus diesem Grund müssen die beiden Add-Tanks abwechselnd die Konstrukte auflesen und die Schmiedeprozedur mit ihnen durchgehen. Aktivierte Konstrukte sind leicht von den inaktiven zu erkennen, wenn ihr die NSC-Namen eingeblendet habt. Denn diese erscheinen über dem jeweiligen Konstrukt, wenn Ignis eines aktiviert. Der zuständige Tank sollte dem neuen Konstrukt entgegenlaufen und es verspotten. Falls der Tank nicht rechtzeitig zur Stelle ist, kann das Konstrukt auch vorübergehend gewurzelt etc. werden.

Sobald der Tank das Konstrukt an sich gebunden hat, zieht er es in die gigantische Flammensäule des Verbrennen-Effektes. In diesem erhitzt sich das Eiserne Konstrukt. Ist der Hitze Buff 10-mal gestapelt, kann der Tank es in eines der Wasserbecken am Rand ziehen. Dort angelangt wird das Konstrukt durch die Kälte des Wassers automatisch für 15 Sekunden betäubt und "spröde". In dieser Form ist es anfälliger für kritische Treffer. Ein einzelner Spieler mit hohem Krit-Schaden kann es nun zerfeuern. Zum Tod ist nur ein einziger Treffer nötig, der mehr als 5.000 kritischen Schaden erzielt. Der Tank und alle anderen sollten sich zur Zerstörungszeit mehr als zehn Meter von Eisernen Konstrukt entfernt befinden, da dieses für 20.000 Schaden explodiert.

Schlackepfanne
Zwischen den Flammenstrahlen schnappt sich Ignis immer wieder einen zufälligen Spieler und stopft ihn in seinen Bottich mit flüssigem Eisen. Der Spieler erleidet dort extrem viel Schaden und muss von zwei Heilern am Leben gehalten werden. Überlegt er es, bekommt er einen Erfolg angerechnet. Bedauerlicherweise sind die Heiler selbst von diesem Angriff nicht ausgeschlossen, nur aktive Tanks. Für den Angriff läuft Ignis kurz zur Gruppe, um sich den Spieler zu schnappen.


{hard}Hard-Mode{/hard}
noch nichts bekannt

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L["Tactic-10-Razorscale"] =  [[

Klingenschuppe (engl. Razorscale) ist ein zeitverlorener Drache im Außenareal Ulduars. Wie Ignis und der XT-002 Dekonstrukteur kann auch er nach dem Ausscheiden des Flammenleviathans in Angriff genommen werden.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der gesamte Kampfe erfordert es von euch zwei Tanks mit in dem Kampf zu bringen, von denen sich jeweils einer um die gesamten Mobs eines Bohrfahrzeuges kümmert. Die Reihen der Heiler bedürfen der üblichen zwei. Bis ihr den Schaden des Kampfes aber unter Kontrolle habt, solltet ihr es vielleicht besser mit dreien versuchen.

    * 2 Tanks
    * 2-3 Heiler
    * 6 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 3.560.000
Nahkampfschaden: ?
Berserker: 10 Minuten

{spell}Feuerball{/spell} (Fireball) - Phase 1
Fügt einem Feind 8.788 bis 10.212 Feuerschaden zu.

{spell}Verschlingende Flamme{/spell} (Devouring Flame) - Phase 1 & 2
Spuckt eine Lavabombe auf einen Feind, verursacht 6.013 bis 6.987 Feuerschaden zu. Hinterlässt außerdem einen 6 Meter breiten Flammenpool an der Einschlagstelle, der für 25 Sekunden jede Sekunde 6.938 bis 8.062 Feuerschaden anrichtet.

{spell}Flammenatem{/spell} (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden13.125 bis 16.875 Feuerschaden zu.

{spell}Flammenschlag{/spell} (Flame Buffet)
Erhöht den erlittenen Feuerschaden für 1 Minute um 1.000. Entfernbar. Stapelt bis zu 99 mal.

{spell}Flügelschlag{/spell} (Wing Buffet)
Schleudert die Feinde in einem 35 Meter Radius um den Zaubernden zurück.

{add}Dunkler Runenbetrachter{/add} (Dark Rune Watcher) (Kleiner Zwerg)
Trefferpunkte:
Nahkampf: 1.500 - 3.200 alle 1,8 - 5,1 Sekunden

{spell}Blitzschlag{/spell} (Lightning Bolt)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm 6.798 - 7.415 Naturschaden zu. Wirken in 1,83 Sekunden. 40 Meter Reichweite.

{spell}Kettenblitzschlag{/spell} (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem steigend mehr Naturschaden. Ca. 3.461 - 5.481 Naturschaden. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1,37 Sekunden.

{add}Dunkler Runenwächter{/add} (Dark Rune Guardian) (Großer Zwerg)
Trefferpunkte:
Nahkampf: 1.000 - 4.000 alle 0,8 - 2,8 Sekunden

{spell}Sturmstoß{/spell} (Stormstrike)
Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich wird in den nächsten 2 Fällen, in denen das Ziel Naturschaden erleidet, dieser Schaden um 20% erhöht. Hält 12 Sekunden lang an.

{add}Dunkle Runenschildwache{/add} (Dark Rune Sentinel) (Vyrkul)
Trefferpunkte: 290.600
Nahkampf: 5.500 - 7.100

{spell}Heldenhafter Stoß{/spell} (Heroic Strike)
Ein heftiger Angriff, der den Nahkampfschaden um 58 bis 74 erhöht und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt.

{spell}Schlachtruf{/spell} (Battle Shout)
Erhöht 30 Sek. lang den Schaden naher Gruppenmitglieder um 100% und ihr Angriffstempo um 20%.

{spell}Wirbelwind{/spell} (Whirlwind)
Greift Gegner in der Nähe in einem Wirbelwind aus Stahl an, der 4 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 300.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die ersten beiden Phasen des Kampfes wechseln sich so lange ab, bis Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist. Ab diesem Zeitpunkt verweilt er in Phase drei, also am Boden. Der Kampf startet dadurch das ein Spieler den Kommandanten anspricht und auch der Phasenwechsel wird manuell ausgelöst. Die NSCs stellen alle 20 Sekunden eine von zwei Harpunen bereit, wodurch Phase eins mindestens 40 Sekunden anhält. Der Wechsel sollte so eingeleitet werden, das relativ wenig Mobs vorhanden sind.

{phase}Phase 1{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Die Bohrfahrzeuge der Dunkelzwerge bohren sich entlang des östlichen Plateauendes aus dem Boden (Nordosten und Südosten). Dementsprechend können sich die beiden Tanks bereits aufstellen und sie abfangen. Passend zu den beiden Tankpositionen, sollten die Heiler/Schadensverursacher zwei Gruppen hinter ihnen bilden. Jeder Spieler sollte dabei einen ca. 10 Meter Abstand zu seinem Nebenmann waren, damit der Kettenblitz der Dunkler Runenbetrachter nicht überspringen kann.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Aus den drei Bohrfahrzeugen spawnen drei verschiedene Gegnertypen. Die Vyrkuls/Dunkle Runenschildwachen erscheinen immer allein. Die anderen beiden kommen in einer zweier Gruppe aus den Fahrzeugen. Die Angriffspriorität sollte wie folgt sein:

    * Dunkle Runenschildwachen (Dark Rune Sentinel)
    * Dunkler Runenbetrachter (Dark Rune Watcher)
    * Dunkler Runenwächter (Dark Rune Guardian)

Die kleinen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können dabei nach Belieben auch verwandelt etc. werden. Die Blitze der großen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können mit Gegenzauber, etc. unterbunden werden.

Der Tank der Gruppen sollte jeweils das aktuelle Ziel vorgeben, welches die Schadensverursacher dann vernichten.

Feuerbälle
Klingenschuppe verweilt in dieser Phase in der Luft, bis sich zwei Harpunen in ihn gebohrt haben. Im Orbit ist er nicht erreichbar/angreifbar, schießt aber mit Feuerbällen auf euch runter. Hier ist zwischen zwei Arten zu unterscheiden. Die Standardfeuerbälle fliegen gezielt auf einen Spieler und verursachen bis zu 10.000 Schaden am zufällig gewählten Opfer. Feuerball Nummer zwei ist auf Punkte am Boden gerichtet und muss nicht zwingend einen Spieler treffen. Aus ihnen entsteht ein bläuliches Feuer (verschlingende Flammen), welche bei Berührung 7.000 Schaden pro Sekunde anrichtet. Aus diesem sollten logischerweise alle sofort heraus laufen. Es ist möglich diesem zu entkommen, bevor das Feuer nur ein einziges mal tickt. Der Schadensradius ist aber etwas größer als der optische Effekt, also Obacht!

Der Übergang zu Phase 2 findet statt, sobald die letzte der Harpunen abgefeuert wird. Es ist dabei irrelevant ob beide kurz nacheinander oder im 20 Sekunden Abstand nach ihrer Fertigstellung abgeschossen werden. Wichtig ist nur, dass
a) der Phasenwechsel per Sprachchat angesagt wird, damit alle Spieler über den Zielwechsel informiert sind.
b) es relativ wenige Mobs gibt und nicht gerade neue Fahrzeuge aus dem Boden schießen.

{phase}Phase 2{/phase}

Sobald Klingenschuppe von der letzten Harpune getroffen ist, wird er auf den Boden gezogen und Phase 2 beginnt. Sie hält 45 Sekunden an. In dieser Phase ist Klingenschuppe betäubt und muss nicht getankt werden. Sobald er wieder zu sich kommt, setzt er seinen Flügelpuffer ein und schleudert somit alle Spieler zurück.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Tanks halten ihre restlichen Dunklen Runen XXX die gesamte Phase über an sich (es spawnen keine neuen) und positionieren sich mit ihnen in Klingenschuppes nähe, damit die Angriffe alle Treffen. Die Schadensverursacher wechseln sobald Klingenschuppe in Reichweite ist das Ziel auf ihn. Am Ende der Phase wird er ein mal seinen Flügelschlag einsetzen, welcher alle Spieler zurückschleudert. Die Fähigkeit hat 35 Meter Reichweite und kann dementsprechend von einigen Klassen durch genügend Abstand im Vorfeld unterbunden werden. Sie richtet aber nicht so viel Schaden an, dass es erforderlich wäre. Viel wichtiger ist, dass ihr Klingenschuppe möglichst viel Schaden zufügt.

Das Ziel in dieser Phase besteht darin Klingenschuppe 25% seiner Gesundheit zu berauben, damit ihr nur zwei zweite Phasen bekommt und somit nicht den zehnminütigen Enrage Timer überschreitet. Je nach Ausrüstung solltet ihr dazu Kampfrausch und Spezialfähigkeiten mit langen Abklingzeiten einsetzen.

{phase}Phase 3{/phase}

Sobald Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist, startet diese Phase. Sie ist wie Phase 2 mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten. Von denen die erste eine Art Soft-Enrage darstellt. Denn alle Spieler erhalten alle zehn Sekunden einen stapelbaren Flammenpuffer Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 1.000 Punkte erhöht (1.000, 2.000, 3.000, usw.). Während das für die Gruppe nicht ganz so schlimm ist, wirkt es sich auf die Tanks, welche den Flammenatem kassieren nach kurzer Zeit tödlich aus.

Zur Eröffnung der Phase wirkt Klingenschuppe seinen Flügelschlag, wodurch alle Spieler außer Reichweite geschleudert werden. Ein freier Tank muss daraufhin zu ihm stürmen und den Drachen an sich binden. Falls noch andere Mobs leben, müssen die sofort vernichtet werden, damit beide Tanks verfügbar sind. Ggf. muss hier ein Tank alle Mobs auf sich halten und der zweite schon zu Klingenschuppe laufen. Dieses ist auf Grund des Rüstung Fusionieren Debuffs erforderlich, den Klingenschuppe auf den aktuellen Tank wirkt. Wann immer der Tank ihn bekommt, muss der zweite Tank den Protodrachen verspotten und die Bedrohung somit auf sich ziehen.

Zusätzlich zum Rüstung fusionieren müssen die Tanks auf die Verschlingenden Flammen am Boden achten. Klingenschuppe verteilt sie in dieser Phase auf dem Boden vor sich. Weshalb die Tanks ihn alle paar Sekunden neu positionieren müssen.

Falls ihr Kampfrausch etc. in den ersten beiden Phasen nicht verwendet habt, ist jetzt der richtige Augenblick.


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L["Tactic-10-XT-002 Deconstructor"] =  [[

Der XT-002 Dekonstrukteur (XT-002 Deconstructor) ist der vierte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Dieser riesige Uhrwerk-Riese bewacht den Eingang zum Inneren Ulduars.

Der Kampf gegen den Roboter ähnelt dem gegen Seuchenfürst Noth aus Naxxramas. Er ist ebenfalls in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase bekämpft ihr den XT-002 Dekonstrukteur selbst. Phase zwei tritt jeweils bei 25% des Kampfes ein und legt den Dekonstrukteur vorübergehen still. In dieser Welle müssen verschiedene Mobs bekämpft werden, die von den Schrotthaufen am Rand entstehen.

Während Phase zwei ist außerdem das Herz des XT-002 Dekonstrukteur angreifbar. Die Vernichtung des Herzes startet den Hard-Mode. Dadurch diesen wird der Dekonstrukteur voll geheilt, sein Schaden erhöht sich um 25%, er erleidet jedoch auch 100% mehr Schaden und es erscheinen Lebensfunken, die dauerhaft Schaden an eurer Schlachtgruppe anrichten.

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Jeder sollte einen Heiltrank als Notfall-Lösung dabei haben. Wenn Schaden fehlen sollte, dann sind auch Geschwindikeitstränke sehr empfehlenswert.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert einen Tank, der sich dauerhaft um den XT-002 Dekonstrukteur kümmert. Ein zweiter Offensiv-Tank muss sich zusätzlich in der zweite in Phase zwei die XM-024 Pummeler kümmern. Unter den Schadensverursachern sollten sich möglichst viele Fernkämpfer mit Flächenzaubern befinden. Magier sind hier besonders gut geeignet, das sie die XS-013 Scrapbots mit Frostnoven festhalten können.

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 6.000.000
Herz des Dekonstrukteurs: 5.000.000 (Hard-Mode)
Nahkampfschaden: 12.000
Berserker: Nach 8 Minuten

{spell}Gravitationsbombe{/spell} (Gravity Bomb)
Lädt das Ziel mit dunkler Energie auf, lässt es nach 9 Sekunden explodieren, fügt Verbündeten Schaden zu.
Der Zauber erschafft einen Gravitationsbrunnen, welcher Spieler in 10 Metern Reichweite zu sich zieht und 17.110 bis 18.900 Schaden zufügt.

{spell}Tympanic Tantrum{/spell}
Fügt über 12 Sekunden jede Sekunde 10% Schaden zu. Benachbarte Feinde werden für die Dauer verwirrt.
Der Zauber wird wie Verdammniswandlers Erdbeben im näheren Umfeld des Dekonstrukteurs gewirkt und wirbelt die Erde auf. Kommt ca. jede Minute zum Einsatz.

{spell}Lichtbombe{/spell} (Light Bomb)
Lädt das Ziel mit göttlicher Energie auf, lässt es 9 Sekunden lang benachbarte Spieler ausbrennen, fügt diesen Schaden zu.

{spell}Gebrochenes Herz{/spell} (Heartbreak) - Hard Mode
Das Herz des XT-002 Dekonstrukteurs wurde herausgetrennt, hebt die Kampf-Beschränkungen des XT-002 Dekonstrukteurs auf. Der Schaden wird um 25% erhöht. Die Gesundheit wird um 75% erhöht.

Außerdem erscheinen von diesem Zeitpunkt an Zonen der Leere und ein Funke des Lebens (Spark of Life), welcher folgenden dauerhaften Flächenzauber erschafft:

{spell}Statische Aufladung{/spell} (Static Charged) - Hard Mode
Fügt allen Feinden in 500 Metern alle 3 Sekunden 800 Naturschaden zu.


Die folgenden Gegner erscheinen nur wenn das Herz des Dekonstrukteurs freigelegt wird, was alle 25% geschieht. Ähnlich wie bei Noth in Naxxramas erscheinen diese von den Schrotthaufen in den Ecken.

{add}XM-024 Verprügler{/add}
Trefferpunkte: 252.000 

{spell}Bogenzerkracher{/spell} (Arcing Smash)
Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2.000Schaden zu.

{spell}Trampeln{/spell} (Trample)
Fügt nahen Gegnern 2357 to 2643 körperlichen Schaden zu.

{spell}Aufwärtshaken{/spell} (Uppercut)
Fügt einem Gegner normalen Schaden plus 150 zu und stößt ihn zurück.

{add}XE-321 Boombot{/add}
Trefferpunkte: 12.000

Explodiert kurz vor seinem Tod für 12.000 - 13.000 Schaden. Die Explosion trifft sowohl Spieler als auch Mobs.

{add}XS-013 Scrapbot{/add}
Trefferpunkte: 7.000

Bewegt sich auf den Dekonstrukteur zu und heilt ihn wenn es ihn erreicht.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt, die sich immer wieder abwechseln. Phase 2 setzt bei 75%, 50% und 25% ein.

{phase}Phase 1{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Der Tank hält den Dekonstrukteur an seiner Position vor der Treppe, an der er auch seine Gymnastikübungen macht. Fernkämpfer und Heiler können sich während dieser Zeit auf dem Hof verteilen und innerhalb ihrer Gruppe leichten Abstand (ca. 5 Meter) waren. Dabei müssen sie darauf achten, dass noch genügend freie Fläche außerhalb des Gruppencamps bleibt und sie nicht zu nah (mindestens 10 Meter) an der nächsten Gruppe stehen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Im Verlauf der Schlacht wird ungefähr alle fünf Sekunden ein zufällig ausgewählter Spieler von einer der beiden Bomben erfasst:

* Lichtbombe
Die Lichtbombe stellt sich durch einen weiß leuchtender Lichtball um den Spieler da. Wenn ein Schadensverursacher oder Heiler von ihr getroffen wird, läuft er aus der Gruppe heraus nach hinten. Die Lichtbombe verursacht jede Sekunden am Opfer selbst und an Spielern in zehn Meter Reichweite Schaden. Lauft also sofort aus der Gruppe!

* Gravitationsbombe
Die Gravitationsbombe stellt sich durch ein dunkles, violettes leuchten da (bei Schattenpriestern sehr schlecht zu erkennen), lässt einen zufälligen Spieler nach neun Sekunden explodieren und unter ihm einen Gravitationsbrunnen entstehen. Dieses schwarze Loch zieht nicht nur jeden 20 Meter entfernten Spieler zu sich ran, sondern richtet am Explosionsopfer auch bis zu 19.000 Schaden an. Herangezogene Spieler erleiden nicht so hohen Schaden. Aus diesem Grund muss das Opfer sofort seine Position im Gruppen-Camp verlassen und nach außen Richtung Wand laufen.

Unglücklicherweise setzen sich die Bomben während des Erdbebens fort, wodurch hohe Schadensspitzen entstehen. Die Heiler müssen hier besonders auf die Opfer achten. Besser ist es jedoch, wenn das Bombenopfer in einem Erdbeben einen Immunisierungseffekt zur Verfügung hat (Eisblock, Mantel der Schatten, etc.) bzw. diesen einsetzt.

{phase}Phase 2{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Innerhalb dieser Phase entstehen aus allen vier Schrotthaufen in den Ecken die drei verschiedene Robotergattungen. Für jeden Schrotthaufen sollte ein Spieler mit Flächenzaubern abgestellt werden. Der zweite Tank muss alle erscheinenden XM-024 Verprügler an sich binden und den gesamten Kampf hinweg tanken. Er sollte sich dabei in der nähe seiner Heiler befinden und immer wieder dorthin zurück laufen, wenn er von den Verprüglern gekickt wird.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Im Verlauf dieser Phase können aus jedem der Schrotthaufen mehrere Roboter entstehen. Ob und wann ist leider ungewiss. Die Roboter haben die höchste Priorität! Alle vom zweiten Tank aufgesammelten Verprügler können von den Schadenverursachern ignoriert werden. Die Bummbots und Schrottbots müssen aber sofort ausgeschaltet werden, da erstere euch Schaden und letztere den XT-002 heilen. Nutzt dabei die Bummbots um den Schrottbots zu schaden. Sollten Schrottbots aus den vorderen Haufen nahe dem XT-002 spawnen, können sie von einem Magier kurzzeitig festgehalten werden (Frostnova), um mehr Zeit rauszuschlagen.

Die Roboter werden aber höchstwahrscheinlich nicht alle zum Start der Phase erscheinen, sondern über Phase 2 und 1 verteilt. Wann immer es keine Roboter auf eurer Seite / in eurer Ecke gibt, schießt auf das Herz des Dekonstrukteurs, zerstört es aber nicht. Es würde bei der Zerstörung den Hard-Mode starten und XT-002s Gesundheit reseten. Es hat aber auch den Nebeneffekt, dem Dekonstrukteur 4-mal so viel Schaden wie normal zuzufügen! Also nutzt diese Gelegenheit, da der Enrage-Timer sehr knapp bemessen ist. Das Herz ist in jeder neuen zweiten Phase wieder voll aufgeladen.

Die Phasen wechseln sich so lange ab, bis der Dekonstrukteur tot oder der Enrage-Timer erreicht ist. Versucht in Phase 1 möglichst viel Schaden raus zu pressen, um sie in unter einer Minute zu absolvieren und somit das Erdbeben zu vermeiden. Denn dieses ist die häufigste Todesursache des Kampfes.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Durch Heraustrennen seines Herzens in Phase 2. Das resetet seine Gesundheit und bringt zusätzliche Zauber ins Spiel.

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L["Tactic-10-The Iron Council"] =  [[

Der Eiserner Rat ist eine Gruppe bestehend aus einem Zwerg, einem Riesen und einem Vyrkul - die gleichzeitig bekämpft werden müssen. Ähnlich wie die Eredar-Zwillinge des Sonnenbrunnenplateaus werden die verbleibenden Ratsmitglieder vollständig geheilt, wenn einer von ihnen stirbt.

Das Ausscheiden des gesamten Eisernen Rates gibt den Weg zum "Archivum" frei. Das "Archivum" sieht optisch wie das Tribunal der Hallen des Steins aus und dient als Quest-Hub. Ihr könnt dort zusammen mit Brann Bronzebart die Datenscheiben auslesen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert eigentlich drei Tanks. Für die Rolle des Riesen-Tanks ist ein Todesritter zu empfehlen, da dieser die geringsten Abklingzeiten hat, um den Fusion Punch entgegen zu wirken. Da in einer 10-Mann-Gruppe aber höchstwahrscheinlich keine drei Tank-Klassen zur Verfügung stehen, kann der Zwerg während die anderen Ratsmitglieder noch leben aber vorübergehen von einem Schamanen, Schurken o.ä. getankt werden. Nach dem Tod des ersten Ratsmitglied muss er unbedingt sofort vom freigewordenen Tank abgelöst werden. Die Tank-Klasse für den Vyrkul ist relativ offen.

    * 2 - 3 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 4 - 6 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Jedes Mal wenn ein Rats-Mitglied stirbt, bekommen die anderen eine zusätzliche Fähigkeit und einen Supercharge Buff (25% mehr Schaden).

Berserker: Nach 10 Minuten

{add}Stahlbrecher{/add} (Steelbreaker) - Der Riese
Trefferpunkte: 3.000.000
Nahkampfschaden: ?

{spell}Fusion Punch{/spell}
Ein durch Energie verstärkter Angriff, der 100% Waffenschaden und zusätzlich 6.500 Naturschaden pro Sekunde verursacht. Wirken in 3 Sekunden

{spell}Hochspannung{/spell} (High Voltage)
Fügt alle 3 Sekunden 1.500 Naturschaden zu.

{spell}Statische Störung{/spell} (Static Disruption) - 1 totes Ratsmitglied
Fügt Feinden in einem Gebiet (12 Meter Radius) 5.000 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Naturschaden 20 Sek. lang um 50%.

{spell}Überwältigende Macht{/spell} (Overwhelming Power)- 2 tote Ratsmitglieder
Das aktuelle Ziel wird von Macht überwältigt, die seinen Schaden um 200% erhöht und ihn nach 25 Sekunden tötet. Wenn der Buff abgelaufen ist explodiert der Spieler und fügt weiteren Spielern in einem 15 Meter Radius 29.000 bis 30.000 Schaden zu.

{spell}Elektrische Ladung{/spell} (Electrical Charge)- 2 tote Ratsmitglieder
Erhöht den Schaden um 25%. Diesen Buff erhält Stahlbrecher jedes Mal wenn ein Spieler stirbt. Der Buff ist dauerhaft und stapelt sich.

{add}Runenmeister Molgeim{/add} (Runemaster Molgeim) - Der Vyrkul
Trefferpunkte: 3.000.000
Nahkampfschaden: 9.000

{spell}Rune der Macht{/spell} (Rune of Power)
Beschwört eine Rune der Macht (blauer Kreis) unter einem zufälligem freundlichen Ziel. Diese Rune erhöht den Schaden aller freundlichen und feindlichen Ziele in einem 5 Meter Radius um 50%. Hält 1 Minute an.

{spell}Rune des Todes{/spell} (Rune of Death) - Gelber Kreis - 1 totes Ratsmitglied
Beschwört eine Rune des Todes (riesiger gelber Kreis) unter einem zufälligen feindlichen Ziel. Die Rune fügt in einem 13 Meter Radius jedem feindlichem Ziel jede 0,5 Sekunden 3.500 Schattenschaden zu,

{spell}Schild der Runen{/spell} (Shield of Runes) - 1 totes Ratsmitglied
Hüllt den Zaubernden in Magische Runen, absorbiert bis zu 20.000 Schaden. Wenn diese 20.000 Schaden absorbiert wurden, wird dieser Schaden in einen mächtigen Energiestoß umgewandelt, der den Schaden des Zaubernden für 15 Sekunden um 50% erhöht.

{spell}Rune der Beschwörung{/spell} (Rune of Summoning) - 2 tote Ratsmitglieder
Erschafft eine Rune der Beschwörung, die Blitzelementare beschwört, welche Spieler verfolgen und explodieren.

{add}Sturmrufer Brundir{/add} (Stormcaller Brundir) - Der Zwerg
Trefferpunkte: 3.000.000
Nahkampfschaden: ?

{spell}Kettenblitzschlag{/spell} (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sekunden.

{spell}Überladen{/spell} (Overload)
Konzentriert die gesamte Energie des Zaubernden in einen einzige Blitzkugel. Die Kugel wächst 10 Sekunden an, bis sie letztlich explodiert und allen Feinden in einem 30 Meter Radius 20.000 Naturschaden zu fügt und sie zu Boden wirft.

{spell}Blitzschlagwirbel{/spell} (Lightning Whirl) - 1 totes Ratsmitglied
Wirbelt herum und trifft zufällige feindliche Ziele mit schmerzvollen Blitzschlägen. Jeder Schlag fügt 4.713 bis 5.287 Naturschaden zu. Hält 5 Sekunden an.

{spell}Blitzschlingen{/spell} (Lightning Tendrils) - 2 tote Ratsmitglieder
Schlingen aus Blitzen schießen aus der Brust des Zaubernden und heben ihn in die Luft. Diese Blitzschlingen fügen Feinden um den Zaubernden jede Sekunde 3.000 Naturschaden zu.

{add}Lightning Elemental{/add}

{spell}Blitzschlag{/spell} (Lightning Blast)
Entfesselt eine riesigen Blitzschlag, der den Zaubernden tötet aber auch allen Feinden in einem 30 Meter Radius um ihn 9.425 bis 10.575 Naturschaden zufügt.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die drei Ratsmitglieder müssen einer nach dem anderen getötet werden. Es ist nicht möglich sie alle drei gleichzeitig zu töten. Da alle drei unterschiedlich stark sind und verschiedene Fähigkeiten hinzugewinnen, ist die einfachste Mordserie vom größten zum kleinsten Ratsmitglied. Sturmrufer Brundir birgt in der dritten Phase am wenigsten Gefahren. Er und Runenmeister Molgeim sind anfällig für den Fluch der Sprachen. Der vermutlich schwerste Gegner der drei ist der Riese Stahlbrecher.

{phase}Phase 1{/phase} (3 Ratsmitglieder)

{pos}Positionierung{/pos}
Zu Beginn des Kampfes müssen alle drei Ratsmitglieder jeweils von einem Tank gebunden und auseinander gezogen werden. Haltet dabei den Zwerg im Abseits (mindestens 30 Meter entfernt von der Gruppe) und den Riesen und Vyrkul relativ nah beieinander (ca. 15 - 20 Meter Abstand). Auf diese Weise wird die Chance erhöht, dass die Rune der Macht nahe des Geschehens entsteht und von der Gruppe genutzt werden kann. Vyrkul und Riese können also innerhalb einer der Kreise am Boden (Verzierungen - Textur) gehalten werden, während der dritte Tank mit dem Zwerg in einem anderen steht.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Während der gesamten Phase werden im Minutentakt immer wieder Runen der Macht (hellblau leuchtende Kreise) am Boden entstehen. Alle Fernkämpfer sollten sich an diesen orientieren und versuchen in ihnen zu stehen, damit ihr Schaden erhöht wird. Die Tanks müssen hingegen darauf acht, ihre Mobs stets so schnell wie möglich aus dem Runeneinfluss zu entfernen.

Der Fusion Punch des Riesen richtet beträchtlichen Schaden am Tank an. Wenn der Riese dabei auch noch in einer Rune der Macht steht, kann das den Tank leicht töten. Daher empfehlen sich hierbei Spezialfähigkeiten, um den Schaden zu reduzieren.

{phase}Phase 2{/phase} (2 Ratsmitglieder)

{pos}Positionierung{/pos}
Die beiden Tanks müssen ihre Mobs weiterhin mindestens 30 Meter von einander entfernt halten, damit so viele Spieler wie möglich der Überladung entgehen können. Wann immer Runenmeister Molgeim eine Rune der Macht unter Sturmrufer Brundir entstehen lässt, müssen die beiden Tanks ihre Position tauschen, damit die Schadensverursacher von dem Buff profitieren können.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der größte Todesfaktor in dieser Phase ist die Rune des Todes (gelb). Sie ist fasst drei Mal so groß wie die Rune der Macht (blau) und verursacht jede halbe Sekunde 3.500 Schaden, wodurch jeder Spieler in Windeseile 11.500 - 21.000 Schaden erleiden kann. Jeder muss also selbstständig auf den Boden achten. Zusätzlich sollte die Rune per Sprachchat angesagt werden.

Wenn eine Rune des Todes unter dem Zwergen-Tank muss auch dieser heraus laufen. Dabei kann es passieren, dass Brundir ihm nicht folgt und er dessen Blitzschlagwirbel nicht abbrechen kann. Zu diesem Zweck sollte ein Todesritter (z.B. der Riesen-Tank) den Zwerg mit Todesgriff zum Tank ziehen.

Runenmeister Molgeims Angriffe sind trotz des ersten Supercharge Buffs noch immer nicht so schwerwiegend, weshalb der Vyrkul-Tank ihn problemlos in einer Rune der Macht halten kann. Dieses sollte vor allem ausgenutzt werden, wenn ihr zahlreiche Nahkämpfer in der Gruppe habt, da Zeit in diesem Kampf ein sehr wichtiger Faktor ist.

Runenmeister Molgeim schützt sich während dieser immer wieder mit seinem Schild der Runen. Ein Magier kann diesen roten Schild mit Zauberraub auf sich übertragen. Alternativ kann ein Schamane den Vyrkul reinigen.

Vollzieht diese Taktik bis auch der Vyrkul dahingeschieden ist.

{phase}Phase 3{/phase} (1 Ratsmitglied)

In dieser Phase erhebt sich der Zwerg durch seine Blitzschlingen nun in die Luft und tanzt wie Schlachtwache Satura (Tempel von Ahn'Qiraj) durch die Gruppe. Er verweilt dort oben für ungefähr 30 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit müssen ihn die drei Tanks immer wieder spotten, um den Zwerg so von der Gruppe fern zu halten. Wenn er auf den Boden zurück gesunken ist, versucht er seinen Kettenblitz zu wirken. Sobald ihm dieses gelingt, erhebt er sich erneut in die Luft. Alle Spieler müssen also versuchen ihn in diesem Zeitraum zu unterbrechen, damit er relativ harmlos am Boden verweilt.

Die Überladung der ersten beiden Phasen scheint er ab diesem Punkt nicht mehr zu wirken.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Durch Kill-Reihenfolge der drei Ratsmitglieder

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L["Tactic-10-Kologarn"] =  [[

Kologarn ist einer der ersten Bosse Ulduars. Er bewacht den zerschmetterten Gang hinter der Vorkammer von Ulduar (Eisenkonzil). Er muss bezwungen werden, um Zugang zum zweiten Teil der Instanz zu bekommen, in dem die vier Wächter, Auriaya, General Vezax und Yogg-Saron residieren. Kologarn ist quasi in die Instanz eingebettet. Sein Körper formt die eigentliche Brücke des zerschmetterten Gangs sobald er tot ist.

Auf Grund seiner Zitate und der Tatsache, dass man ihm die Arme abschlagen kann ("An mir kommt niemand vorbei!", "Das ist nur ein Kratzer!", "Ist doch nur eine Fleischwunde!" und "Ich bin unbesiegbar!"), ist anzunehmen, dass Blizzard mit ihm auf den Schwarzen Ritter aus Monty Pythons Ritter der Kokusnuss anspielt.

Kologarn ist einer der wenigen Bosse Ulduars, der keinen "Hard-Mode" besitzt. Seine Arme zu bekämpfen oder zu ignorieren verändert also nicht die Beute.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert ein bis zwei Tanks. Da es sich bei den Nahkampfangriffen um sehr starke, langsame und regelmäßige Angriffe handelt, ist ein Druide oder Todesritter der geeignetste Tank für Kologarn selbst. Je nach angestrebter Taktik wird ein zweiter Tank benötigt, weil er sich um die Erdelementare kümmern muss (falls die Arme abgetrennt werden). Hierbei kann es sich um einen Krieger oder Paladin handeln.
Der erlittene Schaden ist in diesem Kampf deutlich höher als bei den meisten Ulduar Bossen. Dennoch sollten, auf Grund des Enrage-Timers, nur zwei Heiler verwendet werden.
Für Nahkämpfer ist der Kampf sehr ungeeignet, da sich niemand hinter Kologarn aufstellen kann. Aus diesem Grund und wegen des Augenstrahls sind Fernkämpfer hier die deutlich bessere Wahl.

    * 2 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 5 - 6 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 3.630.000
Nahkampfschaden: 20.000 bis zu alle 2 Sekunden
Berserker: -

Kologarn besteht aus drei Zielen (Körper, linker Arm, rechter Arm) mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Wenn ihm einer der Arme abgetrennt wird, verliert er selbst 15% Gesundheit, es erscheinen Erdelementare und der Arm wächst ungefähr 30 Sekunden später nach. Kologarns Angriffe kommen regelmäßig im 2 Sekunden Takt und setzen nur für die Spezialangriffe aus. Diese scheinen durch blocken etc. nicht beschleunigt zu werden.

{spell}Fokussierter Augenstrahl{/spell} (Focused Eyebeam)
Fügt Feinden innerhalb von 3 Metern 2.775 bis 3.225 Naturschaden zu.
Zwei Strahlen, ausgehend von Kologarns Augen, erscheinen zur Linken und Rechten des ausgewählten Spielers, vereinigen sich und verfolgen anschließend den Spieler.

{spell}Überkopfkracher{/spell} (Overhead Smash)
Der nicht so gewaltige Angriff fügt physikalischen Schaden zu und verringert die Rüstung des Ziels für 20 Sekunden um 20%. Wirken in 0,5 Sekunden. 4 Sekunden Cooldown.
Wenn Kologarn ein Arm abgetrennt wird, wird der Angriff zu "Einarmiger Überkopfkracher (One-Armed Overhead Smash)". Er nimmt dabei in Stärke ab. Die Rüstungsreduzierung bleibt jedoch.

{spell}Versteinernder Atem{/spell} (Petrifying Breath)
Fügt jede Sekunde 14.063 bis 15.937 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Schaden für 8 Sekunden um 20%. 100 Meter Reichweite. Kanalisiert
Kologarn verwendet diese Fähigkeit nur wenn sich kein Spieler in Nahkampfreichweite befindet.

{spell}Steinruf{/spell} (Stone Shout)
Ein gewaltiger Angriff, der allen Spielern 943 bis 1.057 physikalischen Schaden zufügt.
Kologarn setzt diesen Flächenzauber ein wenn ihm beide Arme abgetrennt wurden. Der Zauber hält an bis einer von ihnen respawnt ist.

{add}Linker Arm{/add}
Trefferpunkte: 543.000

{spell}Schockwelle{/spell} (Shockwave)
Schickt eine Druckwelle von dem gewaltigen Arm los, die 8.788 bis 10.212 Naturschaden anrichtet.
Der Angriff trifft die gesamte Schlachtgruppe und setzt ungefähr alle 25 Sekunden ein.

{add}Rechter Arm{/add}
Trefferpunkte: 543.000

{spell}Steingriff{/spell} (Stone Grip)
Quetscht das Leben aus dem Ziel, betäubt es und fügt diesem jede Sekunde 3.700 bis 4.300 physikalischen Schaden zu, bis Kologarns Arm 120.000 Schaden erleidet. 100 Meter Reichweite. 10 Sekunden Abklingzeit.
Die Fähigkeit greift ein bis drei zufällige Spieler auf (ausgenommen dem Tank). Entgegen der Zauberbeschreibung wird das Ziel aber auch schon früher freigegeben. Es ist anzunehmen, dass die Spieler bei jeder Schadensmenge frei kommen können und diese Chance bis zum Wert von 120.000 Schaden immer weiter steigt. Wenn einer der aufgegriffenen Spieler stirbt, werden die übrigen freigelassen.

Wann immer einer von Kologarns Armen abgetrennt wird, erscheinen vier dieser Elementare

{add}Rubble{/add} (Erdelementar)
Trefferpunkte: 130.300
Nahkampfschaden: 4.000

{spell}Rumpeln{/spell} (Rumble)
Das Rumpeln fügt Zielen 10 Metern um den Zaubernden 7.400 bis 8.600 körperlichen Schaden zu.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{pos}Positionierung{/pos}
Die gesamte Schlachtgruppe muss sich auf der halbkreisförmigen Plattform verteilen und für ausreichend Abstand untereinander sorgen, damit klar wird, wer von den Augenstrahlen verfolgt wird. Während dieses muss der Spieler vor ihm weglaufen und alle anderen Spieler in der Bahn des Spielers ausweichen (ähnlich wie bei Teufelsruch). Aus diesem Grund sollte eine Schneise am Eingang und Rand der Plattform offen bleiben, welche die Opfer nutzen können. Derzeit scheinen Spieler, die sich in an der Tank Position oder knapp dahinter aufhalten nicht verfolgt zu werden. Ein paar Heiler können sich daher knapp hinter dem Main Tanks in positionieren, ohne das sie den Augenstrahlen ausweichen müssen. Dieses kann sich mit einem der späteren Patches ändern.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der einfachste Lösungsweg für diesen Kampf besteht in der dauerhaften Vernichtung des rechten Armes. Dieser wächst zwar nach 45 - 50 Sekunden nach, aber seine Zerstörung zieht Kologarn so viel Leben ab, wie der Arm besitzt und somit direkte Attacken gegen ihn bewirken würden. Außerdem werden so nur jede Minute einmal drei Spieler in den Steinerner Griff genommen. Die Opfer des Steinernern Griffs müssen zu diesem Zeitpunkt von drei Heilern am Leben gehalten werden. Ideal sind hier Priester (Kreis der Heilung, Gebet der Heilung etc.) und Schamanen (Kettenheilung etc.). Immunisierungseffekte wie Eisblock, Mantel der Schatten usw. funktionieren im Griff genau so wenig wie ihr Gesundheitssteine o.ä. schlucken könnt.

Fokussierter Augenstrahl
Die beiden türkisen Augenstrahlen sind der häufigste Angriff, mit dem eure Schlachtgruppe klar kommen muss. Er entsteht bis zu alle 15 Sekunden links und rechts von einem zufälligen Spieler und läuft dann auf dessen Position zusammen. Der anvisierte Spieler muss sofort alle Zauber abbrechen, aus der Gruppe laufen und dabei eine Bahn wählen, auf der keine anderen Spieler verletzt werden. Alle Spieler in dessen Bahn sollten vorsichtshalber ausweichen. Bei guten Reaktionen sollte weder das Opfer selbst noch jemand anders einen einzigen Trefferpunkt verlieren! Daher können sich die Heiler auch weiterhin auf den Tank und die anderen Angriffe konzentrieren. Je nach Standort sollte das Augenstrahl-Opfer zur Seite raus (wenn es vorne steht) und in seinem Bogen an der seitlichen Wand entlang, oder (wenn es hinten steht) direkt nach hinten aus der Gruppe und dem Raum raus laufen. Der Kampf kann nicht resetet werden. Ihr habt also genug Spielraum und könnt problemlos die Treppe hinab laufen.

Überkopfkracher
Den Debuff dieses Schlages erleidet der Tank in regelmäßigen Abständen. Wann immer der aktuelle Tank zwei der Debuffs auf sich hat, muss der zweite Tank Kologarn verspotten und ihn stattdessen tanken.

Geröll
Wird ein Arm vernichtet, entstehen an dessen Position fünf Erdelementare. Sie müssen sofort vom dritten Tank eingesammelt und anschließend von den Fernkämpfern an der Seite und Mitte zerfeuert werden. Nahkämpfer müssen hingegen kurz vor der Zerstörung des Armes (ca. 10%) zu Kologarn selbst wechseln, um beim Geröll-Spawn nicht augenblicklich dahin gerafft zu werden. Die Zerstörung des Armes bewirkt außerdem, das alle Spieler ca. 10.000 Schaden erleiden. Die Heiler sollten also schon kurz davor auf den Geröll-Tank achten. Die Heilung des Geröll-Tanks können ein oder zwei der Heiler übernehmen, die sonst für die Steinerner-Griff-Opfer zuständig sind. Schließlich kann dieser zu dem Zeitpunkt nicht einsetzen.

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L["Tactic-10-Auriaya"] =  [[

Auriaya ist der siebte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Sie patrouilliert auf dem Rundgang hinter Kologarns Brücke. Ihr solltet euch vor dem Kampf der Sturmgehärteten Wächter zur Linken und Rechten entledigen, bevor ihr sie selbst in einen Kampf verwickelt. Nachdem Auriaya dem Erdboden gleich gemacht ist, liegt der Weg zu den Hallen der vier Wächter frei.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Die Standard-Aufstellung von zwei Tanks, zwei Heilern und sechs Schadensverursachern ist hier problemlos anwendbar. Unter den Heilern oder Schadensverursachern sollte sich möglichst ein Schamane befinden, damit die Eröffnung des Kampfes leichter fällt und das Schreckliche Kreischen (Totem des Erdstoßes) abgebrochen werden kann.

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 3.140.000
Mana: 234.200
Nahkampfschaden: 6.300-9.000
Berserker: -

{spell}Erschreckendes Kreischen{/spell} (Horrifying Screech)
Erfüllt die Herzen aller nahen Feinde mit Furcht, woraufhin sie 5 Sek. lang voller Schrecken flüchten. Kann unterbrochen werden. 8 Sekunden Abklingzeit. Wirken in 2 Sekunden

{spell}Schildwachenschlag{/spell}
Fügt 3.500 Schattenschaden zu und erhöht den erlittenen Schattenschaden für 5 Sekunden um 100%. Kann entfernt werden.

{spell}Überschallkreischen{/spell} (Sonic Screech)
Eine Überschallwelle fügt allen Feinden in seinem Weg 74.000 bis 86.000 Schattenschaden zu. Der Schaden wird unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Wirken in 2,5 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Wächterschwarm{/spell} (Summon Swarming Guardian)
Visiert einen Spieler an, der vom Wächterschwarm angegriffen werden soll. Wirken in 2 Sek. 6 Sek. Abklingzeit.

Zwei Späher folgen Auriaya auf Schritt und Tritt

{add}Späher des Sanktums{/add} (Sanctum Sentry)
Trefferpunkte: 334.700

{spell}Stärke des Rudels{/spell} (Strength of the Pack)
Die Nähe der anderen Späher des Packs erhöht den verursachten Schaden aller Mitglieder des Packs innerhalb von 20 Metern um 50%.

{spell}Ungezähmtes Anspringen{/spell} (Savage Pounce)
Das ungezähmte Anspringen fügt 9.250 bis 10.750 körperlichen Schaden und zusätzlich für 5 Sekunden jede Sekunde 7.400 bis 8.600 körperlichen Schaden zu. 8 - 30 Meter Reichweite

Nach ungefähr 30 Sekunden Ruf Auriaya folgenden Mob herbei:

{add}Wilder Verteidiger{/add} (Feral Spirit)
Trefferpunkte: 200.000

{spell}Essenz der Wildnis{/spell} (Feral Essence)
Jede Essenz erhöht den angerichteten Schaden des Wildnisverteidigers um 50%. Der Wildnisverteidiger kann sich selbst auf Kosten einer Essenz der Wildnis wiederbeleben. Er hat zu Beginn 9.

{spell}Wildes Anspringen{/spell} (Feral Pounce)
Der Wildnisverteidiger springt das Ziel an, betäubt es für 4 Sekunden und fügt ihm jede Sekunde 417 bis 483 Schattenschaden zu.

{spell}Wilde Jagd{/spell} (Feral Rush)
Stürmt auf einen Feind zu, fügt 927 bis 973 körperlichen Schaden zu. Lässt das Ziel 6 Sek. lang bluten und fügt damit zusätzlichen Schaden zu. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern.

{spell}Sickernde Essenz der Wildnis{/spell} (Seeping Feral Essence)
Die sickernde Essenz der Wildnis fügt jede Sekunde 6.500 Schattenschaden zu.
Der Zauber entsteht wenn der Wildgeist stirbt. Er ist mit einer Zone der Leere vergleichbar.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Auriaya ist eine relativ simple Gegnerin. Der Kampfbeginn ist der einzige wirklich schwierige Moment der gesamten Konfrontation.

{pos}Positionierung{/pos}
Die Gruppe aus Schadensverursachern und Heilern stellt sich auf einem Punkt im Zentrum einer der beiden Plattformen auf. Während sich die beiden Tanks am Rande dieser Positionieren, damit ein Abstand von mehr als 20 Metern erreicht wird. Der eigentliche Pull kann hier ideal durch eine dritte Person stattfinden. Sehr vorteilhaft ist Beispielsweise ein beliebiges Totem eines Schamanen. Sobald Auriaya das Totem zerschlagen hat, müssen die beiden Tanks die Aufmerksamkeit ihrer Ziele erreichen. Der besser ausgestattete Tank sollte Auriaya selbst und einen der Späher übernehmen, während der zweite den anderen Späher auf sich zieht. Sie sollten dabei von anderen Klassen (Jäger, Schurke) mit Irreführung etc. unterstützt werden. Besonders in der ersten Sekunde dürfen keine Heilungen stattfinden, damit die Späher nicht die Heiler anspringen. Die Tanks müssen stattdessen bereits zur Eröffnung Spezialfähigkeiten wie Schildwall oder ähnliches nutzen. Diese werden im späteren Kampfverlauf nicht so dringend benötigt.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Sobald die beiden Katzen voneinander getrennt sind, richten sie deutlich weniger Schaden an und die Schadensverursacher können damit beginnen sie zu töten. Wenn die Katze des Off-Tanks tot ist, spottet er die zweite Katze vom Main-Tank weg und die Schadensverursacher schwenken auf diese um. Sind beide Katzen dahin geschieden, hat der Off-Tank bis zum Erscheinen des Wilden Verteidigers Pause.

Wächterschwarm
Auriaya lässt immer wieder ein zufälliges Ziel von ihrem kleinen Katzenschwarm angreifen. Jeder Schadenverursacher muss augenblicklich auf diese wechseln und sie mit Flächenzaubern vernichten, damit sie nicht länger als drei Sekunden am Leben bleiben.

Schreckliches Kreischen
Der Zauber kann nicht im Vorfeld unterbrochen werden, der Effekt selbst aber sehr wohl. Schamanen sollten daher ihr Totem des Erdstoßes auspacken, sodass keiner länger als drei Sekunden unterm Einfluss des Furchtzaubers verweilt.

Schildwachenschlag
Direkt nach dem Kreischender Schall folgt der Schildwachenschlag. Der Zauber kann während Auriayas Wirken vom Tank abgebrochen werden. Für den ersten Furcht-Effekt, bei dem der Tank den genauen Einsatzzeitpunkt noch nicht kennt, kann er von einem Priester mit Furchzauberschutz gebufft werden. Später sollte sich der Tank selbstständig davor schützen.

Kreischender Schall
Der Zauber wirkt wie der Meteor von Than Korth'azz in Naxxramas. So lange der Tank Auriaya zum Gruppenstandort gedreht hält, sollte der Schaden unter ihnen aufgeteilt werden und somit alle überleben. Die Nahkämpfer hinter Auriaya können zusätzlich zum Beginn des Zaubers (2,5 Sekunden Wirkzeit) zum Gruppenstandort laufen.

Wilder Verteidiger
Das größte Problem für den weiteren Kampfverlauf ist der Wilde Verteidiger. Er muss sofort vom Off-Tank gebunden und aus der Gruppe gezogen werden. Dieses gestaltet sich äußerst schwierig, da er oft hin und her springt. Besonders beim Ableben des Wilden Verteidigers darf er sich nicht innerhalb der Gruppe befinden, da an seiner Position eine ungefähr zehn Meter große Zone der Leere entsteht. Dieses kann verhindert werden, in dem der Wilde Verteidiger kurz vor seinem Tod betäubt wird. Gelingt es dennoch nicht, müssen sich Gruppe und Auriaya-Tank neu ausrichten. Mit dem Tod des Wilden Verteidigers haben die Schadensverursacher wieder 30 Sekunden Zeit, um Auriaya anzugreifen. Anschließend belebt sich der Verteidiger selbst wieder. Dieses Spektakel wiederholt sich neun Mal oder bis Auriaya Tod ist.

{hard}Hard-Mode{/hard}
keinen
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L["Tactic-10-Freya"] =  [[

Freya ist die Tochter der Titanen, die auf Azeroth zurückgelassen wurde, so das sie das Leben auf der Welt um jeden Preis zu beschützen kann. Sie residierte wie die anderen drei Wächter in den Sturmgipfeln. Seitdem Loken jedoch seine Rebellion gegen die Wächter anzettelte, ist sie nicht mehr im Konservatorium des Lebens zu finden.

Stattdessen gehört sie nun zu den vier Wächter-Bossen in Ulduar. In dem Kampf geht es weniger darum Freya zu töten als sie zu rehabilitieren. Mit ihrem Beinahe-Tod wird sie freundlich und hinterlässt euch eine Truhe mit Gaben.

Wie schon die Schlacht gegen Sartharion im Obisidiansanktum greifen auch in diesen Kampf drei Mobs - in Form von Ältesten (Bäumen) - die ihr je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad schon zuvor vernichten könnt.

Freya hinterlässt wie Hodir, Thorim und Mimiron ebenfalls ein Siegel, das ihr zum Öffnen der Tür des himmlischen Planetariums benötigt.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei Tanks und ebenso viele Heiler.

    * Tanks: 2
    * Heiler: 2
    * Schadensverursacher: 6

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 1.394.500
Mana: 234.190
Berserker: keinen

{spell}Attuned to Nature{/spell}
Erhöht die erhaltene Heilung um 4%. Freya hat einen Stapel von 150 dieses Buffs.

{spell}Berührung von Eonar{/spell} (Touch of Eonar)
Die Präsenz der Lebensbinderin heilt Freya jede Sekunde für 6.000 Leben.

{spell}Gabe der Lebensbinderin{/spell} (Lifebinder's Gift)

{spell}Sonnenstrahl{/spell} (Sunbeam)
Fügt allen Feinden im einem 8 Meter Radius 5.088 bis 5.912 Naturschaden zu. Wirken in 1,5 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Instabile Energie{/spell} (Unstable Energy) - Sonnenstrahl Effekt
Verursacht jede Sekunde 5.850 bis 6.150 Naturschaden an Feinden innerhalb von 4 Metern für 10 Sekunden. 30 Meter Reichweite.

{spell}Photosynthese{/spell} (Photosynthesis) - Sonnenstrahl Effekt
Die Strahlen der Sonne heilen das Pflanzenleben jede Sekunde um 10.000.

Wenn die drei Ältesten vor dem Kampf nicht getötet wurden, erhalten Freya und ihre Untertanen für die Schlacht folgende Buffs:

{spell}Steinrindes Essenz{/spell} (Stonebark's Essence)
The essence of Elder Stonebark increases physical damage dealt by Freya by 50%.

{spell}Hellblatts Essenz{/spell} (Brightleaf's Essence)
The essence of Elder Brightleaf increases Magic damage dealt by Allies of Nature by 50%.

{spell}Eisenasts Essenz{/spell} (Ironbranch's Essence
The essence of Elder Ironbranch increases Physical damage dealt by Allies of Nature by 50%.

{add}Eonars Gabe{/add} (Eonar's Gift)
Trefferpunkte: 19.200
Dieser Baum wächst schnell heran. Nach 10 Sekunden heilt er Freya um 30% ihrer Gesundheit.

{add}Gesunder Pilz{/add} (Healthy Spore)

{spell}Starke Pheromone{/spell} (Potent Pheromones)
Die starken Pheromone wehren den Griff des Konservators ab. Erhöhen den ausgeteilten Schaden um 25%.

{add}Uralten Konservator{/add} (Ancient Conservator)
Trefferpunkte: 540.900

{spell}Wut der Natur{/spell} (Nature's Fury)
Infiziert einen Feind für 10 Sekunden, lässt sie nahe Verbündete jede Sekunde 2.775 bis 3.225 Naturschaden zufügen.

{spell}Griff des Konservators{/spell} (Conservator's Grip)
Der Griff des Beschützers verhindert das Angreifen und Wirken von Zaubern.

{add}Uralter Wassergeist{/add} (Ancient Water Spirit)
Trefferpunkte: 521.300

{spell}Gezeitenwelle{/spell} (Tidal Wave)
Strömt durch Feinde in einer Reihe. Fügt 6.175 bis 6.825 Naturschaden zu und schleudert sie zurück.

{add}Sturmpeitscher{/add} (Storm Lasher)
Trefferpunkte: 234.100

{spell}Sturmblitz{/spell} (Stormbolt)
Fügt einem Feind 6.013 bis 6.987 (heroisch 8.788 bis 10.212) Schaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sekunden. 1 Sekunde Abklingzeit

{spell}Blitzpeitsche{/spell} (Lightning Lash)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf benachbarte Feinde übergreift. Der Zauber trifft bis zu 3 Ziele, der 5.088 bis 5.912 Naturschaden steigt mit jedem erfolgreich getroffenen weiteren Ziel.

{add}Knallpeitscher{/add} (Snaplasher)
Trefferpunkte: 312.800

{spell}Verhärtete Rinde{/spell} (Hardened Bark)
Angriffe gegen den Peitscher lösen die schützende Rinde aus, erhöhen den Schaden um 10% und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit um 5%.

{add}Explosionspeitscher{/add} (Detonating Lasher)
Trefferpunkte: 71.700

{spell}Explodieren{/spell} (Detonate)
Das Detonieren fügt Feinden in 15 Metern 6.013 bis 6.987 Feuerschaden zu.

{spell}Flammenpeitsche{/spell} (Flame Lash)
Der Peitscher verursacht Feuerschaden entsprechend 150% seines Nahkampfschadens.

{add}Ältester Steinrinde{/add} (Elder Stonebark)

{spell}Erderschütterung{/spell} (Ground Tremor)
Fügt Feinden innerhalb von 60 Metern 5.250 bis 6.750 physikalischen Schaden zu, unterbricht alle Zauber für 8 Sekunden. Wirken in 2 Sekunden. 4 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Versteinerte Rinde{/spell} (Petrified Bark)
Nahkampfangriffe und Fähigkeiten werden für 30 Sekunden reflektiert. 60 Aufladungen. Wirken in 2 Sekunden. 2 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Steinfäuste{/spell} (Fists of Stone)
Die Steinfäuste verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden um 20% und erhöhen den angerichteten Schaden um 250%. Zusätzlich haben die vernichtende Angriffe eine Chance die Knochen des Ziels zu brechen, reduziert dessen Chance zu Blocken, Ausweichen oder Parieren um 100% für 10 Sekunden. Wirken in 2,5 Sekunden. 10 Sekunden Abklingzeit.

{add}Ältester Eisenast{/add} (Elder Ironbranch)

{spell}Eisenwurzeln{/spell} (Iron Roots)
Der Griff der Eisenwurzeln fügt jede Sekunde 2.775 bis 3.225 Naturschaden zu und und wurzelt das Ziel bis es befreit wird. Wenn die Eisenwurzeln, die das Ziel umgeben, zerstört werden, wird das Ziel frei gelassen.

{spell}Dornenschwarm{/spell} (Thorn Swarm)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern um das Ziel 8.325 bis 9.675 Naturschaden zu.

{spell}Durchbohren{/spell} (Impale)
Betäubt und verursacht 5 Sekunden lang jede Sekunde 16.650 bis 19.350 physikalischen Schaden.

{add}Ältester Hellblatt{/add} (Elder Brightleaf)

{spell}Instabiler Sonnenstrahl{/spell} (Unstable Sun Beam)
Erhöht angerichteten Schaden und Heilung um 5%. Instabile Energie hebt den Effekt des Instabilen Sonnstrahls auf. 100 Meter Reichweite. 4 Meter Radius innerhalb des Strahls. Stapelt bis zu 10 Mal.

{spell}Instabile Energie{/spell} (Unstable Energy)
Fügt 12.950 bis 15.050 Naturschaden zu und hebt die Effekte des Instabilen Sonnstrahls auf.

{spell}Photosynthese{/spell} (Photosynthesis)
Die Strahlen der Sonne heilen das Pflanzenleben für 10.000 Schaden jede Sekunde. 4 Meter Radius. Heilt NSCs in diesem.

{spell}Solar Flare{/spell}
Inflicts 7863 to 9137 Fire damage to a number of targets based on Brightleaf Flux. 2 sec cooldown

{spell}Brightleaf Flux{/spell} - Positiv
Damage and healing from spells and effects is increased. 5 seconds

{spell}Brightleaf Flux{/spell} - Negativ
Damage and healing from spells and effects is reduced. 5 seconds

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. Freya startet diesen mit einem Stapel von 150 "Attuned to Nature" Buffs, welcher sie permanent heilt. Während der ersten Phase erschafft sie jede Minute eine Welle von Dienern. Mit jedem Tod einer ihrer Diener sinkt der Buff. Sobald der Buff erlischt, startet Phase 2.

{phase}Phase 1{/phase}

Wenige Sekunden nachdem Freya in einen Kampf verwickelt wird, erschafft sie verschiedene Mobs und beginnt sich selbst zu heilen. Durch ihren 150 Mal gestapelten Buff heilt sie sich für deutlich mehr Trefferpunkte als ihr dezimieren könnt. Das Ziel dieser Phase ist es also so lange ihre Untertanen zu vernichten, bis der Buff ausgelaufen ist und Freya tatsächlich verwundbar wird.

Über die gesamte Phase hinweg erschafft Freya im Minutentakt drei verschiedene Wellen:

Welle 1:
8 Explosionspeitscher (16x Reduzierung des Buffs)
Die acht Blumengewächse können von den Tanks zusammengezogen und anschließend mit Flächenzaubern bombardiert werden, bis sie nur noch wenig Gesundheit haben (20%). Anschließend sollten die Tanks nacheinander Ziele vorgeben, die von den Schadensverursachern fokussiert werden.

Welle 2:
Uralter Wassergeist, Sturmpeitscher, Schnapppeitscher (30x Reduzierung des Buffs)
Diese drei Elementare haben unterschiedlich viel Lebenskraft, müssen aber dennoch gleichzeitig sterben. Da sie sich andernfalls gegenseitig wiederbeleben. Die beiden Blumen können dabei von einem Tank gebunden werden, während sich ein dritter um den lebhaften Wasserelementar kümmert.

Welle 3:
Uralten Konservator (25x Reduzierung des Buffs)
Zusammen mit dem Uralten Konservator entstehen in dem gesamten Gebiet rot/weiße Pilze (Healthy Spore). Sie wachsen langsam an, bis sie bei ihrer maximalen Größe angelangt sind und sich auflösen.
Der Uralte Konservator muss von einem Tank gehalten werden. Sein Griff des Konservators hindert Spieler daran ihn mit Schlägen oder Zaubern zu attackieren. Der Effekt kann durch den "Starke Pheromone" Buff der Pilze aufgehoben werden. Tank sowie Schadensverursacher müssen sich also alle paar Sekunden einen neuen Pilz suchen, um permanent angreifen zu können.

Unabhäng von den drei Wellen lässt Freya ca. alle 45 Sekunden Eonars Geschenk entstehen. Hierbei handelt es sich um ein grünes Geschoss, welches sie an eine zufällige Position verschießt. An dieser Stelle wächst daraufhin ein Baum heran. Lebt der Baum länger als zehn Sekunden, heilt er Freya um 30%. Außerdem heilt er jegliche anderen Mobs in seiner Umgebung. Weshalb die Tanks ihre Mobs von Eonars Gabe fern halten sollten, während die Schadensverursacher diese zerschießen.

Sonnenstrahlen
Im gesamten Kampfverlauf (auch in Phase 2) verschießt Freya immer wieder einen Sonnenstrahl auf einen zufälligen Spieler. Er hat fasst zwei Sekunden Wirken-Zeit und Freya nimmt dazu einen anderen Spieler ins Visier. Ihr könnt ihm also mit einem Fokusziel auf Freya (/focus), oder Boss-Mods (BigWigs, Deadly Boss Mobs, etc.) vorbeugen. Der anvisierte Spieler muss sofort seine Position verlassen, da an seiner Stelle in einem ca. zehn Meter Radius der Sonnenstrahl entsteht, welcher 6.000 Naturschaden anrichtet. Aus diesem Grund sollten alle Spieler während des Kampfverlaufes möglichst verteilt stehen und ungefähr zehn Meter Abstand waren.

Nach sieben Minuten bzw. während der dritten Explosionspeitscher-Welle versiegen Freyas Heilungsbuffs und Phase 2 beginnt.

{phase}Phase 2{/phase}

Wenn Freyas Buff letztlich ausgelaufen ist, hört sie auf Diener zu beschwören und ihr könnt eure Angriffe hauptsächlich auf Freya konzentrieren. Dabei müsst ihr aber immer noch auf die Bäume (Eonars Gabe) achten, diese Freya weiterhin heilen können. 

Zusätzlich verteilt Freya in dieser Phase ungefähr alle 20 Sekunden fünf Knospen unter oder zumindest in der Nähe einiger Spieler. Diese Knospen leuchten grünlich und explodieren nach zehn Sekunden, in einem zehn Meter Radius und schleudern ihre Opfer dabei durch die Luft. Dementsprechend müsst ihr auch in dieser Phase wiederum andauernd eure Aufstellung anpassen.

Gelingt euch dieses, wird Freya bei 0% freundlich und bedankt sich bei euch für die Rehabilitierung mit einer Schatztruhe.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Durch die drei Ältesten (Bäume), welche wie Sartharions Zwielichtdrachen in den Kampf eingreifen.

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L["Tactic-10-Thorim"] =  [[

Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich aus dem Dungeon. Höchstwahrscheinlich um euch später zu unterstützen...

Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr normal erst die vorhandene Arena Gruppe bezwingen, könnt euch dann an Lokens Untertanen zu seiner Empore hoch kämpfen und letztlich ihm selbst gegenüber treten.

Für erfahrene Schlachtgruppen verfügt die Begenung schon jetzt über einen Hard-Mode. Für welchen sich ein Teil eurer Gruppe im Kolluseum gegen Thorims Dunkle Zwerge erwehren muss, während sich eine zweite Gruppe an Thorims Wächtern vorbei zu dessen Empore durchschlägt.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Auf Grund der Aufteilung des Schlachtzuges benötigt ihr pro Gruppe einen Tank. Für die Arena sollten sich dabei um eine Flächentank (Paladin oder Todesritter) handeln, während der andere Krieger oder Druiden sein kann. Für den Gang sowie Arena wird jeweils ein Heiler benötigt. Falls ihr einen Einzelziel-Heiler (Paladine) besitzt, sollte dieser besser in den Gang stürmen, während sich Priester, Schamane oder Druide um die Arena kümmern. Unter den Schadensverursacher innerhalb des Ganges sollten sich ein Magier und möglichst keine Nahkämpfer befinden.

    * Tanks: 2
    * Heiler: 2
    * Schadensverursacher: 6


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 2.930.000 / 4.180.000 (Normal-/Hard-Mode)
Nahkampfschaden: 8.000 - unendlich
Berserker: Phase 2: 5 Minuten / Phase 3: interner Enrage durch Blitzladungsbuff

{spell}Blitzladung{/spell} (Lightning Charge) - Phase 2 & 3
Absorbiert eine Flut elektrischer Energie, verursacht 9.250 bis 10.750 Naturschaden an Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle.

{spell}Sturmhammer{/spell} (Stormhammer) - Phase 2
Wirft einen Sturmhammer, der einen Feind 2.451 bis 2.551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sekunden lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall.

{spell}Ohrenbeteubender Donner{/spell} (Deafening Thunder) - Phase 2
Fügt Feinden, die sich nahe dem Sturmhammer Schlag aufhalten, 4.625 bis 5.375 Naturschaden zu und hält sie 2 Sekunden vom Zaubern ab.

{spell}Ummantelung des Blitzes{/spell} (Sheath of Lightning) - Phase 2
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.

{spell}Blitzladung{/spell} (Lightning Charge) - Phase 3
Absorbiert eine Flut elektrischer Energie, verursacht Naturschaden an Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle. Erhöht den Nahkampfschaden des Zaubernden und dessen Angriffsgeschwindigkeit um 15%. 100 Meter Reichweite

{spell}Kettenblitz{/spell} (Chain Lightning) - Phase 3
Schleudert einen Blitzschlag auf den Feind, der 2.775 bis 3.225 Naturschaden verursacht und zu in der Nähe befindlichen Feinden weiterspringt. Jeder erfolgreiche Sprung erhöht den Schaden um 50%.

{spell}Schlag des Ungleichgewichts{/spell} (Unbalancing Strike) - Phase 3
Verursacht 250% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200.

{spell}Touch of Dominion{/spell} - Easy Mode Debuff
Unterwirft das Ziel dem Willen von Yogg-Saron, schwächt es, verleiht ihm aber Kontrolle.
Thorim bekommt diesen Debuff wenn die Zeit des Hard-Mode-Timers überschritten ist. Der Debuff reduziert Gesundheit und angerichteten Schaden um 25%.

{add}Sif{/add} - Phase 3
Wenn ihr Thorim während Phase 2 innerhalb von 3 Minuten erreicht, verschwindet seine Geliebte Sif nicht, sondern unterstützt ihn im Kmapf. Sie kann dabei nicht angewählt/angegriffen werden und feuer die gesamte Phase 3 mit folgendne Fähigkeiten auf eure Gruppe:

{spell}Blizzard{/spell}
Ein Eisregen bewegt sich durch den Raum, fügt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 4.375 bis 5.625 Frostschaden zu.

{spell}Frostblitzsalve{/spell} (Frostbolt Volley)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 7.200 bis 8.800 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo.

{spell}Frostnova{/spell} (Frost Nova)
Verursacht 7.069 bis 7.931 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 6 Sek. lang bewegungsunfähig.

{add}Runenbeschriebener Koloss{/add} (Runic Colossus) - Mini-Boss 1
Trefferpunkte: ?

{spell}Sturmangriff{/spell} (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel 6.938 bis 8.062 physikalischen Schaden zu und wirft den Feind zurück.

{spell}Runenbarriere{/spell} (Runic Barrier)
Ein Schild aus runen Macht umgibt den Zaubernden, reduziert erlittenen physikalischen Schaden um 50% und für den Angreifern 2.000 Arkanschaden zu.

{spell}Zerkrachen{/spell} (Smash)
Verursacht bei allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37.000 to 43.000 körperlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit.

{add}Uralter Runenriese{/add} (Ancient Rune Giant) - Mini-Boss 2
Trefferpunkte: ?

{spell}Runendetonation{/spell} (Rune Detonation)
Macht ein Ziel mit der Rune bewegungsunfähig und lässt ihn nach nach 4 Sekunden explodieren. In der Nähe befindliche Feinde erleiden 11.250 bis 13.750 Feuerschaden.

{spell}Stampfen{/spell} (Stomp)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 12.250 bis 15.750 Schaden zu und stößt sie zurück.

{add}Dunkler Runenbürger{/add} (Dark Rune Commoner): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 12.600
Nahkampf: 198 - 664 alle 1,6 - 2,1 Sekunden

{spell}Unter die Gürtellinie{/spell} (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sekunden lang um 3%.

{spell}Zuschlagen{/spell} (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sekunden lang den gewirkten Zauber.

{add}Dunkler Runenchampion{/add} (Dark Rune Champion): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 67.400
Nahkampf: 2.853 - 4.977 alle 1,1 - 4,7 Sekunden

{spell}Sturmangriff{/spell} (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel normalen Schaden (ca. 5.500) plus 75 zu und betäubt den Gegner für 2 Sekunden.

{spell}Tödlicher Stoß{/spell} (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden (ca. 8.000) und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sekunden lang um 50%.

{spell}Wirbelwind{/spell} (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sekunden lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Kanalisiert.

{add}Dunkler Runenhervorrufer{/add} (Dark Rune Evoker): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 33.700
Nahkampf: 1.528 - 5.400 alle 1,5 - 7,6 Sekunden

{spell}Runenblitz{/spell} (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 6.563 bis 8.437 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1,36 Sekunden.

{spell}Runische Heilung{/spell} (Runic Mending)
Heilt einen Verbündeten um 11.563 bis 13.437, heilt dann 15 Sekunden lang jede Sekunde um zusätzliche 4.000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,81 Sekunden.

{spell}Runischer Schild{/spell} (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer runischen Barriere. Absorbiert 40.000 magischen Schaden und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 50. 30 Meter Reichweite. Wirken in 0,454 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

{add}Dunkler Runenkriegsbringer{/add} (Dark Rune Warbringer): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 40.400
Nahkampf: 1.983 - 8.428 alle 1,5 - 3,4 Sekunden

{spell}Arua der Schnelligkeit{/spell} (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.

{spell}Runischer Schlag{/spell} (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrizifierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1.000 entspricht (8.400 - 9.400).

{add}Dunkler Runenakolyt{/add} (Dark Rune Acolyte): - Arena / Phase 2
Nahkampf: 721 - 794 alle 6,5 Sekunden

{spell}Erneuern{/spell} (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden um 46.250 bis 53.750. 100 Meter Reichweite.

{spell}Große Heilung{/spell} (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,81 Sekunden.

{spell}Heilige Pein{/spell} (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4.950 bis 6.050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1,36 Sekunden.

{spell}Kreis der Heilung{/spell} (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2,27 Sekunden.

{add}Gefangener Leutnant der Allianz/Horde{/add} (Captured Mercenary Captain): - Arena / Phase 1
Nahkampf: 2.497- 8.151 bis zu alle 0,9 Sekunden

{spell}Heldenhafter Stoß{/spell} (Heroic Strike)
Ein starker Angriff, der 3.938 bis 5.062 zusätzlichen körperlichen Schaden verursacht.

{spell}Rüstung zerreißen{/spell} (Devastate)
Hackt nach der Rüstung des Gegners und verringert sie bei jedem Einsatz von "Rüstung zerreißen". Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sekunden lang an.

{spell}Verwüsten{/spell} (Devastate)
Zerreißt die Rüstung des Ziels und ruft den Effekt "Rüstung zerreißen" hervor. Verursacht zusätzlich pro Stapel dieses Effektes auf dem Ziel 50% Waffenschaden plus 90. "Rüstung zerreißen" ist bis zu 5-mal stapelbar.

{add}Gefangener Soldat der Allianz/Horde{/add} (Captured Mercenary Soldier): - Arena / Phase 1
Nahkampf: 1.755 - 3.064 bis zu alle 1,6 Sekunden

{spell}Schießen{/spell} (Shoot)
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.

{spell}Stachelpfeil{/spell} (Barbed Shot)
Schießt einen Pfeil ab, der sich im Fleisch des Gegners verhakt. Verursacht 4.513 bis 4.987 körperlichen Schaden und 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden 500 Schaden.

{spell}Zurechtstutzen{/spell} (Wing Clip)
Verursacht 20% des normalen Nahkampfschadens und reduziert das Bewegungstempo des feindlichen Ziels um 30% Tempos. Hält 10 Sek. lang an.

{add}Jorumngarungetüm{/add} - Arena / Phase 1
Trefferpunkte: 296.600
Nahkampf: 7.207 - 9.891 alle 0,9 - 4,8 Sekunden

{spell}Feger{/spell} (Sweep)
Fegt die Beine eines Gegners weg, verursacht dabei 3.500 Schaden und schlägt ihn für 3 Sekunden nieder.


{spell}Säureatem{/spell} (Acid Breath)
Spuckt ätzende Galle auf ein Ziel und nahe Feinde, verursacht dabei 6.000 Naturschaden und 18 Sekunden lang alle 2 Sekunden zusätzliche 1.500 Schaden.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf unterteilt sich in drei Phasen, von denen die erste mehr eine Einführung in die Geschehnisse ist. Denn bei eurem Eintreffen kämpft gerade eine 5-Mann-Gruppe der Allianz gegen Thorims Jorumngarungetüm.

{phase}Phase 1{/phase}

In dieser Phase bleibt der Eingang zur Arena noch offen und Thorim verweilt inaktiv. Ihr braucht euch beim Einmarsch also nicht beeilen.

{pos}Positionierung{/pos}
Ein Tank bindet das Jorumngarungetüm an sich, während sich der zweite um die Allianz-Gruppe kümmert. Die Gruppe marschiert in der Zeit zur Mitte der Arena, von welcher der erste Tank das Jorumngarungetüm weg dreht, damit dieses seinen Säureatem nicht in die Gruppe schleudern kann.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Vernichtet zunächst den Dunkler Runenakolyt (Heiler) und anschließend das Jorumngarungetüm. Sobald dieser tot ist, sind die Söldnersoldaten der Allianz/Horde an der Reihe.

{phase}Phase 2{/phase}

Sobald alle Mobs der Arena dahingeschieden sind, beginnt Phase zwei und somit der eigentliche Kampf. In diesem Moment schließt sich der Eingang, durch den ihr die Arena betreten habt. Thorim wird etwas aktiver, verweilt jedoch auf seiner Empore. Es lässt sich nun der Hebel im Norden (links) betätigen, durch welchen ihr zum Ausgang der Arena gelangt. Dieser Korridor führt zu Thorims Empore.

Für die Bewältigung dieser Phase müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen. Gruppe eins verweilt in der Arena und Gruppe zwei stürmt durch den Gang Thorim entgegen. Sie muss Thorim innerhalb von fünf Minuten erreichen, da er den Kampf andernfalls gewaltsam beendet. Schafft ihr es in drei Minuten startet der Hard-Mode.

Gruppe 1
Diese Gruppe verweilt in der Arena und schlägt die von den Tribünen herunter springenden Dunklen Zwerge zurück. Sie sollte aus zwei Tanks (Todesritter oder Paladinen), vier bis fünf Heilern und neun bis elf Schadensverursachern bestehen.

{pos}Positionierung{/pos}
Bleibt während der gesamten Phase ungefähr in der Mitte der Arena. Die Fläche wird durch die Bodentextur sehr schön markiert. Innerhalb dieses Kreises sollte sich meistens die eigentliche Gruppe aufhalten, während die Tanks um ihn herum tanzen und dort die herannahenden Zwerge/Vyrkuls aufsammeln. Diese sollten zur Sicherheit etwas auf Abstand gehalten werden. Währenddessen müsst ihr dauerhaft auf die aktiven Kugeln am Rande der Arena achten und von diesen Abstand nehmen und ferner Thorims herab sausendem Hammer ausweichen, welcher euch am Zaubern hindert. Thorim elektrisiert zu Beginn der Phase eine der Säulenkugeln. Die jeweils aktive Kugel schleudert in dieser Zeit Gabelblitzschläge (ähnlich Lady Vashj) auf Spieler, die sich dieser nähern (auf ca. 20 Meter). Von diesen Kugelsäulen gibt es acht rings um die Arena. Lediglich im Norden und Osten fehlt eine Kugel, da sich dort Ausgang bzw. Thorims Empore befinden. Ca. alle 8 - 15 Sekunden wird eine andere Kugel aktiv.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Unabhängig von Thorims kleinen Sticheleien müsst ihr euch unzähligen Dunkelzwergen erwehren, die im 5 - 10 Sekunden Takt von der Tribüne springen. Die Wellen bestehen aus mehreren Dunklen Runenbürgern, Dunklen Runenkriegsbringern, Dunklen Runenchampions und Dunklen Runenhervorrufern.

Während die Runenbürger-Gruppen problemlos zerfeuert werden können (wie schon bei Klingenschuppe), stellen die Runenchampions/Runenhervorrufer das größte Problem dar. Diese müssen unbedingt von einem Tank gebunden werden und gelten als Primärziel für die Schadensverursacher. Denn die Runenhervorrufer können nicht nur alle anderen Mobs heilen, sondern sich selbst auch mit einem Schild schützen, der Schaden absorbiert. Der Schild kann gestohlen (Magier) oder gereinigt werden (Schamane, Priester etc.). Als zweites stehen die Runenchampions (Vyrkul) auf der Prioritätsliste. Da sie wie ihre Artgenossen im Klingenschuppe Kampf wirbeln, sollten sich die Nahkämpfer von ihnen fern halten.

Gruppe 2
Diese Gruppe betätigt zu Beginn der Phase den Schalter im Norden und stürmt in den Tunnel dahinter.

Bevor ihr den ersten Mini-Boss (Runenverzierter Koloss) in einen Kampf verstrickt habt, werden die Seiten des Ganges von ihm immer wieder mit Flammenwellen eingedeckt. Um welche Seite es sich dabei handelt, könnt ihr daran erkennen welchen Arm er hebt. Ein Spieler sollte die "sichere" Seite stehts per Sprachchat ansagen, sodass die Gruppe schnell die Position anpassen kann.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Vor dem Runenverzierten Koloss erwarten euch zwei unabhängige Gruppen bestehend aus einem Dunklen Runenakolyten (Heiler) und zwei Eisernen Ringwachen. Je nachdem ob ihr ein oder zwei Tanks dabei habt, sollten die Magier einen oder beide Eiserne Ringwachen verwandeln. Der Dunkle Runenakolyt hat auf alle Fälle die höchste Priorität. Falls zwei Tanks vorhanden sind, kann der zweite bereits eine Ringwache übernehmen und die auch gedottet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten beim Seitenwechsel aufpassen nicht zu nah an die Ringwache heran zu kommen, da sie durch den Wirbelangriff schnell sterben können.

Der Runenverzierte Koloss stellt keine ernst zu nehmende Gefahr dar. Er sollte aber dennoch von der Gruppe weggedreht werden, damit nur der Tank das Zerkrachen erleidet. Mit seinem Sturmangriff geht er zufällig auf Spieler in der Gruppe los. Seine Runenbarriere sollte auf Grund des Zeitdrucks ignoriert werden.

Sobald der erste Miniboss tot ist, öffnet sich die Tür. Hinter ihr erwartet euch eine weitere Trash-Gruppe. Außerdem kommen nun in Abständen von wenigen Sekunden immer wieder Gegner die Treppe hinab gelaufen. Sich langsam die Treppe empor zu kämpfen nimmt zu viel Zeit in Ansprunch und bringt euch an die fünf Minuten Grenze der Phase. Verwandelt daher zwei der Gegner und lasst die restlichen von einem Tank übernehmen, während ihr die Treppe zum Uralten Runengigant (zweiter Mini-Boss) hoch rennt. Wenn dieser vom zweiten Tank in einen Kampf verwickelt wurde, rücken keine Gegner mehr nach.

Die Gruppe muss sich oben auf dem kurzen Gang verteilen und ca. zehn Meter Abstand zueinander einhalten. Das erste Ziel ist nun logischerweise der Uralte Runengigant. Er wird in ungefähr 15 Sekunden Abständen Spieler explodieren lassen (deswegen der Abstand). Heilt den Schaden am Opfer weg und konzentriert euch auf den Tod des Runengigants.

Danach müsst ihr an Hand des Timers entscheiden, ob ihr sofort Phase drei aktiviert, oder noch schnell die vier oder fünf Gegner tötet. Falls ihr sie nicht töten solltet und die Empore hinab in die Arena springt, werden sie euch in Phase drei durch den Gang in die Arena folgen. Wo sie weiterhin vernichtet werden müssen. Es wäre also besser, wenn ihr noch etwas Zeit übrig habt und bereits oben ausschalten könnt.

Auf dem Gang zu Thorim könnt ihr zwei große Kreise am Boden erblicken. Dabei handelt es sich um Fallen, die euch kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Lauft daher am Rand entlang zu Thorim. Sobald ihr bei ihm angelangt seit, startet die dritte Phase. Ihr müsst ihm jetzt möglichst schnell runter in die Arena folgen, da kurz darauf eine Barriere an der Empore entsteht, die 20.000 - 30.000 Schaden anrichtet.

{phase}Phase 3{/phase}

Diese Phase beginnt sobald die zweite Gruppe Thorim erreicht. In diesem Moment springt Thorim in die Arena runter. Die Phase ist ebenfalls zeitlich begrenzt. Da Thorim sich selbst alle 15 Sekunden mit der Blitzladung buffed und somit sowohl sein Angriffstempo um 15% erhöht, als auch den Naturschaden seiner Blitzladungen und Kettenblitze (10%).

{pos}Positionierung{/pos}
Der Schlachtzug muss sich im 360° Radius um Thorim verteilen und möglichst zehn Meter Abstand untereinander einhalten. Andernfalls könnten die Kettenblitze überspringen, was das zweite oder dritte Opfer töten wird (je nach Höhe des Blitzladung Buffs).

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Blitzladung besteht aus zwei Zaubern. Thorim absorbiert hierbei Energie aus einer der Kugeln am Rand, die alle 15 Sekunden aktiv werden. Dieses deutet sich bereits einige Sekunden vor Einsatz des Zaubers durch eine Art Blitzkette zwischen der aktiven Kugel und Thorim an. Wenn Thorim letztlich die Energie absorbiert, entsteht ein kegelförmiger Blitzteppich zwischen ihm und der Kugel. Deshalb müssen sich alle Spieler aus dem Bereich entfernen, sobald sie die Blitzkette bemerken. Durch den Zauber erhält Thorim eine Blitzladung. Dieser Buff ist stapelbar und erhöht sich somit alle 15 Sekunden! Nach zehn bis zwölf Ladungen wird es dem aktuellen Tank schon nur noch möglich sein mit Schildwall oder ähnlichen Spezialfähigkeiten zu überleben. Ihr habt also drei bis maximal vier Minuten Zeit, um Thorim zu töten!

Der Thorim Tank kassiert in regelmäßigen Abständen Thorims Schlag des Ungleichgewichts. Dieser verringert die Rüstung des Tanks, weshalb sofort ein Tankwechsel stattfinden muss. 

{hard}Hard-Mode{/hard}

Bei sehr schneller Durchquerung des Tunnels in Phase zwei, verschwindet Sif nicht und kämpft in Phase 3 an Thorims Seite

]]
L["Tactic-10-Mimiron"] =  [[

Der kleine Mechanognom Mimiron schraubt in den Hallen des Erfindungsreichtums an seinem Leviathan Mk II herum. Wenn ihr ihn in seiner runden Werkstatt in einen Kampf verstrickt, springt er zunächst in diese Variation des Flammenleviathans und anschließend in zwei weitere Fahrzeuge, die zunächst einzeln und in der vierten Phase gemeinsam bekämpft und zeitgleich getötet werden müssen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Es wird ein normaler Tank benötigt, welcher sich in der ersten und vierten Phase um Leviathan Mark II kümmert. Sowie ein Fernkämpfer-Tank für die dritte und vierte Phase. Hierfür ist ein Hexenmeister zu empfehlen. Falls ihr einen Paladin als Heiler zur Verfügung habt, sollte er Aurenbeherrschung trainiert haben, um die unzähligen Feuerangriffe auf der gesamten Schlachtgruppe zu reduzieren. Ein Mondkin-Druide oder zwei Magier sind zum festhalten der Bombbots sehr zu empfehlen, sowie ein Jäger, um sie kontrolliert zur Explosion zu bringen.

    * 1 Tank
    * 2 Heiler
    * 7 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Leviathan Mk II{/add} - {phase}Phase 1{/phase}
Trefferpunkte: 1.740.000
Nahkampfschaden: 1.000

{spell}Plasmaeruption{/spell} (Plasma Blast)
Fügt dem Ziel mit der höchsten Bedrohung über 6 Sekunden jede Sekunde 30.000 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2,79 Sekunden.

{spell}Brandbombe{/spell} (Napalm Shell)
Trifft ein zufällig gewähltes Ziel und alle weiteren in einem 5 Meter Radius um dieses für 9.000 Feuerschaden und hinterlässt einen Brandbombe Dot auf ihm. Der Dot richtet 6 Sekunden lang jede Sekunde 4.200 Feuerschaden an.
Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1,86 Sekunden.

{spell}Bewegungsempfindliche Minen{/spell} (Proximity Mines)
Mimiron verstreut diese periodisch in einem Kreis um sich. Auf Grund ihrer Färbung sind sie relativ schlecht zu sehen. Sie explodieren für 16.000 Schaden, wenn jemand über sie läuft. Nach ca. 30 Sekunden verschwinden sie automatisch wieder.

{spell}Schockschlag{/spell} (Shock Blast)
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter Radius um den Zaubernden 100.000 Schaden zu. Wirken in 4,64 Sekunden

{spell}Notfallmodus{/spell} (Emergency Mode)
Dieser begrenzt die Kampfzeit auf 8 Minuten und erhöht den Schaden sowie die Trefferpunkte aller Fahrzeuge um 25%.

{add}VX-001 - Antipersonengeschütz{/add} (Anti-personnel Assault Cannon) - {phase}Phase 2{/phase}
Trefferpunkte: 1.740.000
Nahkampfschaden: -

{spell}Hitzewelle{/spell} (Heat Wave)
Fügt allen feindlichen Zielen 7.540 bis 8.460 Feuerschaden zu und jede weitere Sekunde 2.500 Feuerschaden für 5 Sekunden.

{spell}Rapide Wucht{/spell} (Rapid Burst)
Fügt feindlichen Zielen 3.299 bis 3.701 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Hauptangriffsfähigkeit dieser Phase mit einem kegelförmigen Zielbereich.

{spell}Hinaufdrehen{/spell} (Spinning Up)
Diese Fähigkeit wird kanalisiert wenn Mimiron seine Lasersalve zum Einsatz bringen will.

{spell}P3Wx2-Lasersalve{/spell} (P3Wx2 Laser Barrage)
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 20.000 Arkanschaden zu. 80 Meter Reichweite.
Wie der Schwall des Grauens aus der Tiefe bewegt sich dieser Strahl im Uhrzeigersinn durch den Raum. Die Drehung beträgt ungefähr 180°.

{spell}Raketenschlag{/spell} (Rocket Strike)
Fügt Feinden an den Aufschlagstelle 1.000.000 Feuerschaden zu.
Der Zauber platziert einen roten Zielkreis auf dem Boden, an welchem 3 Sekunden darauf die Rakete einschlägt.

{add}Luftkommandoeinheit{/add} (Aerial Command Unit) - {phase}Phase 3{/phase}
Trefferpunkte: 1.160.000
Nahkampfschaden: -

{spell}Plasmakugel{/spell} (Plasma Ball)
Trifft das Ziel mit der höchsten Bedrohung für 9.425 bis 10.575 Zauberfeuer Schaden.

{add}V0-L7R-0N{/add} - {phase}Phase 4{/phase}
In dieser Phase setzen sich die drei Fahrzeuge der vorangegangenen Phasen zu einem großen Roboter zusammen. Jede Sektion besitzt eigene Trefferpunkte und agiert nach dem gleichen Prinzip wie zuvor.

{spell}Bewegungsempfindliche Minen{/spell} (Proximity Mines) - Leviathan Mk II
Explodieren für 16.000 Schaden, wenn jemand über sie läuft. Nach ca. 30 Sekunden verschwinden sie automatisch wieder.

{spell}Schockschlag{/spell} (Shock Blast) - Leviathan Mk II
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter Radius um den Zaubernden 100.000 Schaden zu. Wirken in 4,64 Sekunden

{spell}Hand Pulse - VX-001{/spell}
Fügt feindlichen Zielen 7.069 bis 7.931 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.

{spell}P3Wx2-Lasersalve{/spell} (P3Wx2 Laser Barrage) - VX-001
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 20.000 Arkanschaden zu. 80 Meter Reichweite.

{spell}Raketenschlag{/spell} (Rocket Strike) - VX-001
Fügt Feinden an den Aufschlagstelle 1.000.000 Feuerschaden zu.
Der Zauber platziert einen roten Zielkreis auf dem Boden, an welchem 3 Sekunden darauf die Rakete einschlägt.

{spell}Plasmakugel{/spell} (Plasma Ball) - Luftkommdoeinheit
Trifft das Ziel mit der höchsten Bedrohung für 9.425 bis 10.575 Zauberfeuer Schaden.

Innerhalb von Phase 3 befindet sich Mimiron in der Luft und lässt drei Arten von Robotern am Boden entstehen. Diese erscheinen auf den runden Kreisen, von welchen sich jeweils drei auf dem Weg zu den Türen der Kammer befinden. Welche Roboter Art wo erscheint, kündigt sich durch einen farbigen Lichtstrahl über dem Kreis an.

{add}Assault Bot{/add}
Trefferpunkte: 189.000
Nahkampf: 30.000

{spell}Magnetisches Feld{/spell} (Magnetic Field)
Umwickelt das aktuelle Ziel mit Wurzeln und erhöht den angerichteten Schaden für 6 Sekunden um 30%. Dieser Magieeffekt kann entfernt werden.

{spell}Magnetischer Kern{/spell} (Magnetic Core)
Wird dieser Magnet unter der Luftkommandoeinheit platziert, setzt er sich temporär außer Gefecht und bringt sie runter auf den Boden. Während es deaktiviert ist, nimmt es 50% mehr Schaden.
Der Angriffsbot hinterlässt den Magnetischen Kern. Er kann aufgenommen werden und verschwindet nach 1 Minute.

{add}Bomb Bot{/add}
Trefferpunkte: 35.000

Laufen umher und explodieren nach kurzer Zeit für 4.500 bis 5.500 (heroisch 9.25 bis 10.75) Feuerschaden.

{add}Junk Bot{/add}
Trefferpunkte: 63.000

Richten leichten Nahkampfschaden an. Können von Nahkämpfern zerschlagen werden.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die Schlacht erstreckt sich über vier unterschiedliche Phasen, die jeweils andere Aufstellungen erfordern. Zwischen jeder Phase bauen sich Mimirons Fahrzeuge einige Sekunden lang zusammen, sodass ihr genug Zeit habt euch darauf einzustellen. Mimiron selbst hat einen sehr geringen Bedrohungsradius, weshalb ihr Problemlos in die runde Werkstatt gehen und sogar am Rand entlang zum roten Knopf schleichen könnt, ohne den Kampf zu initialisieren.

{phase}Phase 1{/phase}

Mimiron steigt in dieser Phase in seine Mini-Ausgabe des Flammenleviathans und fährt in diesem durch den Raum.

{pos}Positionierung{/pos}
Verteilt euch in einem Drittel des Raumes. Haltet dabei mehr als 5 Meter Abstand zu eurem Nebenmann und achtet darauf, dass die Heiler in der Mitte der Gruppe stehen und somit alle Spieler erreichen können. Der Tank sollte Mimiron vor der Gruppe auf und ab bewegen und nicht von ihr weg. Dieses bezieht sich jedoch nur auf den Fluchtweg des Tanks beim Schockschlag.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Brandbombe und Plasmaeruption sind die gefährlichsten Angriffe in dieser Phase. Sie kommen jedoch niemals gleichzeitig zum Einsatz, sondern wechseln sich ab. Die Plasmaeruption scheint einen derart hohen Schaden anzurichten, das sie ohne Spezialfähigkeiten nicht zu überleben ist. Die Phase sollte aber nicht sonderlich lange anhalten. Weshalb der Tank mit eigenen Schadensreduzierungsfähigkeiten (Schildwall, Antimagische Hülle etc.) überleben kann. Reicht dieses nicht müssen Heiler-Fähigkeiten wie Schutzgeist herhalten.

Ein Paladin mit Aurenbeherrschung und Aura des Feuerwiderstands in der Mitte der Gruppe bewirkt in diesem Kampf wahre Wunder. Da sie beide Hauptangriffe des Leviathans für den gesamten Schlachtzug drastisch verringert.

Tank und Nahkämpfer müssen auf den Schockschlag des Leviathans acht geben. Dieser ist optisch sehr gut durch große blau/weiße Blitze erkenntlich. Die viereinhalb Sekunden vor dem Einsatz des Schockschlags um den Leviathan toben. Das ist ihr Signal zum Land gewinnen. Jeder Spieler muss nach Ablauf der Zeit 15 Meter entfernt sein oder stirbt. Dabei müssen alle Nahkämpfer zusätzlich auf die herumliegenden Minen achten und nicht versehentlich auf sie treten. Der Tank sollte außerdem parallel zur Gruppe vor dem Schockschlag fliehen. Weil der Leviathan ihm nach Beendigung des Zaubers folgen wird und sich die Gruppe darauf nicht anpassen müssen sollte.

Heilung
Die Heilung des Main Tanks ist abgesehen von den Plasmaeruptionen zu vernachlässigen. Der Leviathan richtet nur sehr geringen Nahkampfschaden an. Schadensspitzen sollten hier höchstens durch explodierende Minen entstehen. Als Ideal hat sich hier ein Paladin bewährt, der seine Flamme des Glaubens auf den Main Tank setzt und sich um die Schlachtgruppe kümmert.

Der Brandbombenschaden ist das eigentliche Problem der Phase. Mit 9.000 Initialschaden und weiteren 4.000 pro Sekunde stirbt da Opfer innerhalb von 2 oder 3 Sekunden. Aus diesem Grund muss hier sofort mit einem Spontanzauber (Gebet der Besserung Heiliger Schock, etc.) reagiert werden und anschließend mit Hots, Schilden, normalen Heilungen fortgefahren werden. Für Paladin-Heiler hat sich hier die neue Glyphe des Heiligen Schocks als sehr hilfreich erwiesen.

{phase}Phase 2{/phase}

Mimiron parkt den zerfeuerten Leviathan Mk II hinten in einer Garage. Von dem metallischen Arm in den Mitte des Raumes senkt sich eine Metallsäule, in welcher das Antipersonengeschütz herabgelassen wird. Wenn sich die Metallwand wieder öffnet, beginnt die zweite Phase. In dieser verweilt das Antipersonengeschütz in der Mitte des Raumes und dreht sich um die eigene Achse. Eine Hassliste gibt es für diese Phase nicht!

{pos}Positionierung{/pos}
Für diese Phase ist eine kreisförmige Aufstellung um das Geschütz mit relativ wenig Abstand zueinander gut geeignet. Die Heiler müssen dabei auf den gesamten Raum verteilt sein mit den Fernkämpfern zwischen ihnen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Hitzewelle stellt durch die Paladin-Aura in dieser Phase die geringste Gefahr da. Sie kann sehr leicht weggeheilt werden. Das eigentliche Problem entsteht hingegen durch Mimirons Hauptangriffsfähigkeit: Rapide Wucht. Mimiron wählt hierfür vollkommen Wahllos ein Ziel bzw. eine Richtung aus und feuert in einem Kegelförmigen Bereich auf alle Feinde. Die Opfer müssen hierzu nah genug beieinander stehen, damit Ketten- bzw. Gruppenheilungen greifen können, jedoch ebenfalls weit genug entfernt, damit nicht zu viele Spieler vom Angriff getroffen werden.

Die anderen beiden Angriffe der Phase sind nicht heilbar. Auf sie muss also sehr schnell reagiert werden! Wann immer Mimiron sein Hinaufdrehen wirkt, müssen sofort alle Spieler vor dem Geschütz wegrennen. Das Geschütz macht anschließend mit seiner P3Wx2-Lasersalve fasst eine halbe Drehung im Uhrzeigersinn. Lauft also in die richtige Richtung vor dem Geschütz weg.

Der Raketenschlag kommt ungefähr alle zehn Sekunden zum Einsatz und ist wie eine Zone der Leere bei Kel'Thuzad/Sartharion zu behandeln. Wenn ihr also einen roten fünf Meter großen Kreis am Boden seht, geht raus oder ihr sterbt.

{phase}Phase 3{/phase}

Mimiron flieht aus seinem Geschütz in eine Art Helikopter, der ebenfalls aus dem metallischen Arm in der Mitte kommt. Die Kommandoeinheit verweilt die gesamte Phase über in der Luft und ist nur von Fernkämpfern angreifbar. Sie reagiert auf Bedrohung und muss dementsprechend von einem Fernkämpfer getankt werden. Ein Hexenmeister ist hierzu zu empfehlen, da er schnell Bedrohung aufbauen kann und Heilungen auf ihm am effektivsten sind.

{pos}Positionierung{/pos}
Die effektivste Aufstellung hier ist eine Unterteilung in zwei Gruppen. Fernkämpfer- bilden die eine und Nahkämpfer die andere. Abgesehen von den beiden Tanks sollte so nur die Nahkämpfergruppe viel Schaden erleiden und die Fernkämpfergruppe nahezu keinen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Aus den grünen und orangenen Strahlen über den kreisförmigen Plattformen am Boden erscheinen die gesamte Phase hindurch Roboter von unterschiedlicher Größe und Stärke. Die großen Angriffsroboter müssen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad vom Main Tank aufgesammelt. Bei der heroischen Fassung ist das hingegen nicht möglich. Sie müssen entweder wie die Schreiter bei Lady Vashj gekitet, oder mit Wurzeln festgehalten werden.

Wird einer dieser Roboter zerstört, hinterlässt er einen magnetischen Kern (Plündern: Jeder gegen Jeden aktivieren!). Der Kern kann aufgenommen und in der Mitte unter Mimirons Gefährt platziert werden. Das zwingt die Lufteinheit für 10 - 15 Sekunden auf den Boden, wo es somit auch von den Nahkämpfern angegriffen werden kann. Dieses Manöver muss nicht zwingend ausgeführt werden, reduziert Mimirons Gesundheit aber um ca. 10% - 15%.

Die Bomb Bots laufen schlichtweg zum Ziel mit der höchsten Bedrohung und explodieren dort. Daher kann ein Spieler abgestellt werden, der sie kitet und zerstört. Mit einem fähigen Paladin, der Aurenbeherrschung mit Feueraura richtig timed, kann der Schaden aber auch gut reduziert werden, falls die Bombe in die Gruppe geht.

Die Junk Bots richten nur leichten Schaden an und müssen nicht getankt werden. Stellt einen Spieler dafür ab, oder lasst sie einfach im Sperrfeuer der Gruppe untergehen.

{phase}Phase 4{/phase}

Die definitiv schwierigste und hektischste Phase der Schlacht. Hier setzt Mimiron die zuvor einzeln bekämpften Fahrzeuge zu einem großen Roboter zusammen. Den Leviathan Mark II als fahrenden Untersatz, das Antipersonengeschütz als Torso in der Mitte und die Luftbefehlseinheit als Kopf oben drauf. Jedes Bestandteil agiert nach den gleichen Mechanismen wie in den vorangegangen Phasen und hat eine eigene Hassliste (ausgenommen dem Torso). Alle drei Bestandteile haben 50% ihrer eigentlichen Gesundheit und sie müssen relativ zeitgleich sterben. Andernfalls werden sie erneut auf 50% repariert.

Roboter erscheinen in dieser Phase nicht mehr. Die vorhandenen aus der dritten Phase müssen während des Übergangs getötet werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Ähnlich wie der Kampf gegen Entropius verläuft hier alles etwas chaotisch und sehr schnell. Leviathan und Luftkommandoeinheit müssen wie zuvor von dem Nahkämpfer- und Fernkämpfer-Tank getankt werden. Die gesamte Gruppe muss auf Minen, Raketenkreise und Hinaufdrehen/Lasersalve achten. Während Mimiron mit seiner verbesserten Rapiden Wucht (Hand Pulse) in die Gruppe feuert.

Die Lufteinheit stellt die geringste Bedrohung dar, weil sie wirklich nur auf den Fernkämpfer-Tank schießt. Sie ist aber auch nur von den Fernkämpfern angreifbar. Angriffe müssen also sehr kombiniert ablaufen, damit kein Bestandteil zu früh zerstört wird.

{hard}Hard-Mode{/hard}


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L["Tactic-10-Hodir"] =  [[

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert nur einen einzigen Tank für Hodir selbst (am besten ein Druide). Dieser benötigt starke Heiler (Paladine/Priester). Aber auch die Gruppenheilung ist nicht zu unterschätzen, was eine gesunde Mischung aller Heilklassen ideal macht.

    * Tanks: 1
    * Heiler: 2
    * Schadensverursacher: 7


{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Die gesamte Angriffe der Umgebung und Hodirs selbst sind Frost basierend. Die Spitze dieses Eisberges ist zweifellos Hodirs Frozen Blow, der 35.000 Frostschaden am Tank anrichtet und somit zumindest für diesen Frostwiderstandsausrüstung unumgänglich macht. Der Tank sollte dabei versuchen 40.000 Gesundheit zu erreichen.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 8.400.000
Nahkampf: 25.000
Berserker: Nach 9 Minuten

Der Kampf umfasst nur eine einzige Phase, in der ihr folgenden Fähigkeiten von Hodir und der Höhlenumgebung entgegnen müsst.

{spell}Beißende Kälte{/spell} (Biting Cold)
Dieser Debuff wird automatisch auf jeden Spieler gewirkt, der sich nicht bewegt. Er fügt 3.200 Frostschaden zu und stapelt sich alle 3 Sekunden. Bewegung hebt den Debuff auf.

{spell}Gefrorene Stöße{/spell} (Frozen Blows)
Reduziert den körperlichen Schaden um 70% (2.000 - 3.000 Körperschaden). Fügt dem Ziel jedoch bis zu 31.062 Frostschaden zu (teilweise widerstehbar). 35 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Blitzeis{/spell} (Flash Freeze)
Hüllt das Ziel in einen Eisblock mit 32.000 Trefferpunkten. Wirken in 9 Sekunden. 5 Sekunden Abklingzeit. Kommt ca. alle 45 Sekunden zum Einsatz.

{spell}Schneebedeckte Eiszapfen{/spell} (Snowpacked Icicles)
Ähnlich Gruuls Höhleneinsturz fallen diese Eiszapfen von der Decke, fügen den Zielen 12.000 Schaden zu und schleudern sie 20 Meter zurück. Wenn die Eiszapfen eingeschlagen sind entsteht an ihrer Position eine Schneewehe (Snowdrift). Schneewehen können den Blitzeis (Flash Freeze) Effekt aufheben.

{spell}Gefrieren{/spell} (Freeze)
Fügt benachbarten Feinden 5.550 bis 6.450 Frostschaden zu und macht sie für 10 Sekunden bewegungsunfähig. Der Effekt wird auf alle Spieler in einem 10 Meter Radius um Hodir gewirkt.

Auf dem Plateau befinden sich 4 in Eisblöcke gehüllte Nicht-Spieler-Charaktere.

{add}Druiden{/add}
Die beiden Mondkin-Druiden sind Kar Greycloud und Tor Greycloud (hintere Reihe 1. und 3. NSC). Sie wirken den Sternenlicht (Starlight) Buff, welcher an einem zufälligen Punkt einen ca. 3 Meter großem Lichtkegel erzeugt, in welchem die Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit um 50% erhöht wird.

{add}Magier{/add}
Bei beiden Magier Goesha Blazweaver (hintere Reihe rechts) und Aurora Blazeweaver (vordere Reihe Mitte) sind ideal für Zauberwirker. Sie wirken in einem 12 Meter Radius Röstendes Feuer (Toasty Fire). Der Zauber wärmt Spieler und macht sie somit immun gegen die Beißende Kälte (Bewegungs-Debuff) und Hodirs Gefrieren (Freeze). Außerdem erhöht er die Willenskraft dieser Spieler um 4. Der röstende Feuer Buff wird von herabfallendem Eis aufgehoben.

{add}Priester{/add}
Die beiden Priester der Horde sind Kampfpriesterin Gina (hintere Reihe zweite von rechts) und Eliza (vordere Reihe links). Sie verteilen keine Buffs, entfernen jedoch den Frostnova-Effekt (Gefrieren/Freeze) und feuern auf Hodir.

{add}Schamanen{/add}
Die beiden Elementar-Schamanen Spiritwalker Tara (hintere Reihe Mitte) und Yona (vordere Reihe rechts) erhöhen mit ihrer Sturmkraft (Storm Power) Kette die kritische Trefferwertung für 3 befreundete Spieler 30 Sekunden lang um 100%.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Projezierte Texturen
In den Grafikeinstellungen eures WoW Clients findet ihr unter Effekte die Option für "Projezierte Texturen". Wenn ihr diese aktiviert, könnt ihr den genauen Radius der diversen Angriffe in diesem Kampf erkennen.

{pos}Positionierung{/pos}
Hodir hat einen sehr geringen Angriffsradius, weshalb ihr euch bereits an eure Positionen bei den NSCs begeben könnt, bevor der Tank den Kampf eröffnet. Der Tank sollte Hodir zwischen der Mitte des Raumes und seiner Startposition halten und sich die Gruppe in einem Halbkreis davor aufhalten. Durch die diversen Spezialattacken Hodirs bzw. die herabfallenden Eiszapfen gibt es in diesem Kampf niemals eine feste Position. Allein schon wegen der intensiven Kälte muss sich jeder Spieler nach wenigen Sekunden wieder bewegen. Wichtig ist dabei vor allem, dass jeder trotz der Ausweichmanöver dauerhaft in Reichweite der Heiler bleibt. Sekundär solltet ihr versuchen immer in einem Lichtkegel (Druiden NSC) zu stehen, um so den Tempo-Buff zu bekommen. Eine Position in der Nähe der Feuerstellen (Magier NSC) ist auch nicht verkehrt, da ihr dann nicht den Frosteffekten ausweichen müsst. Diese können z.B. die Heiler ausnutzen, um sich nicht auf ständige Bewegungen konzentrieren zu müssen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Ihr solltet euch vor Beginn der Schlacht entscheiden, ob ihr die NSCs dauerhaft benutzen - also von ihren Buffs profitieren - wollt oder nicht. Wenn ihr die Buffs haben wollt, müssen die Schadensverursacher auf die Eisblöcke achten und die NSCs daraus befreien, nachdem Blitzeis eingesetzt hat. Da die Eisblöcke nur 100.000 Trefferpunkte haben und die Buffs einen entscheidenden Vorteil verschaffen können, ist die dauerhafte Zerstörung der Eisblöcke anzuraten.
Von den NSCs abgesehen müsst während des gesamten Kampfes auf folgende Angriff von Hodir reagieren:

Schnee und Eis
Wie bei Gruuls Höhleneinsturz kündigen sich diese lawinenartigen Eiszapfen zunächst mit einem optischen Schneeflocken Effekt an. Diese deuten die ungefähre Fläche jedoch nur in einem sehr großen Areal an. Vier Sekunden darauf fallen von ein oder zwei Stellen an der Decke innerhalb dieses Eisflocken Radius die eigentlichen Eiszapfen. Sie richten an Spielern 14.000 Schaden an, was zu einem Problem für die Gruppen-Heiler wird. Je schneller ihr den Eiszapfen ausweicht, desto weniger Gruppen-Heiler benötigt ihr also.

Blitzeis (Flash Freeze)
Blitzeis ist der gefährlichste Angriff Hodirs, da er Spieler, die nicht schnell genug reagieren in einen Eisblock hüllen und spielunfähig machen. Das darf vor allem den Heilern (aber auch allen anderen) nicht passieren. Die Eisblöcke müssen in dem Fall erst mühsam zerstört werden (100.000 Trefferpunkte), was wertvolle Zeit kostet. Ist ein Spieler oder NSC beim nächsten Blitzeis noch immer in einen Eisblock gehüllt, stirbt er augenblicklich! Deshalb solltet ihr dem Angriff von vornherein ausweichen.
Hodir wirkt sein Blitzeis neuen Sekunden lang. In dieser Zeit werden die beiden sicheren Stellen auf dem Boden bereits durch helle Kreise markiert. Nähert euch diesen, lauft jedoch erst rein wenn die Eiszapfen von der Decke gefallen sind. Andernfalls werdet ihr zurückgeschleudert und auf keinen Fall mehr rechtzeitig auf die weiße Fläche zurück kommen. Der Zauber macht sich durch ein hellblaues Leuchten auf dem Boden und natürlich die in Eisblöcke gehüllten NSCs bemerkbar. Das Blitzeis hat einen geschätzten Einsatz 45 Sekunden.

Eiskälte (Freeze)
Hodir wirkt diese Frostnova periodisch. Der Zauber richtet 6.000 Frostschaden bei allen betroffenen Spielern (Nahkämpfern) an und hält sie für 10 Sekunden fest. Getroffen wird das von Hodir anvisierte Ziel sowie alle umgebenen Spieler. Wenn ihr gut verteilt steht, sollten also nur ein oder zwei Spieler festgesetzt werden. Der Effekt sollte sofort von einem Priester etc. entfernt werden, damit die Spieler nicht in einen Eiszapfen Regen geraten können, oder an der intensiven Kälte sterben. Im Optimalfall sollte es ausreichen wenn ein Spieler das eine Opfer mit Magie bannen freisetzt. Sind mehrere getroffen muss Massenbannung zum Einsatz kommen. Hierzu sind Schattenpriester sehr gut geeignet, da die Heiler, so fern ihr nur zwei habt, wahrscheinlich mit etwas anderem beschäftigt sind. Getroffene Spieler sollten die Eiskälte per Sprachchat ansagen, wenn sie nicht sofort befreit werden. Da es in der Hektik des Kampfes schon mal von einem einzelnen Dispeller übersehen werden kann. Wenn ihr die beiden Schlachtpriesterinen dauerhaft befreit, werden sie sich auch um das Magie bannen kümmern.


{hard}Hard-Mode{/hard}

Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute.

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L["Tactic-10-General Vezax"] =  [[

General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Weg zu ihm ist der längste und beschwerlichste, mit Trash-Mobs die wie kleine Bosse erscheinen. Der Kampf gegen den General selbst ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche herkömmlichen Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

General Vezax selbst kann von einem einzelnen Tank gehalten werden. Es sollte zumindest einen zusätzlichen Nahkämpfer in Todesritter oder Schamanenform geben, um die Sengenden Flammen zu unterbrechen.

    * 1 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 6 - 7 Schadensverursacher

Für den optionalen Hard-Mode ist ein Todesritter sehr empfehlenswert, der sowohl General Vezax als auch den Saronitanimus an sich bindet. Alternativ ist selbstverständlich auch ein Krieger möglich. Dieser muss dann aber die Glyphe 'Schildwall' besitzen und bedarf höchstwahrscheinlich eines zusätzlichen (dritten) Heilers. Die Schadensverursacher sollten ungefähr 2:1 aufgeteilt sein (Fernkämpfer zu Nahkämpfern). Fernkämpfer profitieren natürlich deutlich von den Schattengeschossen. Laufen aber im Gegenzug eher Gefahr Vezax durch ein Mal der Gesichtslosen zu heilen und gehen irgendwann oom.


{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Jeder Spieler sollte für Phase 2 einen Mächtigen Schattenschutztrank bereithalten und einen Gesundheitsstein bekommen. Beide sollten während des Kampfes außerhalb von Schattengeschosspfützen benutzt werden, damit die Effekte nicht verringert werden.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 8.300.000
Nahkampfschaden: 15.000 - 19.000
Berserker: 10 Minuten

{spell}Aura der Verzweiflung{/spell} (Aura of Despair)
Verhindert Manaregeneration von nahezu allen Quellen. Aspekt der Viper, Richturteil des Weisen, Schamanistische Wut und Einklang des Geistes verbleiben zumindest teilweise effektiv. Reduziert die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit um 20%

{spell}Leerebarriere{/spell} (Void Barrier) - Hard Mode
Umgibt den Zaubernden mit einem undurchdringlichen Schild, der jeglichen Schaden vermeidet. Dieser grüne Schild ist aktiv so lange der Saronite Elementar lebt.

{spell}Mal der Gesichtslosen{/spell} (Mark of the Faceless)
Fügt dem Ziel einen uralten Fluch zu, saugt jede Sekunde 5.000 Gesundheit von nahegelegenen Zielen ab, hält 10 Sekunden. 100 Meter Reichweite.

{spell}Schattengeschoss{/spell} (Shadow Crash)
Feuert ein Schattengeschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 5.655 bis 6.345 Schattenschaden.
Wenn es einschlägt, erzeugt es für 15 Sekunden ein schwarzes Feld auf dem Boden. In dem Feld zu stehen erhöht den Zauberschaden um 100%, reduziert die Heilungen um 60% und Manakosten um 70%. 5 Sekunden Abklingzeit

{spell}Sengende Flammen{/spell} (Searing Flames)
Fügt allen Feinden innerhalb von 20 Metern 13.875 bis 16.125 Feuerschaden zu, überhitzt deren Rüstung und reduziert die Schutz Fähigkeit für 10 Sekunden um 75%. Wirken in 2 Sekunden.

{spell}Woge der Dunkelheit{/spell} (Surge of Darkness)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, erhöht den körperlichen Schaden um 100%, reduziert jedoch die Bewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden um 50%.

Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

{add}Saronit Dämpfe{/add} (Saronite Vapors)
Trefferpunkte: 12.600
Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 20 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die den folgenden Effekt hat:

{spell}Saronit Dämpfe{/spell} (Saronite Vapors)
Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 15 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die Lebenskraft in reine Manaenergie umwandelt. Der Effekt ist stapelbar und richtet entsprechend mit jedem Stapel mehr Schaden an:

1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

{add}Saronitgroll{/add} (Saronite Animus)
Trefferpunkte: 1.990.000
Nahkampf: 12.000 - 15.000

Wenn die Saronit Dämpfe zur Erfüllung des Hard-Modes nicht getötet werden, vereinen sie sich bei 25% von General Vezax Lebensenergie zu diesem dunklen Wasserelementar. So lange der Elementar lebt, ist General Vezax unverwundbar.

{spell}Profound Darkness{/spell}
Fügt allen Feinden 750 Schaden zu und erhöht den erlittenen Schattenschaden um 10% pro Anwendung. Bis zu 99 Mal stapelbar.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Das wichtigste Vorweg: Es gibt keinerlei natürliche Manaregeneration. Weder Manatränke, noch Schattengeist, Hervorrufung, Manaflut-Totems funktionieren hier! Das lässt den Kampf am Anfang etwas unmöglich erscheinen. Aber mit jedem Versuch werdet ihr merken, dass ihr weniger Mana braucht als ihr denkt.

Die oberste Priorität der Schlacht besteht darin, General Vezax Heilungen zu unterbinden und den Heilern Saronitdämpfe zur Verfügung zu stellen. Schadensverursacher haben hier weniger Prioriätet und sollten sich vereinzelt dazu stellen. Für sie sind die schwarzen (Schattengeschoss) Pfützen deutlich wichtiger.

{pos}Positionierung{/pos}
Damit die Pfützen optimal genutzt werden können und das Mal der Gesichtslosen General Vezax nicht zu sehr heilt, müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer im Halbkreis um General Vezax verteilen. Ein voller Kreis führt bei einer 10-Mann-Gruppe zu zu weiten Laufwegen. Ein Abstand von 10-15 Metern sollte dabei jedoch gewahrt werden. Der Tank hält Vezax in der ungefähren Mitte des Raumes - etwas mehr Abstand zu der Wand, zu welcher er beim Sog der Dunkelheit fliehen will.

Saronitdämpfe
Ähnlich wie bei Loatheb in Naxxramas schweben diese smaragdgrünen Wolken durch den Raum. Sie werden aber nicht von Bedrohung beeinflusst. Eine Wolke spawnt jede 30. Sekunden, jedoch nicht unendlich. Ihr bekommt nur acht Wolken pro Kampf! Diese reichen bei optimaler Ausnutzung aber mehr als aus. Das Ziel ist es in jede Wolke abwechselnd einen der Heiler zu stellen und einen beliebigen Schadensverursacher, der gerade wenig Mana hat. Legt für die Heiler vor Kampfbeginn eine Rotation fest. Der auserwählte Heiler kann sich und den zweiten Spieler kurz mit einem Hot versehen und dort sechs bis sieben Stapel des Aderlass ähnlichen Debuffs abwarten. Sieben ist ideal, acht bereits tödlich. Also schätzt den Pfützen-Radius richtig ein. Mehr Spieler dürfen die Pfütze nicht nutzen, da andernfalls ein Mal der Gesichtslosen auf einen der Spieler General Vezax um 10% oder mehr heilen kann. Die Saronitdämpfe dürfen außerdem nicht sofort bei Erscheinen zerstört werden, sondern erst wenn sie benötigt werden (ca. 50% des Heiler-Manas). Dafür muss ein Schadensverursacher abgestellt werden. Er bestimmt die zu zerstörende Wolke, wartet bei der Heiler bei ihr ist und zerstört sie dann, damit der Heiler die volle Buffzeit nutzen kann. Auf diese Weise ist es auch möglich einen Spieler mehrmals regenerieren zu lassen. Also z.B. sechs Debuffs sammeln, raus laufen, vier Sekunden warten, wieder rein laufen bis die Pfütze verschwindet. So eine Aktion kann 100% Mana wiederherstellen.

Schattenpfützen
General Vezax verschießt ca. alle dreißig Sekunden ein Schattengeschoss auf einen zufälligen Spieler. Die Geschosse können jeden Spieler treffen, der sich mehr als 15 Meter von General Vezax entfernt befindet. Wichtig zu wissen ist dabei, dass ihre Flugbahn länger ist, je weiter das Ziel entfernt ist. Auf Grund des Explosionsradius ist das ein sehr wichtiger Faktor, denn wenn ihr ca. 20 Meter entfernt steht, kommt ihr auch bei guten Reaktionen nicht mehr aus der Explosion, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

An der Einschlagstelle entsteht daraufhin eine schwarze Pfütze. Sie ist ausschließlich Fernkämpfer (Magier, Jäger, Hexenmeister, Schattenpriester etc.) gedacht, da sie die Manakosten um 70% verringert und Tempo sowie Schaden um 100% erhöht. Jede dieser Pfützen muss von zwei Schadensverursachern genutzt werden. Wenn ihr euch sicher seit, dass in den nächsten zehn Sekunden kein Mal der Gesichtslosen einsetzt, könnt ihr auch zu dritt rein. Wenn eure Bedrohung zu hoch steigt, gebt die Pfütze für jemand anders frei.

Mal der Gesichtslosen
Wie der Lebensentzug eines Hexenmeisters heilt das Mal General Vezax beträchtlich. So lange sich kein anderer Spieler zehn Meter um das Opfer befindet, geschieht garnichts und genau das muss passieren. Sobald ein oder zwei Spieler vorhanden sind, auf den das Mal überspringen kann, heilt sich General Vezax beträchtlich. Wenn ihr also das Mal erhaltet, lauft nach außen aus der Gruppe. Euch wird dort nichts passieren, weil ihr weder durch das Mal noch irgendetwas anderes Schaden erleidet. Kehrt erst an eure Position zurück, wenn das Mal ausgelaufen ist.

Sog der Dunkelheit
Während dieser Fähigkeit muss der Tank vor General Vezax mehrere Sekunden fliehen. Die zurück zu legende Strecke ist beträchtlich - mehr als der halbe Raum - sorgt also dafür, dass in Laufrichtung des Tanks ausreichend Platz besteht. Der Sog verlangsamt Vezax zwar, einfaches Wegrennen reicht jedoch nicht aus. Der Tank muss unterstützt werden. Ideal ist hier für einen Krieger-Tank ein Einschreiten-Ziel in Laufrichtung zu haben. Alternativ können auch Jäger mit Aspekt des Rudels den Tank unterstüzen (wie bei Anub'Rhekan). Wichtig ist hierbei ebenfalls, dass die Heiler bereits rechtzeitig in Laufrichtung stehen, damit die Heilung nicht durch Reichweitenprobleme abreist.

Sengende Flammen
Für diesen Angriff müssen die Nahkämpfer eine Unterbrechungs-Rotation (Tritt/Schurken, Erdschock/Schamane, etc.) festlegen. Es reicht auch ein einzelner Todesritter. Der Zauber hat mindestens zwölf Sekunden Abklingzeit. Wird er nicht abgebrochen, führt das zum Tod des Tanks und aller anderer Spieler. Der "Unterbrecher" muss General Vezax während des Sogs dicht auf den Fersen bleiben, da die Flammen direkt nach dem Ende des Sogs einsetzen können.

Schattenpriester
Auf Grund des hohen Manaverbrauchs kommt man leicht zu dem Schluss, dass Schattenpriester hier am schnellsten kein Mana mehr haben und nur wenig Schaden machen. Dem ist aber nicht so. Auf Grund der geringeren Bedrohungsgeneration können sie wiedererwartend mit Magiern etc. mithalten. Nutzt als Schattenpriester lediglich einmal, wenn eure meisten Buffs aktiv sind Schattenwort: Schmerz und erneuert es dauerhaft mit Gedankenschinden. In den Schattengeschoss-Pfützen wird es zu einem einsekündigem Zauber mit nahezu null Manaverbrauch.

{hard}Hard-Mode{/hard}

General Vezaxs Hard-Mode basiert auf einer 100%igen Ausführung. Ihr dürft keinen einzigen Saronitdampf zerstören, müsst somit jedem Schattengeschoss und Mal der Gesichtslosen ausweichen und alle Pfützen optimal nutzen.

Wenn die Saronitdämpfe nicht zerstört werden, vereinen sie sich beim achten Spawn (nach gut vier Minuten) zu einem Saronitanimus. Während dieser lebt, errichtet General Vezax in eine Saronitbarriere um sich, die 99% des erlittenen Schadens abfängt. Der Saronitanimus muss vernichtet werden, bevor ihr euch wieder dem General zuwenden könnt.

{hard}Hard-Mode - Phase 1{/hard}

Diese Phase entspricht dem normalen oben beschriebenen Kampf. Im folgenden werden daher nur ein paar Verfeinerungen erläutert.

{pos}Positionierung{/pos}
Fernkämpfer und Priester sollten auf 30-35 Meter Abstand vor General Vezax ein Camp bilden. Der Abstand ist sehr wichtig, um genug Reaktionsspielraum zum Ausweichen vor den Schattengeschossen zu haben. Da sich auf diese Weise die Schattengeschosspfützen immer nur um wenige Meter nach links oder rechts verlagern, sollte der Standort über den gesamten Kampf hinweg ungefähr gleich bleiben. Alle anderen Heiler können sich in General Vezax rein stellen, um gar nicht erst den Geschossen ausweichen zu müssen.

Fernkämpfer
Zum Manasparen wird hier logischerweise nur in schwarzen Pfützen gekämpft. Da jeder versuchen sollte in diesen drin zu stehen, werden offensichtlich alle ausweichen müssen, wenn sich ein neues Schattengeschoss ankündigt. Um dieses zu verhindern sollten sich die Fernkämpfer in zwei Gruppen aufteilen. Eine für den linken und die andere für den rechten Rand der schwarzen Pfütze. Auf diese Weise müssen immer nur zwei oder drei Fernkämpfer reagieren, wenn sich ein neues Schattengeschoss nähert.

Niemand darf jemals von den Schattengeschossen getroffen werden! Heilung wird es in dieser Phase außer durch Verbände oder einen Gesundheitsstein nicht geben und durch den stapelnden Wahre Dunkelheit Debuff werdet ihr später bei nur einem einzigen Schattengeschoss-Treffer sterben. Einigt euch also auf ein Boss-Hint-Addon. Deadly Boss Mods warnt automatisch vor benachbarten Spielern wenn sie zu einem Schattengeschoss werden und BigWigs gibt sehr gut sichtbare "Schattengeschoss auf mir" Sprechblasen von sich.

Das Mal der Gesichtslosen darf so gut wie keine Heilung erzeugen. Dementsprechend muss das Opfer den Effekt entweder abstellen (Eisblock) oder alle anderen so schnell wie möglich ausweichen. Magier müssen hier Blinzen und Hexenmeister Dämonischer Zirkel: Teleport verwenden. Letztere müssen leider im Kampf gesetzt werden, da sie sonst nicht funktionieren.

Nahkämpfer
Nahkämpfer haben immer noch die Aufgabe zuverlässig alle Sengende Flammen abzubrechen. Eine Rotation von zwei Schurken ist hier ideal.

Tanks
So unmöglich es klingen mag, General Vezax muss während Sog der Dunkelheit getankt werden. Ihr könnt den Schadensverlust durch Schattengeschosspfützen außerhalb der Reichweite schlichtweg nicht riskieren. Für den Tank bedeutet es, dass er einen Treffer mit bis zu 70.000 Schaden überleben muss. Was dauerhaft (jede Minute) nur einem Todesritter leicht fällt. Die Hauptfähigkeit mit Abklingzeit des Todesritters muss hier Eisige Gegenwehr sein. Dank den Klingenbarriere und Wille der Nekropole Talenten bleiben bei einem Blut-Todesritter dann noch ungefähr 30.000 Schaden über. Welche mit Schmuckstücken überbrückt werden müssen. Zu empfehlen sind hier Stein des Eisenwerks (Ignis/10), Kodex des Verteidigers (Naxxramas/25) oder Ehrenmedaille des Ersten Krieges (Enblem des Heldentums Belohnung). Juwelenschleifer können alternativ auch Figur - Monarchenkrabbe verwenden. Mit einer Blut-Skillung kann der Todesritter sich während des Kampfes außerdem durch Todesstoß selbst heilen.

Krieger bedürfen hier auf Grund ihrer Spezialfähigkeiten-Abklingzeiten auf alle Fälle der Unterstützung einer Heiler-Spezialfähigkeit. Hier muss eine Rotation zwischen Schildwall (3 Minuten mit Glyphe), Letztes Gefecht (2 Minuten) und Schutzgeist etabliert werden. Die erwähnten Schmuckstücke helfen selbstverständlich auch bei ihm. Die Schadenswerte sind bei ihm deutlich höher, was hier wahrscheinlich einen zusätzlichen Heiler erforderlich macht.

Heiler
Die bisher bekannte Phase 1 ist hier die Heilungsunintensive der beiden Phasen. Disziplin-Priester in Kombination mit einer anderen Heil-Klasse sollten hier überwiegend nur alle 30 Sekunden Sühne und ansonsten Machtwort: Schild anwenden. Weitere Heilungen sind nur vereinzelt zu nutzen. Wichtig ist dabei, dass immer Inspiration auf dem Tank bleibt. Machtwort: Schild sollte dabei aus einer Schattengeschoßpfütze gewirkt werden, da es sich nicht um einen Heilungszauber handelt.

Heilig-Paladine können gelegentlich Lichtblitz wirken, sollten aber auch hiermit sparsam umgehen. Beim Sog der Dunkelheit ist Aurenbeherrschung in Kombination mit Aura des Schattenwiderstands sehr hilfreich.
Vergelter-Paladine können ihre Kunst des Krieges und Ummantelung des Lichts Proccs verwenden, um ebenfalls den Tank oder andere Spieler zu heilen.

Druiden können nebenbei mit Schlängen auf General Vezax Omen der Klarsicht Proccs provozieren und damit Manasparend heilen.

{hard}Hard-Mode - Phase 2{/hard}

Wenn nach gut vier Minuten der achte Saronitdampf entsteht, formt sich daraus kurz darauf der Saronitanimus hinter General Vezax und Phase zwei beginnt. General Vezax wird sich in Folge dessen mit seiner Barriere schützen und kann somit nicht mehr wirklich verletzt werden. Er wird jedoch weiterhin Sog der Dunkelheit, Mal der Gesichtslosen und Schattengeschosse wirken.

Der Saronitanimus braucht ein paar Sekunden bis er angreifbar wird. Die Schadensverursacher sollten kurz ein paar Sekunden Inne halten, damit der Animus tatsächlich beim Tank angelangt ist. Er bringt nun Wahre Dunkelheit mit ins Spiel, die mit 750 Schaden beginnt, alle sechs Sekunden Schaden anrichtet und sich jedes mal um 10% erhöht. Als Nebeneffekt führt die Wahre Dunkelheit zu erhöhtem Schaden der Schattengeschosse. Was bedeutet, dass jeder Spieler an einem Treffer dieser stirbt. Bedauerlicherweise lassen sich die Ticks der Wahren Dunkelheit nicht durch Immunisierungseffekten (Eisblock, etc.) aufhalten.

Sobald der Saronitanimus tot ist, verschwindet die Saronitbarriere um General Vezax und Phase eins beginnt erneut. Vezax wird sich im Verlauf der Phase vermutlich etwas durch das Mal der Gesichtslosen hochgeheilt haben. Es sollte jedoch nicht mehr als 5% - 10% sein.

Heiler:
Paladine sind während dieser Phase für die Tankheilung zuständig. Wie schon in Phase zwei sollten sie, wann immer die Abklingzeit es zulässt, Aurenbeherrschung zusammen mit Aura des Schattenwiderstands einsetzen.

Die Druiden können je nach anderen vorhandenen Heilern ebenfalls den Tank heilen oder sich effektiver um die restlichen Verletzten kümmern.

Priester sollten hier eine Machtwort: Schild Rotation für so viele Spieler wie möglich etablieren und zwischendurch Gebet der Heilung und Gotteshymne wirken. Sie können dabei sogar dauerhaft in den Schattengeschosspfützen bleiben. Da Gebet der Heilung dort für 300 Mana immer noch 7.000 Heilung erzeugt.

Wenn als Tankheiler eingesetzt, sollten Schamanen hier mit in der Gruppe des Tanks gesetzt werden, um Totem des heilenden Flusses stellen zu können. Wie die Priester sollten auch sie die Schattenpfützen nutzen, um Erdschild auf den Tank zu wirken. Ansonsten müssen sie haupsächlich Geringe Welle der Heilung und sofern es die Lebenskraft des Tanks zulässt die effizientere Wellen der Heilung wirken. Währenddessen sollte der Springflut Hot immer aufrecht erhalten werden.

Wenn den Heilern das Mana ausgeht, können Seelensteine verwendet werden, um sie mit neuem Mana wieder aufstehen zu lassen.
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L["Tactic-10-Yogg"] =  [[

Yogg-Saron ist der alte Gott des Todes. Zusammen mit den anderen alten Göttern erschuf er in grauer Vorzeit den Fluch des Fleisches, welcher die damaligen Schöpfungen der Titanen, wie die Irdenen, Zwerge und Gnome aus Stein und Metall in ihre fleischliche, sterbliche Form verwandelte, die uns heute Bekannt ist. Die Titanen befürchteten jedoch, dass es verheerende Auswirkungen hätte, wenn sie die alten Götter vernichten würden. Daher verbannten sie die alten Götter in Gefängnisse unter der Erdoberfläche Azeroths.

Yogg-Saron sperrten sie zu dieser Zeit in den Tiefen Ulduars ein. Innerhalb der letzten Jahre konnte er jedoch Einfluss auf die Oberwelt gelangen und somit u.a. Loken auf seine Seite bringen, welcher einen Krieg unter den Rest der ehemaligen Wächter anzettelte. Nachdem ihr nun die vier Wächter auf den rechten Pfad zurück gebracht und General Vezax mit seiner Gesichtslosen-Armee aus dem weg geräumt habt, liegt es an euch den Gott des Todes als 13. Boss Ulduars zu vernichten.

Für den Kampf könnt ihr die Hilfe der vier Wächter erbitten, was den Kampf zunehmend einfacher macht.

Geistige Gesundheit
Während eures Kampfes gegen Yogg-Saron gibt es eine neue Komponente, die sich in Form eines "Geistige Gesundheit" Debuffs äußert. Zu Beginn des Kampfes hat jeder Spieler 100% geistige Gesundheit. Zahlreiche Angriffe von Yogg-Saron und seiner Untertanen verringern eure geistige Gesundheit um 2%. Erreicht diese 0%, werdet ihr für den Rest des Kampfes übernommen. Dieses äußert sich optisch in dem sich alle Spieler für euch in Gesichtslose verwandeln. Der Effekt hält über den Tod hinaus an. D.h. wenn ihr mit 0% geistiger Gesundheit im Kampf wiederbelebt werdet, seid ihr weiterhin Gedankenkontrolliert.
Die einzige Möglichkeit eure Gesundheit wieder herzustellen ist Freya um Hilfe zu erbitten. Sie stellt euch in der Schlacht Brunnen der geistigen Gesundheit zur Verfügung (grüne Strahlen). Diese Brunnen stellen bei betreten 20% geistige Gesundheit wieder her.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei Tanks und zwei Heiler. Mindestens einer der Heiler sollte ein Priester oder Schamane sein, der Magie von übernommenen Spielern bannen kann. Zusätzlich muss es mindestens einen Schadensverursacher geben (Schattenpriester, Elementar-Schamane etc), der ebenfalls dazu in der Lage ist. Sehr praktisch sind hier Untote Priester, die sich mit dem Willen der Verlassenen selbst aus der Gedankenkontrolle lösen können. Unter den Schadensverursachern muss eine gleichmäßige Anzahl an Fern- und Nahkämpfern geben (Jäger zählen für die Rechnung als beides). Dieses ist für Phase zwei zwingend erforderlich, da Nahkämpfer nicht gegen die Schmettertentakel antreten können und Fernkämpfer in Yogg-Sarons-Gehirn-Raum nicht den Zaubern ausweichen können. Somit erleiden sie dort sehr viel Schaden und verlieren ebensoviel geistige Gesundheit. Eine Abweichung von der Aufstellung ist zwar möglich, erschwert den Kampf aber enorm.

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Sara{/add} - Phase 1
Trefferpunkte: 160.000
Nahkampfschaden: -
Enrage: Durch immer schneller erscheinende Wächter

{spell}Saras Eifer{/spell} (Sara's Fervor) - Phase 1
Erhöht den Schaden eines freundlichen Ziels um 20%, erhöht jedoch auch seinen erlittenen Schaden um 100%. Hält 15 Sek. lang an. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 4 Sek.

{spell}Saras Segen{/spell} (Sara's Blessing) - Phase 1
Heilt ein befreundetes Ziel um 27.000 bis 33.000, verursacht jedoch im Verlauf von 20 Sek. 60.000 Schattenschaden. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 4 Sek.

{spell}Saras Wut{/spell} (Sara's Anger) - Phase 1
Fügt alle 3 Sek. 12.500 Schattenschaden zu, erhöht jedoch den verursachten körperlichen Schaden um 12.000. Hält 12 Sek. lang an. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 4 Sek.

{spell}Todesstrahl{/spell} (Death Ray) - Phase 2
Entlädt vier Ströme tödlicher Energie, die alle Feinde zerstören, die mit ihnen in Berührung kommen. Wirken in 1.5 Sek. 10 Sek. Abklingzeit.

{spell}Schattenhafte Barriere{/spell} (Shadowy Barrier) - Phase 2
Schützt den Zaubernden vor allen Angriffen und Zaubern.

{spell}Gehirnverbindung{/spell} (Brain Link) - Phase 2
Verbindet das Gehirn zweier feindlicher Ziele. Betroffene Ziele erleiden 3.000 Schattenschaden und verlieren alle 1 Sek. 2% geistiger Gesundheit, wenn sie weiter als 20 Meter auseinander stehen. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Geisteskrankheit{/spell} (Malady of the Mind) - Phase 2
Verursacht 5000 Schattenschaden und lässt das Ziel 4 Sek. lang vor Angst davonrennen. Danach versucht der Effekt, auf einen Feind innerhalb von 10 Metern überzuspringen. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 3%. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Psychose{/spell} (Psychosis) - Phase 2
Verursacht 7500 Schattenschaden. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 9%. Wirken in 2.9 Sek.

{add}Yogg-Sarons Gehirn{/add}
Trefferpunkte: 1.370.000

{spell}Wahnsinn hervorrufen{/spell} (Induce Madness) - Phase 2
Treibt alle nahen Ziele in den Wahnsinn, die geistige Gesundheit wird um 100% verringert. Wirken in 1 Min.

{spell}Zerschmetterte Illusion{/spell} (Shattered Illusion) - Phase 2
Yogg-Saron ist durch das Zerbrechen der Illusion für einen Moment betäubt.

{add}Yogg-Saron{/add}
Trefferpunkte: 10.999.999
Enrage: Nach 15 Minuten

{spell}Schattenhafte Barriere{/spell} (Shadowy Barrier) - Phase 2
Schützt den Zaubernden vor allen Angriffen und Zaubern.

{spell}Machtvolle Schatten{/spell} (Empowering Shadows) - Phase 3
Verleiht befreundeten Einheiten innerhalb von 20 Metern des Ziels Macht, wodurch sie 20 Sek. lang 750.000 Gesundheit regenerieren.

{spell}Schattenleuchtfeuer{/spell} (Shadow Beacon) - Phase 3
Das Ziel wird zu einem Leuchtfeuer für Yogg-Sarons machtvolle Schatten.

{spell}Wahnsinniger Blick{/spell} (Lunatic Gaze) - Phase 3
In den Schlund des Wahnsinns zu blicken bringt Euren Geist aus dem Gleichgewicht. Solange Ihr den Zaubernden anseht, erleidet Ihr alle 1 Sek. 5.700 bis 6.300 Schattenschaden und Eure geistige Gesundheit wird um 4% verringert.

{spell}Alles Leben auslöschen{/spell} (Extinguish All Life) - Phase 3
Löscht alles Leben aus. Ende Gelände. Setzt ein wenn der Enrage Timer erreicht ist.

Wenn ihr die vier befreiten Wächter Ulduars vor dem Kampf im Beobachtungsring ansprecht, stehen sie euch im Kampf gegen Yogg-Saron zur Seite. Sie nicht zu aktivieren erhöht den Schwierigkeitsgrad und wird somit als Hard-Mode betrachtet.

{add}Freya - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Brunnen der geistigen Gesundheit{/spell} (Sanity Well)
Zaubert einen Brunnen der geistigen Gesundheit herbei, der die geistige Gesundheit von jedem, der sich in ihm befindet, regeneriert. Wirken in 5 Sek.

{spell}Widerstandskraft der Natur{/spell} (Resilience of Nature)
Erhöht den verursachten Schaden um 10% die erhaltene Heilung aus allen Quellen um 20%.

{add}Hodir - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Härte des Frosts{/spell} (Fortitude of Frost)
Erhöht den verursachten Schaden um 10% und verringert den von allen Quellen erlittenen Schaden um 20%.

{spell}Hodirs schützender Blick{/spell} (Hodir's Protective Gaze)
Ermöglicht Hodir, ein befreundetes Ziel, das tödlichen Schaden erlitten hat, zu retten, indem er es bis zu x lang in einem fast undurchdringlichen Eisblock einschließt. Hodir muss sich nach dieser Aktion ausruhen. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{add}Mimiron - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Schnelligkeit des Gedankens{/spell} (Speed of Invention)
Erhöht allen verursachten Schaden um 10% und das Bewegungstempo um 20%.

{spell}Destabilisierungsmatrix{/spell} (Destabilization Matrix)
Kanalisiert einen Strahl Titanenenergie, der die Molekularstruktur gewisser saronitbasierter Kreaturen destabilisiert, wodurch 30 Sek. lang ihr Angriffstempo um 100% und Ihr Zaubertempo um 300% verringert wird. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 3 Sek.

{add}Thorim - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Wüten des Sturms{/spell} (Fury of the Storm)
Erhöht den verursachten Schaden 10% und die gesamte Gesundheit um 20%.

{spell}Titanischer Sturm{/spell} (Titanic Storm)
Kanalisiert einen Sturm titanischer Energien, der regelmäßig Feindliche Ziele mit Blitzschlägen trifft, die stark genug sind, um geschwächte unsterbliche Kreaturen zu zerstören. Unbegrenzte Reichweite

{add}Wächter von Yogg-Saron{/add} - Phase 1
Trefferpunkte: 220.000
Nahkampf: 2.400 - 18.000 alle 1,3 - 8,6 Sekunden

Diese Gesichtslosen spawnen innerhalb von Phase 1 aus den grün/gelben Wolken mit zunehmender Geschwindigkeit, oder wann immer ein Spieler eine Wolke berührt. Mit ihrem Tod führen sie eine Schattennova aus, die Sara verletzen kann.

{spell}Gedanken beherrschen{/spell} (Dominate Mind)
Beherrscht die Gedanken des Ziels und bringt es 10 Sekunden lang unter Yogg-Sarons Kontrolle. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 4%. Unbegrenzte Reichweite

{spell}Schattennova{/spell} (Shadow Nova)
Fügt Kreaturen innerhalb von 15 Metern wahllosen Schattenschaden zu. Der Schaden variiert von 6.926 - 29.785

{spell}Dunkle Salve{/spell} (Dark Volley)
Schleudert Geschosse aus dunkler Magie, verursacht Schattenschaden und verwundet nahe Gegner. Die Wirksamkeit jeglicher Heilung wird 10 Sek. lang um 25% verringert. Wirken in 1.5 Sek.

{add}Schmettertentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 400.000
Nahkampf: 7.000 - 16.000 bis zu alle 2 Sekunden

{spell}Hervorbrechen{/spell} (Erupt)
Ein Tentakel schießt aus dem Boden, verursacht an allen Feinden in einem kleinen Gebiet 1488 to 2012 körperlichen Schaden und schleudert sie zurück.

{spell}Kraft schwächen{/spell} (Diminish Power)
Schwächt alle Feinde in einem großen Bereich um den Zaubernden, wodurch ihr verursachter Schaden um 20% verringert wird. Kanalisiert. Bis zu 4-mal stapelbar. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Fokussierte Wut{/spell} (Focused Anger)
Versetzt den Zaubernden in Raserei, nachdem er Opfer eines Angriffs oder Zaubers wurde, und erhöht verursachten Schaden sowie Angriffstempo.

{spell}Zermalmen{/spell} (Crush)
Zerschmettert alle Feinde in der Angriffslinie des Tentakels und verursacht 15200 to 16800 körperlichen Schaden an betroffenen Einheiten.

{add}Verderbertentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 120.000

{spell}Schwarze Seuche{/spell} (Black Plague)
Steckt einen Feind mit der Seuche an, wodurch dieser sich in regelmäßigen Abständen unkontrollierbar übergibt. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Fluch der Verdammnis{/spell} (Curse of Doom)
Verdammt das Ziel, wodurch es nach Ablauf von 12 Sek. 20.000 Schattenschaden erleidet. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Trocknendes Gift{/spell} (Draining Poison)
Verursacht 21000 Naturschaden an einem Feind und entzieht 18 Sek. lang 21000 Mana. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Apathie{/spell} (Apathy)
Verringert das Angriffs- und Zaubertempo eines Feindes um 60% und verlangsamt Bewegungen um 60%. Hält 20 Sek. lang. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Hervorbrechen{/spell} (Erupt)
Ein Tentakel schießt aus dem Boden, verursacht an allen Feinden in einem kleinen Gebiet 1488 to 2012 körperlichen Schaden und schleudert sie zurück.

{add}Würgetentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 20.000

{spell}Hervorbrechen{/spell} (Erupt)
Ein Tentakel schießt aus dem Boden, verursacht an allen Feinden in einem kleinen Gebiet 1488 to 2012 körperlichen Schaden und schleudert sie zurück.

{add}Einflusstentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 8.000

{spell}Grimmige Vergeltung{/spell} (Grim Reprisal)
Gegner erleiden durch jegliche Angriffe einen Prozentsatz des verursachten Schadens. 100 Meter Reichweite

{add}Lachender Schädel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: Keine

{spell}Wahnsinniger Blick{/spell} (Lunatic Gaze)
In den lachenden Schädel zu blicken bringt Euren Geist aus dem Gleichgewicht, verursacht 1.750 Schattenschaden und verringert Eure geistige Gesundheit alle 1 Sek. um 2%, solange Ihr den Zaubernden anblickt. Unbegrenzte Reichweite

{add}Unvergängliche Wache{/add} - Phase 3
Trefferpunkte: 150.000
Nahkampf: 20.000

Sie spawnen über Phase 3 hinweg und können nur von Thorim getötet werden. Ihr Schaden skaliert mit ihrer Gesundheit/Größe. Je gesünder sie sind, desto mehr Schaden richten sie an.

{spell}Blutsauger{/spell} (Drain Life)
Überträgt alle 1 Sek. 3333 Gesundheit vom Ziel auf den Zaubernden. Hält 5 Sek. lang an. 45 Meter Reichweite.

{spell}Geschwächt{/spell} (Weakened)
Unvergängliche Wachen sind anfällig gegen 'Titanischer Sturm', wenn ihre Gesundheit niedrig ist.

{spell}Machtvolle Schatten{/spell} (Empowering Shadows)
Verleiht befreundeten Einheiten innerhalb von 20 Metern des Ziels Macht, wodurch sie 20 Sek. lang 225.000 Gesundheit regenerieren.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die Schlacht gegen Yogg-Saron ist in drei Phasen unterteilt. Während Phase eins müsst ihr die "freundliche" Sara verletzen, in dem ihr acht Gesichtslose in ihrer Nähe tötet. Die zweite hat als Ziel die Vernichtung von Yogg-Sarons Gehirn und endet sobald dieses 30% erreicht. Dazu unterteilt sich euer Schlachtzug in zwei Gruppen. Von denen eine das Gehirn angreift und die anderen die Tentakel bekämpfen. In der dritten und letzten Phase fällt letztlich Yogg-Sarons Schild und ihr könnt ihn selbst verletzen. Um euch daran zu hindern, wirft er euch Unvergängliche Wachen entgegen, die nur von Thorim getötet werden können.

{phase}Phase 1{/phase}

Sobald ihr die Schwelle des Raumes überschreitet beginnt die erste Phase. Im Gegensatz zu den anderen Bossen Ulduars hat Sara einen sehr großen Bedrohungsradius. Die vor Kampfbeginn sichtbaren gelbgrünen Wolken kreisen die gesamte Phase um den Pool in der Mitte herum und geben mit zunehmender Geschwindigkeit immer wieder Wächter von Yogg-Saron frei. Ein neuer Wächter deutet sich im Vorfeld bereits durch eine große weißgelbe Kugel innerhalb der Wolke an.

{pos}Positionierung{/pos}
Das Problem dieser Phase besteht darin, dass ihr die Wolken nicht berühren dürft. Sobald ein Spieler in eine Wolke tritt, entsteht daraus ein neuer Wächter, welcher eure Schlachtgruppe sehr schnell überrennen kann. Der Abstand zwischen Sara in der Mitte und einer Wolke auf der äußersten Position ist jedoch höher als die Reichweite eurer Schadensverursacher. Für dieses Problem gibt es verschiedene Ansätze, die alle ihre Vor- und Nachteile haben:

* Möglichkeit 1: Ihr versucht in der Mitte zu bleiben und bewegt euch dort immer gegen die Wolken. In Folge dessen kann sich eure Gruppe aber sehr schnell zerschlagen, was zu toten oder übernommenen Spielern führt.

* Möglichkeit 2: Ihr bleibt direkt am Eingang stehen, wo euch die Wolken nicht erreichen. Dementsprechend sind die Laufwege für die Tanks sehr lang und es müssen außerdem ein Heiler und Schadensverursacher abgestellt werden, die Tank verfolgen und dem Wächter den Todesstoß versetzen.

* Möglichkeit 3: Ihr bleibt am Rand aber dennoch in Schussweite zur Mitte und weicht nur zurück, wenn eine Wolke an eurer Position vorbeizieht.

Die zweite Möglichkeit ist die einfachste für eine 25-Mann-Gruppe. Für eine 10-Mann-Gruppe hat sich für uns Möglichkeit drei als am praktikabelsten herausgestellt.

Einer der beiden Tanks sollte hierbei immer die Wächter von Yogg-Saron aus den Wolken ziehen und zur Gruppe bringen, der zweite spottet ihm den verletzten Wächter weg und zieht ihn zu Sara, wo sie dann von Spielern mit hoher Reichweite getötet werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Es ist äußerst wichtig, dass die Wächter erst sterben, wenn sie bei Sara sind (15 Meter Umkreis). Daher solltet ihr keine Dots verwenden. Reduziert deren Gesundheit auf 20-30% und lasst den Tank anschließend den Wächter zur Mitte ziehen. Sobald er dort angekommen ist und ihn keine Wolke in nächster Zeit zum Ausweichen zwingt, kann der Schaden richtig einsetzen. Nun können auch Dots verwendet werden. Mit ein wenig Übung solltet ihr es im Laufe der Zeit sogar Pausen zwischen den Spawnzeiten der Wächter bekommen. Falls dieses geschieht, könnt ihr auch zum Start der Phase absichtlich einen Wächter aus eine Wolke beschwören, um die Phase zu beschleunigen.

Eisblöcke
Wenn ihr Hodir um Hilfe gebeten habt, wird er Spieler, die normalerweise sterben würden, in der Todessekunde in einen Eisblock hüllen. Dieses ist normalerweise eine sehr praktische Eigenschaft, ist beim Tank oder einem Heiler aber fasst genauso tödlich. Der Eisblock hält standardmäßig acht Sekunden an. Innerhalb dieser Zeit kann es passieren, dass eine Wolke unter euch zieht und ihr somit einen neuen Wächter-Spawn auslöst. Ihr solltet den Eisblock-Buff daher sofort wegklicken, sobald ihr geheilt wurdet bzw. euch Sicher fühlt. Dieses kann über ein Makro geschehen:

/cancelaura Blitzeis


Dunkle Salve
Yogg-Sarons Wächter verschießen in regelmäßigen Abständen Dunkle Salven auf alle Spieler. Diese richten nicht nur Schaden an, sondern verringern auch die Heilwirkung auf den Opfern. Mehrere Debuffs gleichzeitig wirken sich entsprechend tödlich auf den Tanks aber auch anderen Spielern aus. Der 1,5-sekündige Zauber muss daher unbedingt abgebrochen werden. Wenn sich die Wächter vorne bei der Gruppe befinden und ihr Gesundheit reduziert wird, übernehmen diese Aufgabe die Nahkämpfer. Werden die Wächter zu Sara gezogen, müssen die Magier einspringen. Gebt den einzelnen Wächtern Schlachtzug-Symbole und weist jedem Symbol einen Nahkämpfer zum Unterbrechen zu.

Gedankenkontrolle
Im Verlauf der Phase werden immer wieder zufällig ausgewählte Spieler vom Gedanken beherrschen der Wächter betroffen sein. Diese müssen umgehend entzaubert werden. Jede Klasse, die dazu in der Lage ist, muss dieses tun! Paladinen ist es nicht möglich, da es sich in dem Moment um feindliche Ziele handelt. Jäger können ideal bei allen Nahkämpfern Einlullenden Schuss verwenden. Für alle anderen Spieler müssen Priester und Schamanen herhalten. Untote Spieler haben hier mal wieder den Vorteil die Gedankenkontrolle selbstständig mit Wille der Verlassenen abbrechen zu können. Ebenso funktionieren die PvP Schmuckstücke (Titanengeschmiedete Rune der Kühnheit etc.).

Auf Grund der Gedankenkontrolle sollten außerdem stets alle Spieler ihre Betäubungs-, Blenden- und Furcht-Effekte einsetzen und auf Abklingzeit halten, damit im Falle einer Übernahme keine weiteren Spieler in Mitleidenschaft gezogen werden.

Wenn Sara die siebte und vorletzte Schattennova erlitten hat, sollte der aktuell beschossene Wächter direkt zu Sara gezogen und dort von allen vernichtet werden. Das verhindert, dass innerhalb der letzten Sekunden der Phase noch ein oder zwei weitere Wächter entstehen. Anschließend verschwinden die gelblichen Wolken und Phase zwei beginnt.

{phase}Phase 2{/phase}

Je nachdem wie geschickt ihr Phase eins ausgeführt habt, müsst ihr euch während des Phasenwechsels noch ein bis zwei Wächtern entledigen. Erst danach sollten die normalen Aufgaben dieser Phase aufgenommen werden. Ausnahme sind natürlich die Würgetentakel.

Im Verlauf der Phase öffnen sich alle 90 Sekunden vier Portale um Yogg-Saron. Durch diese kann die "Portal-Gruppe" für 60 Sekunden in Yogg-Sarons Gehirn vordringen. Wenn sie dieses auf 30% reduziert hat beginnt Phase drei. Während der ersten 90 Sekunden von Phase zwei gibt es also noch keine Portale, weshalb sich die "Portal-Gruppe" ebenfalls um die Tentakel kümmert.

{pos}Positionierung{/pos}
Alle Spieler müssen sich gemeinsam in einem Pulk entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn (je nach Tentakelspawn) um Yogg-Saron herum bewegen und dabei alle Tentakel in ihrem Weg vernichten. Ausnahmen sind hier die Tanks, die samt einem Heiler für eine Unterbrechung der Schmettertentakel aus der Gruppe laufen, oder die "Portal-Gruppe", die zum Wechsel in Yogg-Sarons Kopf natürlich zu den Portalen müssen. Die Sammlung aller Spieler ist wichtig, damit Spieler nicht weit entfernt von Würgetentakeln erwischt werden, oder rote Verbindungen entstehen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die gesamte Phase über entstehen drei verschiedene Tentakelgattungen, die mit unterschiedlicher Priorität getötet werden müssen:

    * Würgetentakel
    * Schmettertentakel
    * Verderbertentakel

Es sollte relativ wenig Schaden entstehen. Dafür gibt es aber viele Verderbertentakel, die um so mehr Krankheiten, Magieeffekte und Flüche verteilen. Die Heiler entzaubern also die meiste Zeit Spieler, die verlangsamt werden etc.

Würgetentakel
Sie entstehen neben einem zufällig gewählten Spieler, schnappen ihn und entziehen ihm langsam das Leben. Der gefangene Spieler kann das Tentakel selbst nicht angreifen, aber ansonsten alles machen (Schmettertentakel angreifen, Gesundheitsstein einsetzen, usw.). Alle Schadensverursacher müssen sofort auf das Würgetentakel umschwenken und dieses töten.

Schmettertentakel
Der größte Tentakeltyp. Es entsteht ungefähr alle 40 Sekunden ein neues.

Diese Tentakel kanalisieren einen Kraft schwächen Debuff, welcher den Schaden aller Schadensverursacher um 20% reduziert und unterbrochen werden kann. Der Debuff ist durch weitere Schmettertentakel bis zu vier mal stapelbar (80%). Das Tentakel verfügt zudem über einenFokussierte Wut Buff, der ähnlich funktioniert wie jener der Knallpeitscher von Freya. Dem entsprechend muss immer wieder ein Tank an das Schmettertentakel ran, sobald dieses beginnt seinen Kraft schwächen Zauber zu wirken. Das Schmettertentakel bricht den Zauber daraufhin automatisch ab und der Tank kann wieder zurückweichen.

Verderbertentakel
Sie sind leicht durch das leuchtende Schwanzende zu erkennen und ungefähr genauso groß wie die Würgetentakel.

Sie wirken während der gesamten Lebzeit ein Gift, einen Fluch, einen magischen Effekt und eine Krankheit. Alle dieser Zauber haben 1,5 Sekunden Zauberzeit und können theoretisch unterbrochen werden. Da sie jedoch ganz unten auf der Prioritätsliste stehen, werden sie nur unterbrochen werden, wenn eines gerade von der normalen Gruppe fokussiert wird. Oder wenn die Portal-Gruppe zurück ist und ein paar Sekunden Spielraum hat. Dementsprechend müssen die Heiler dauerhaft die vier Zauber von der Schlachtgruppe entfernen.

Gehirnverbindung
Sara belegt immer wieder zwei zufällige Spieler mit diesem Zauber. Er lässt optisch einen Strahl zwischen beiden entstehen, welcher je nach Abstand die Farbe wechselt. Die betroffenen Spieler müssen sofort zusammen laufen und so nah zusammen bleiben, dass der Strahl gelb bleibt. Ist die Distanz zu hoch, wird der Strahl rot und beide erleiden Schaden. Es ist besonders wichtig, dass beide Spieler sich bemühen zusammen zu laufen.

Die Gehirnverbindung kann mit Immunisierungseffekten (Eisblock etc.) aufgehoben werden. Sie erlischt außerdem automatisch sobald einer der Spieler durch eines der Portale tritt.

Todesstrahl
Diese grünen Strahlen gehen von Sara aus und wandern auf Höhe der Tentakel um Yogg-Saron herum. Berührt jemand den Strahl, verliert er beträchtlich Trefferpunkte und geistige Gesundheit. Weicht den Strahlen also frühzeitig aus.

Geistige Gesundheit
Vor allem durch Gehirnverbindungen aber auch andere Zauber von Sara verliert ihr in dieser Phase immer wieder geistige Gesundheit. Ihr könnt diese sehr leicht wieder auffrischen, wenn ihr z.B. ein Schmettertentakel angreift. Es gibt fasst immer einen Brunnen in deren Reichweite.
Portalgruppe

Diese Gruppe sollte im Optimalfall aus vier Nahkämpfern bestehen. Da sie in Yogg-Sarons Kopf als einzige nur sehr wenig Schaden bekommen und auch ohne einen Primärheiler auskommen. Je mehr Fernkämpfer sich in dieser Gruppe befinden, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schadensverursacher gegen einen Heiler ersetzt werden muss. Bei dem Heiler sollte es sich um eine Hot-Klasse handeln, die nicht zwingend zum heilungsbedürftigen Spieler gucken muss.

Die Portale entstehen alle 90 Sekunden im Nordosten, Südosten, Südwesten und Nordwesten. Jedem Spieler sollte eine dieser Richtungen zugewiesen werden. Denn sobald ein Spieler hindurch gegangen ist, schließt sich das entsprechende Portal und Laufzeiten zum nächsten Portal bedeuten Schadensverlust auf Yogg-Sarons Gehirn.

Illusionen
Mit dem Betreten eines Portals landet ihr in einer von drei Visionen:

    * Wyrmruhtempel
    * Schattengewölbe
    * Sturmwind Thronsaal

In jeder Illusion gibt es mehrere neutrale (gelbe) Mobs. Wenn ihr ein mal auf diese einschlagt, verschwinden sie und geben ein Einflusstentakel frei. Dieses hat 8.000 Trefferpunkte und kann entsprechend schnell getötet werden. Wenn alle Einflusstentakel vernichtet sind, öffnet sich eine Tür zu Yogg-Sarons Gehirnraum. Da die Mobs neutral sind, könnt ihr sie nicht wie gewöhnlich über Tab anwählen (benutzt Strg+Tab). Auf Grund der Grimmigen Vergeltung erleidet ihr mit jedem Angriff zwar Schaden, dieser sollte sich aber in Grenzen halten. Teilt eure Gruppe in zwei Hälften, die in jeder Illusion links oder rechts rum gehen, um möglichst viele Ziele ohne lange Wege ausschalten zu können.

Zu den Mobs entstehen über den Raum verteilt lilane Totenschädel, die Wahnsinniger Blick wirken. Der Zauber verursacht aber nur Schaden und reduziert eure geistige Gesundheit, wenn ihr sie anseht. Dreht euch also von den Totenschädeln weg, wenn ihr die Einflusstentakel tötet.

Yogg-Sarons Gehirn
Ihr müsst diesen Raum erreichen, um die Illusion überhaupt wieder verlassen zu können. Nur hier befindet sich ein Portal in die Außenwelt. Vom Entstehen der Portale um Yogg-Saron herum an, wirkt Yogg-Sarons Gehirn einen Wahnsinn hervorrufen Zauber, an dessen Abschluss ihr innerhalb seines Kopfes 100% geistige Gesundheit verliert und somit für den restlichen Kampfverlauf übernommen seid. Ihr solltet also bei ca. 7 Sekunden vor Ende (53. Sekunde) aufhören Schaden zu machen und Yogg-Sarons Kopf verlassen.

Geistige Gesundheit
Aus dem Maul von Yogg-Saron gestiegen, solltet ihr als erstes das euch nächstgelegene Verderbertentakel vernichten. Da alle Nahkämpfer am gleichen Punkt die Illusion verlassen, sollte es kein Problem sein, eines dieser Tentakel innerhalb von zehn Sekunden zu vernichten. Anschließend müsst ihr einen von Freyas Brunnen der geistigen Gesundheit (grüner Lichtstrahl) aufsuchen, um diese wiederherzustellen. Je nach Klasse (Nah- oder Fernkämpfer) ist das häufiger/länger notwendig. Spätestens 30 Sekunden darauf müsst ihr schon wieder das nächste Portal passieren.

Kampfrausch
Kampfrausch kann in dieser Phase von beiden Gruppen zu unterschiedlichen Zeitpunkten genutzt werden. Die Portal-Gruppe sollte ihn zur Vernichtung von Yogg-Sarons Gehirn einsetzen. Während die Außenwelt-Gruppe ihn benutzt, wenn die Portal-Gruppe alle Tentakel zerstört hat und somit alle Tentakel außen betäubt sind.

Der Phasenübergang ist ein sehr wichtiger Faktor. Die Portalgruppe kann hier eventuell noch ein paar Sekunden mehr rausholen, da sie nicht mehr durch das Portal flüchten muss. Denn sobald das Gehirn 30% erreicht hat, bricht es den Wahnsinnszauber ab und schleudert alle hinaus. Dieses sollte in Absprache mit der anderen Gruppe koordiniert werden. Wenn draußen noch ein Schmettertentakel lebt, sollte möglichst kein Übergang initiiert werden. Da die Tanks für die Unvergänglichen Wachen frei sein müssen.

{phase}Phase 3{/phase}

Sobald Yogg-Sarons Gehirn 30% erreicht hat, fällt die Schattenhafte Barriere (lilaner Schild), der alte Gott wird verwundbar und es beginnen Unvergängliche Wachen um Yogg-Saron herum spawnen.

{pos}Positionierung{/pos}
Yogg-Saron wirkt in dieser Phase auf Ziele, die ihm zugewendet sind, eine verbesserte Version des wahnsinnigen Blicks. Wie schon zuvor kann dieser umgangen werden, in dem ihr von Yogg-Saron weg guckt. Der Zauber endet erst wenn sich alle weggedreht haben. Während das für ein paar Schadensverursacher nicht möglich sein wird, können es Tanks, Nahkämpfer und Heiler aber sehr wohl ausnutzen. Ihr könnt hier zwei Camps bilden:

Standort 1: Steht ca. 25 Meter von Yogg-Sarons Maul entfernt.
Hier stehen Heiler und Fernkämpfer ohne Dots.

Standort 2: Steht direkt vor dem Maul.
Hier können Gebrechens-Hexer, Schattenpriester oder Jäger stehen, die auf die Unvergänglichen Wachen Schaden machen.

Die Tanks ziehen die Unvergänglichen Wachen in die Nähe des ersten Standortes. Ihnen folgen die Nahkämpfer.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die höchste Priorität haben in dieser Phase die Unvergänglichen Wachen, da ihr Schaden entsprechend ihrer Gesundheit skaliert. Je Lebhafter sie sind, desto mehr Schaden richten sie an. Da die Tanks große Mengen dieser halten müssen, ist der Schaden auf ihnen Lebenswichtig. Die Unvergängliche Wachen können von euch nicht getötet werden. Das übernimmt stattdessen Thorims Wüten des Sturms, sobald ihre Gesundheit 1% erreicht. Ferner wirkt Yogg-Saron Machtvolle Schatten auf die Unvergänglichen Wachen, wenn sie zu lange leben. Fokussierter Schaden auf einen bestimmten Unvergänglichen ist daher unverzichtbar. Es sollte ausreichen, wenn die Nahkämpfer alleine die Unvergänglichen Wachen dezimieren. Je nach ihrer Anzahl sollten sie jedoch von den Jägern unterstützt werden. Letztere sollten sich außerdem um Irreführungen der Wächter kümmern, da diese unkontrolliert rings um Yogg-Saron entstehen (ungefähr auf Höhe der Todesstrahlen).

Zumindest für eine der beiden Gruppen sollte in dieser Phase Kampfrausch wieder verfügbar werden, nutzt ihn! Yogg-Saron kann nicht über den Enrage Timer hinweg bekämpft werden. Sobald dieser erreicht ist, sterben alle Spieler in einer gigantischen Explosion.


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L["Tactic-10-Algalon the Observer"] =  [[

Mit Lokens Tod wurde das uralte Sicherheitssystem Ulduars aktiviert, welches den Beobachter der Titanen ausgesendet hat. Algalon kommt für kurze Zeit nach Azeroth, um die Stufe der Verderbnis zu analysieren. Der von ihm erstellte Antwort-Code "Alpha" oder "Omega" entscheidet darüber, ob der Planet von den Titanen neu strukturiert wird - in dem sämtliches Leben ausgelöscht wird.

Um das Himmlische Planetarium betreten zu können, muss zumindest ein Spieler des Schlachtzuges die Questreihe der Instanz vollendet haben und somit den Schlüssel des Himmlischen Planetariums besitzen. Algalon selbst kann erst angegriffen werden, sobald Yogg-Saron besiegt ist und verweilt nur für eine Stunde im Planetarium! Anschließend kann er erst nach dem nächsten wöchentlichen Instanz-Reset erneut bekämpft werden.

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. Von denen die zweite lediglich eine erschwerte Enrage-Phase darstellt.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei vollwertige Tanks. Zumindest bei einem von diesen sollte einer Klasse mit prozentual Schadensverringernden Schutzfähigkeiten handeln, also Krieger mit Schildwall (60%) Todesritter mit Antimagischer Hülle (75%) etc. Da diese Fähigkeiten alle 90 Sekunden benötigt werden, ist es empfehlenswert einen Todesritter dabei zu haben. Dieser ist ebenfalls die effektivste Waffe gegen die Lebenden Sternenbilder, da hier ein Todesgriff zu empfehlen ist.
Diese beiden Tanks müssen von drei Heilern am Leben gehalten werden. Da der Gruppenschaden bei guter Reaktion von allen Spielern sehr gering ist, sollte es sich bei diesen Heilern um zwei Einzel-Ziel-Heiler (Disziplin-Priester oder Paladine) und einen Gruppenheiler (Heilig-Priester) handeln. Ein Heilig-Priester sowie ein Schatten-Priester sind außerdem für die Großer-Knall-Phasen (die erwähnte 90 Sekunden Fähigkeit) anzuranten, da sie diese mit Schutzgeist und Dispersion überbrücken können.

    * 2 Tanks
    * 3 Heiler
    * 5 Schadensverursacher


{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}
Alles was die Tanks am Leben hält, Unzerstörbarer Trank etc.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 8.370.000
Nahkampfschaden: 5.000 - 15.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Berserker: Nach 8 Minuten

{spell}Großer Knall{/spell} (Big Bang)
Verursacht bei nahen Feinden 76.313 bis 88.687 körperlichen Schaden. Wirken in 8 Sek. 4 Sek. Abklingzeit

{spell}Kosmischer Schlag{/spell} (Cosmic Smash)
Ruft einen abyssischen Felsen vom Himmel herbei, der 41.438 bis 43.562 Feuerschaden verursacht.

{spell}Phasenschlag{/spell} (Phase Punch)
Ein massiver Schlag, der 8.788 bis 10.212 Schaden verursacht und das Ziel langsam auf eine andere Existenzebene schwinden lässt.

{spell}Quantenstoß{/spell} (Quantum Strike)
Schlägt einen Feind und verursacht 15.675 bis 17.325 körperlichen Schaden.
Bildschirmfoto

{spell}Aufstieg in die Himmel{/spell} (Ascend to the Heavens)
Dieses ist die Berserker Fähigkeit, welche nach acht Minuten einsetzt.
Verursacht bei Feinden 655.500 bis 724.500 Arkanschaden. Wirken in 2 Sek.

{spell}Schwarzes Loch{/spell} (Black Hole)
Verursacht alle 1 Sek. 1532 bis 1968 Arkanschaden.

{add}Kollabierender Stern{/spell} (Collapsing Star)
Trefferpunkte: 88.200

{add}Living Constellation{/add}
Trefferpunkte: -

{spell}Arkansalve{/spell} (Arcane Barrage)
Verursacht bei einem Feind Arkanschaden. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

{add}Dunkle Materie{/add} (Dark Matter)
Trefferpunkte: 19.550
Nahkampf: 1.000 - 2.700

{add}Entfesselte dunkle Materie{/add} (Unleashed Dark Matter)
Trefferpunkte: ???
Nahkampf: ???

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{phase}Phase1{/phase}

Algalon ist ein neutraler (gelber) Mob, d.h. ihr könnt euch vor Kampfbeginn frei in dem Raum bewegen und eure Positionen einnehmen. Sobald ein Spieler auf Algalon einschlägt, wird die Tür geschlossen, die Brücke eingezogen und die Verwandlungssequenz des Raumes beginnt.

{pos}Positionierung{/pos}
Algalon steht in der Mitte des Raumes, wo er auch von den Tanks den Kampf über gehalten werden kann. Die Gruppe sollte sich in einem Halbkreis um Algalon verteilen. Dabei sollten die drei Heiler jeweils an einem Ende und der Mitte des Halbkreises stehen. Damit die Heilung nicht vollkommen einbricht, wenn ein Kosmischer Schlag einsetzt oder ein Schwarzes Loch entsteht.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der Kampfverlauf ist relativ unspektakulär und vollkommen zeitgesteuert. Das eigentliche Problem des Kampfes besteht darin, die Tanks am Leben zu halten. Was besonders schwierig wird, wenn ein Heiler den Flächenzaubern ausweichen muss. Auf folgende Angriffe muss während des gesamten Kampfes geachtet werden:

Phasenschlag
Alle 15 Sekunden wird das aktuelle Ziel mit Algalons Phasenschlag eingedeckt. Sobald der dabei stapelnde Debuff fünf erreicht hat, verliert der aktuelle Tank seine Aufmerksamkeit und Algalon wechselt auf das Ziel mit der zweithöchsten Bedrohung. Bevor dieses eintritt muss der zweite Tank ihn spotten und dieses auf Grund des hohen Schadenpotentials per Sprachchat ansagen (3, 2, 1, Spott). Damit die Heiler sich auf das geänderte Ziel einstellen können. Es reicht also theoretisch aus wenn jede Minute ein Tankwechsel stattfindet. Ein Wechsel nach jedem zweiten Phasenschlag (also alle 30 Sekunden) ist aber eher anzuraten.

Kollabierende Sterne
Erstmalig 15 Sekunden nach Kampfbeginn und darauf jede Minute erschafft Alagalon in einem Quadrat um sich vier Kollabierende Sterne. Diese kollabieren, wie der Name bereits vermuten lässt, wenn sie ignoriert werden. Bedauerlicherweise alle gleichzeitig, was bei 16.000 Schaden pro Stern zum Tod aller Gruppenmitglieder führen würde. Daher müssen sich zwei Schadensverursacher um die Zerstörung dieser kümmern. Der Augenblick der Zerstörung muss mit den Heilern und Tank koordiniert werden, da die zusätzlichen 16.000 Schaden den Tank leicht töten können. Der Haupt-Schadenverursacher muss also auf die Lebensanzeige aller Schlachtzugmitglieder achten und ob gerade ein Kosmischer Schlag kurz bevor steht. Wann immer ein Kollabierender Stern zerstört wird, lässt er ein Schwarzes Loch entstehen. Dieses Schwarze Loch hat gut zehn Meter Durchmesser und kann somit auch unter Spielern erscheinen und diesen verschlucken. Das aktuelle Sternenziel sollte also mit einem Schlachtzug-Symbol markiert werden, damit sich alle Spieler dauerhaft von ihm entfernt halten können. Für die Rolle der Schadensverursacher empfiehlt sich ein Schattenpriester und ein Jäger oder Hexenmeister. Der Schattenpriester dottet alle Sterne zu Beginn mit einem Schattenwort: Schmerz, was sie auf ziemlich genau 50% bringt und schießt außerdem kurz auf den ersten Stern. Der Jäger/Hexenmeister zerfeuert die ganzen Sterne letztlich und macht nur auf diese Schaden.
Die Kollabierenden Sterne reagieren nicht auf Bedrohung oder ähnliches. Sie treiben schlichtweg durch den Raum
Bildschirmfoto

Lebende Sternbilder
Diese optisch hellblauen Kreise mit einer Art Quadrat im Inneren säumen die Decke der Halle. Erstmalig 50 Sekunden nach Kampfbeginn sinken drei von ihnen zu Boden und werden somit aktiv. Sie folgen dem normalen Bedrohungsverhalten und werden daher einem Heiler folgen. Dabei verursachen sie in rascher Folge auf zufällige Spieler 3.000 - 5.000 Arkanschaden. Die Sternenbilder müssen von einem Spieler zu einem schwarzen Loch gelockt werden. Geübte Heiler können dieses selbstverständlich schaffen. Es erfordert aber etwas Übung. Leichter hat es hier ein Todesritter die Lebenden Sternenbilder mit Todesgriff in ein schwarzes Loch ziehen. Geschieht dieses, lösen sich beide gegenseitig auf.

Kosmischer Schlag
Dieser Meteoritenregen setzt alle 24 Sekunden ein und funktioniert ähnlich wie die Zonen der Leere bei Kel'Thuzad oder Sartharion. Algalon wirkt in auf einen zufälligen Spieler und lässt an seiner Position den bekannten roten Kreis entstehen. Spieler in diesem erleiden wenige Sekunden später durch einen einschlagenden Meteoriten die beschriebenen 43.000 Schaden. Jeder sollte sich jedoch so weit wie möglich von dem Einschlagsort entfernen, da jeder auch entsprechend seines Abstandes dazu Schaden erleidet. Die maximale Reichweite des Meteoriten liegt bei ungefähr 30 Metern.

Großer Knall/Schwarzes Loch
Alle 90 Sekunden beginnt Algalon seinen Großen Knall zu wirken. Innerhalb dieser acht Sekunden Wirkzeit müssen alle Spieler ausgenommen einem ein schwarzes Loch aufsuchen. Der eine Spieler wird benötigt, da Algalon ansonsten seinen "Aufstieg in die Himmel" Angriff ausführt, was alle Schlachtzugmitglieder augenblicklich tötet. Der zurückbleibende Spieler muss mehr als 90.000 Schaden ohne Heilung überstehen können. Dementsprechend wird jemand benötigt, der eine Fähigkeit besitzt, die den Schaden prozentual verringert. Immunisierungseffekte (Eisblock etc.) sind hier ausgenommen. Möglichkeiten sind
Krieger/Schildwall (60%), Schattenpriester/Dispersion (90%) oder halt der Schutzgeist eines Heiligpriesters. Ihr benötigt jedoch ca. vier dieser Fähigkeiten für den gesamten Kampf (1:30, 3:00, 4:30 usw.).

Beim Betreten der Schwarzen Löcher sind zwei Dinge zu beachten:

1. Alle Spieler müssen in das gleiche Schwarze Loch
2. Jeder sollte frühzeitig das Schwarze Loch betreten. Bei einem Wechsel in der letzten Sekunde, werdet ihr sofort nach dem Großen Knall wieder auf die normale Ebene befördert, steht dann aber noch auf dem Schwarzen Loch, in das er sofort wieder rein fällt und somit verloren ist.

Spieler im Schwarzen Loch erhalten einen gleichnamigen Dot, der jede Sekunde bis zu 2.000 Schaden anrichtet. Außerdem müssen sie den Dunkle Materie Mobs ausweichen. Sobald Algalon seinen Großen Knall gewirkt hat, werden alle Spieler auf die normale Ebene zurück teleportiert.

Der zurückbleibende Spieler wird auf der normalen Ebene automatisch von den Lebenden Sternbildern verfolgt, da er das einzige Ziel ist. Er bekommt also schon vor dem Großen Knall Schaden und sollte entsprechend hoch geheilt sein. Die noch übrigen Lebenden Sternbilder sollten von ihm in den zur Verfügung stehenden acht Sekunden in Schwarze Löcher gelockt werden. Mit ein bis zwei müsste ihm das in der Zeit gelingen.

Nach der Rückkehr der Gruppe muss ein geheilter Tank dem zurückgebliebenen Spieler sofort Algalon abspotten, damit dieser nicht am ersten Angriff stirbt.

Diese Angriff wiederholen sich bis Algalons Gesundheit auf 20% sinkt.

{phase}Phase 2{/phase}

Sobald Phase zwei beginnt, verschwinden alle existierenden Kollabierenden Sterne, Lebenden Sternbilder sowie Schwarzen Löcher und erscheinen auch nicht mehr neu. Algalons andere Angriffe setzen sich gewohnt fort. Dazu entstehen vier neue Schwarze Löcher in einem Quadrat um Algalon herum.

Aus diesen Schwarzen Löchern ruft Algalon alle 30 Sekunden vier Entfesselte dunkle Materie Mobs hervor. Der freie Off-Tank muss diese an sich binden und für den Rest des Kampfes halten, bis die Schadensverursacher Algalon getötet haben. Führt daher am besten beim Spawn der Schwarzen Löcher einen letzten Tankwechsel durch. Das gibt euch zumindest von diesem Moment an noch mal 45 Sekunden, bis der nächste Wechsel erforderlich wird.

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L["Tactic-25-Flame Leviathan"] =  [[

Diese Taktik wurde für die Wrath of the Lich King Beta Realms geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt der Live-Realms kommen!

Die Belagerungsmaschine Flammenleviathan ist der erste Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Der Kampf gegen diese Maschine läuft nur in Fahrzeugen ab. Normale Kampfsequenzen mit eurem eigentlichen Charakter sind hier vollkommen optional.

Ihr müsst dabei den Flammenleviathan durch den Hof locken, während ihr mit Hilfe der Mechanolifte Munition beschafft, Brandfallen auslegt und den Flammenleviathan neben dem normalen Geschossfeuer in brennendem Teer zum Stehen bring

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Auf Grund des Gewichts auf dem eigentlich Fahrzeugkampf, werden gewissermaßen keine bestimmten Charakterklassen benötigt. Wenn ihr jedoch Spieler auf den Flammenleviathan schicken wollt, um den Kampf etwas zu beschleunigen, sollte es sich dabei um einen Heiler und einen Schadensverursacher handeln.

Bei der Fahrzeugwahl solltet ihr auf zumindest zwei Belagerungsmaschinen zurückgreifen, bei denen Fahrersitz und Geschütz besetzt sind, damit der Flammenleviathan immer zwischen ihnen hin und her wechselt. Zusätzlich sich zwei Chopper zu empfehlen, da sie bei ungünstigen Manövern am leichtesten zerstört werden und ihr Teer benötigt wird. Die verbleibenden Spieler können Fahrersitz, Geschützturm und Sitze der Verwüster verteilt werden. Für die Bedienung des Überspannungsreglers auf dem Leviathan werden vier Spieler benötigt. Besetzt die Verwüster also so, dass ihr vier Spieler verschießen könnt und trotzdem noch Schützen in den Fahrzeugen überbehaltet.

    * 5 Chopper
    * 5 Verwüster
    * 5 Belagerungsmaschinen

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Mit den Wyrmklauen im Auge der Ewigkeit führte Blizzard erstmalig Fahrzeugkämpfe in World of WarCraft ein. Diese führten zu zahlreichen Beschwerden der Community, weil die Fahrzeuge alle Spieler - unabhängig ihrer Ausrüstung - auf die gleiche Stufe stellte und der Kampf somit jedes mal gleich ablief. In Ulduar ändert sich dieses Prinzip, da Blizzard hier skalierbare Fahrzeuge einführt. Dieses System basiert auf der Stufe der Gegenstände, welche der Spieler trägt.
Zum besseren Verständnis hier ein paar Eckpunkte des Systems:

In die Berechnung einbezogen werden alle Gegenstandsplätze ausgenommen dem Hemd-, Wappenrock-, Nebenhand- und des Relikt-Slots. Dementsprechend ist eine Stufe 226 1-Hand-Waffe besser als eine Stufe 213 2-Hand-Waffe.

Gesockelte Edelsteine und Verzauberungen führen keine Veränderung herbei.

Die Grundlage des Systems sind gewissermaßen epische Gegenstände. Für jeden Gegenstandsrang (rar/blau, selten/grün, etc.) werden 13 Punkte abgezogen. D.h. ein rarer/blauer Gegenstand aus den heroischen Instanzen mit Stufe 200 entspricht 187 (174 wenn er grün wäre). Außerdem bedeutet es, dass ein blauer Gegenstand mit Gegenstandsstufe 0 wie z.B. die Insigne der Horde einen negativen Wert erzeugt.

Auf Grund dieser Stufen lässt sich der Prozentsatz der Fahrzeugverbesserung errechnen. Hierzu müsst ihr zunächst die durchschnittliche Gegenstandsstufe eurer Ausrüstung berechnen (wie erwähnt 13 Punkte von der Stufe blauer Gegenstände abziehen) und diese durch 15 (Anzahl der Gegenstandsslots) teilen. Wenn ihr von dem Ergebnis 170 abzieht, erhaltet ihr die prozentuale Trefferpunkte Verbesserung eures Fahrzeugs.

Ebenso wie die Trefferpunkte wird der Schaden der Fahrzeuge durch eure Ausrüstung verbessert. Eine genaue Formel liegt hierzu bis dato aber nicht vor. Im folgenden findet ihr jedoch einen ungefähren Wert berechnet an einem einzigen Fahrzeug.

Beispielberechnung für die Trefferpunkte eines Choppers:
226 (Durchschnittsstufe der Gegenstände) - 170 = 56% Trefferpunkteverbesserung (30% bei Stufe 200)
In Punkto Schaden der Fahrzeuge hat Ferrante von der The Goon Squad auf Kel'Thuzad folgende Werte festgehalten:

    * Nackt: Durchschnittlicher Schaden bei 171 Angriffen: 2148
    * Stufe 213 Ausrüstung: Durchschnittlicher Schaden bei 160 Angriffen: 3038
    * 3038 / 2148 = 41,4% Schadensverbesserung durch Ausrüstung

Auf der Karte könnt ihr den action button benutzen, um einen Rechner für eure aktuelle Ausstattung zu starten.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 62.500.000
Nahkampfschaden: 18.000 - 47.000
Berserker: Durch Beschleunigungsbuff

{spell}Flammenstrahl{/spell} (Flame Jets)
Fügt Feinden um den Zaubernden für 10 Sekunden jede Sekunde 2.000 Feuerschaden zu. 50 Meter Reichweite. Kanalisiert.

{spell}Flammenstrahlen{/spell} (Flame Jets)
Fügt allen Feinden um den Zaubernden Feuerschaden zu.

{spell}Geschosssalve{/spell} (Missile Barrage)
Feuert eine Geschosssalve in die Luft. Die Geschosse schlagen in ein zufälliges Ziel und verursachen 1.885 bis 2.115 Schaden. Setzt ca. alle 1 - 2 Sekunden ein.

{spell}Rammbock{/spell} (Battering Ram)
Rammt das Ziel, verursacht Schaden und stößt es nach vorn.

{spell}Verfolgt{/spell} (Pursued)
Veranlasst, dass die Maschine ihr Primärziel neuberechnet. 5 Sekunden Abklingzeit. Hinterlässt einen 30er-Stapel dieser Fähigkeit auf dem neuen Ziel, der sich jede Sekunde um 1 abbaut.

{add}Flammenleviathangeschütz{/add}
Trefferpunkte: 46.000

Auf dem Flammenleviathan befinden sich zwei Sitze und vier Geschütztürme mit Überspannungsreglern. Mit Hilfe des Verwüsters können zwei Spieler (Heiler und Schadensverursacher) auf den Flammenleviathan geschossen werden. Dort angelangt feuern die Kanonen im Sekundentakt auf sie. Wenn ein Geschützturm zerstört wurde, kann der damit freigelegte Überspannungsregler betätigt werden (Kern überladen). Dieser bremst den Flammenleviathan einmalig für wenige Sekunden ab und zerstört sich dabei selbst.

{spell}Flammenkanone{/spell} (Flame Cannon)
Feuert die Kanone auf ein zufälliges feindliches Ziel ab. 30 - 200 Meter Reichweite. Wirken in 0,9 Sekunden.

{spell}Kanone{/spell} (Cannon)
Feuert die Kanone ab. 30 - 200 Meter Reichweite.

{spell}Kern überladen{/spell} (Overload Circuit)
Überlädt den Kraftkern des Flammenleviathans.
Dieser Effekt tritt ein wenn die Geschütztürme des Leviatihons zerstört werden. Der Leviathan wird dabei betäubt und erleidet 10 Sekunden lang 50% mehr Schaden.

Der gigantische Vorhof von Ulduar wird von Kolossen von Ulduar (Riesen), Titansturmlords (Vyrkul), Mechanostriker 54-A (Helikopter), Mechanognome Battletank (Spinnenfahrzeuge) und Verteidiger von Ulduar (Zwerge) bevölkert und enthält außerdem vier Türme, die vor dem Kampf zerstört werden können, um den Schwierigkeitsregler des Kampfes hochzudrehen. Mit jedem zerstörten Turm gewinnt der Flammenleviathan eine seiner Fähigkeiten:

{add}Turm der Flammen{/add} (rot) - Südwesten

{spell}Mimirons Inferno{/spell} (Mimiron's Inferno)
Ferursacht an allen nahen Feinden 150.000 Feuerschaden und hinterlässt eine sengende Lohe.
Ein roter Laserstrahl, welcher eine 100 Meter lange Feuerspur hinterlässt. Das Feuer verursacht jede Sekunde den obigen Schaden.

{spell}Turm der Flammen{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft.
Gesundheit um 50% erhöht. Feuerschaden um 50% erhöht.

{add}Turm des Frostes{/add} (blau) - Nordosten

{spell}Hodirs Zorn{/spell} (Hodir's Fury )
Fügt allen nahen Feinden 135.000 bis 165.000 Frostschaden zu und schließt sie in Eis ein.
Zwei blaue Strahlen, welche Fahrzeuge bei Berührung einfrieren und ihnen jede Sekunde Schaden zufügen.

{spell}Turm des Frostes{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft. Gesundheit und Schaden erhöht. Erlittener Feuerschaden verringert. Nahe Feinde werden verlangsamt.
Gesundheit um 50% erhöht. Bewegungstempo um 20% verringert.

{add}Turm des Lebens{/add} (grün) - Südosten

{spell}Freyas Schutz{/spell} (Freya's Ward)
Fügt allen nahen Feinden 135.000 bis 165.000 Naturschaden zu und beschwört Wächter der Natur, um den Feind zu umstellen.
Lässt in den vier Ecken des Schlachtfeldes grüne Strahlen entstehen. Aus einer dieser Ecken/Strahlen entstehen in regelmäßigen Abständen 5 Peitscher.

{spell}Turm des Lebens{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft.
Gesundheit um 50% erhöht. Erlittener Feuerschaden um 10% verringert.

{add}Turm der Stürme{/add} (gelb) - Nordwesten

{spell}Thorims Hammer{/spell} (Thorim's Hammer)
Fügt allen nahen Feinden 135.000 bis 165.000 Sturmschlagschaden zu.
Ein blauer Strahl fährt über das Schlachtfeld und lässt Blitznoven entstehen.

{spell}Turm der Stürme{/spell}
Die geladenen orbitalen Verteidigungssysteme versorgen den Leviathan mit zusätzlicher Kraft.
Gesundheit um 50% erhöht. Körperlicher Schaden um 25% erhöht.

{add}Mechanolift 304-A{/add}
Trefferpunkte: 6300

{spell}Flüssiger Pyritt{/spell}
Entlässt flüssigen Pyrit. Kann von Verwüstermechanikern geborgen werden.


{abilities}Fahrzeuge
---------------{/abilities}

{add}Wiederverwerteter Chopper - 2 Sitze{/add}

{spell}Überschallhupe{/spell} (Sonic Horn)
Schickt dem Motorrad eine Kraftwelle voraus. Verursacht in einem frontalen kegelförmigen Bereich von 35 Metern an feindlichen Zielen 3.150 bis 3.850 Schaden. 20 Energie

{spell}Teer{/spell} (Tar)
Lässt 45 Sekunden lang eine Teerlache entstehen, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Feinden in 10 Metern verlangsamt. Teer ist entzündbar. Hält 45 Sekunden lang an. 15 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Geschwindigkeitsschub{/spell} (Speed Boost)
Feuert die Booster des Motorrads ab, was seine Geschwindigkeit 5 Sekunden lang um 100% erhöht.

{spell}Erste Hilfe Set{/spell} (First Aid Kit)
Heilt euren Passagiert über vier Sekunden voll. 1 Minute Abklingzeit.

{add}Wiederverwertete Belagerungsmaschine - 2 Sitze{/add}

Belagerungsmaschine-Steuer:

{spell}Rammen{/spell} (Ram)
Rammt alle Feinde, die sich vor dem Verwüster befinden, verursacht 5.400 bis 6.600 Schaden und stößt sie zurück. Verursacht zudem bei Gebäuden 2.850 bis 3.150 Belagerungsschaden. 40 Energie. 15 Meter Reichweite

{spell}Elektroschock{/spell} (Electroshock)
Shock all targets within a 25 yard cone in front of the caster. It also interrupts spellcasting and prevents any spell in that school form being cast for 4 sek.. 38 Energie. 10 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Volldampf voraus!{/spell} (Steam Rush)
Put the steam engine into overdride for a short duration, rushing forward, dealing siege damage and knocking back enemies. 40 Energie. 15 Sekunden Abklingzeit.

Belagerungsmaschine-Geschütz:

{spell}Luftabwehrrakete{/spell}
Feuert ein explosives Geschoss direkt nach vorn ab. Es detoniert in 100 Meter Entfernung und trifft alle Feinde innerhalb von 10 Metern. 10 Energie. 1.000 Meter Reichweite. 0,25 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Kanone abfeuern{/spell} (Fire Cannon)
Feuert die Kanone ab. 20 Energie. 10 - 70 Meter Reichweite.

{spell}Schildgenerator{/spell} (Shield Generator)
Aktiviert den Schildgenerator der Belagerungsmaschine, reduziert den physikalischen und nicht elektrischen magischen Schaden für 5 Sekunden. 1 Minute Abklingzeit.

{add}Wiederverwerteter Verwüster - 2 Sitze{/add}

Verwüster-Steuer:

{spell}Fels werfen{/spell} (Hurl Boulder)
Schleudert einen massiven Fels in die Ferne, verursacht bei allen Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel 13.500 bis 16.500 Schaden. 10 - 70 Meter Reichweite

{spell}Pyritfass werfen{/spell} (Hurl Pyrite Barrel)
Schleudert eine Kugel blauen Pyrit in die Ferne und verursacht 27.000 bis 33.000 Schaden, verbraucht jedoch Munition. 5 Pyrit 10 - 70 Meter Reichweite

{spell}Rammen{/spell} (Ram)
Rammt alle Feinde, die sich vor dem Verwüster befinden, verursacht 8.550 bis 9.450 Schaden und stößt sie zurück. Verursacht zudem bei Gebäuden 1.500 Belagerungsschaden. 15 Meter Reichweite

{spell}Passagier werfen{/spell} (Demolisher Passenger Launch)
Schleudert einen Passagier in die Ferne. Unbegrenzte Reichweite. 2 Sekunden Abklingzeit.

Verwüster-Geschütz:

{spell}Mörser{/spell} (Mortar)
Feuert ein explosives Geschoss ab, fügt allen Feinden im Zielbereich Feuerschaden zu. 50 Meter Reichweite. 1 Sekunde Abklingzeit.

{spell}Kiste greifen{/spell} (Grab Crate)
Nutzt Haken und Kette, um die angewählte Kiste zu greifen. 40 Meter Reichweite.

{spell}Munition nachladen{/spell} (Reload Ammo)
Lädt die Munitionskassette des Verwüsters mit 20 Projektilen. Benötigt flüssigen Pyrit.

{spell}Erhöhte Geschwindigkeit{/spell} (Increased Speed)
Injiziert flüssiges Pyrit in das Getriebe und erhöht das Bewegungstempo um 100%. Hält 1 Minute lang an.

{spell}In Katapult laden{/spell} (Load into Catapult)
Lädt Euch in den Katapultarm und nutzt Euch selbst als Munition. 30 Sekunden Abklingzeit.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{fight}Der Eisenstau{/fight}
"Der Eisenstau" wird das gigantische Areal zwischen dem "Basislager des Expedition" am Instanzeingang und dem "Gestaltungsgelände" (Boss-Gebiet) genannt. Auf ihm könnt ihr unzählige Signaltürme und die Vier Türme der Wächter finden. Mit der Zerstörung der Signaltürme versiegt der Eisenstaunachschub. Wenn ihr hingegen die vier farbigen Türme zerstören wollt, müsst ihr die Rampen im Osten herunter bzw. die im Westen herauf fahren. Hauptsächlich erwartet euch, neben Herrscharen von Verteidigern, Titansturmlord und Kolossen von Ulduar, ein Mechanognome Battletank. Es ist für den Bosskampf zwar nicht zwingend erforderlich sie zu vernichten, aber zumindest in der Nähe des "Gestaltungsgeländes" solltet ihr die Armeen reduzieren, um keine zusätzlichen Gegner mit in den Boss-Kampf zu bringen.

Ferner findet ihr im Nordosten des Eisenstaus kurz vor dem Gestaltungsgelände eine "RX 214 Flickomastation" (Reperaturplattform), welche jeder Fahrer vor dem Boss-Kampf ein mal ansteuern sollte, um das Fahrzeug auf Vordermann zu bringen.

{add}Flammenleviathan{/add}

Der eigentliche Boss-Kampf beginnt wenige Sekunden nachdem ihr den letzten Wächter am Ende des Gestaltungsgeländes (vor dem Tor) getötet habt. Deren Ableben lässt Flammenlevithan durch das Tor brechen und kurz darauf euch angreifen.

Grundlegend agiert der Flammenleviathan wie Buru in den Ruinen von Ahn'Qiraj, er verfolgt also immer ein Ziel und wechselt dieses nach ca. 30 Sekunden. Dieses wird durch einen lilanen Pfeil über den Fahrzeug und das Emote "Flammenleviathan verfolgt Spielername" gekennzeichnet. So lange zwei Wiederverwertete Belagerungsmaschinen existieren, wird Flammenleviathan immer zwischen diesen hin und her wechseln. Wird eine oder beide zerstört, schwenkt er auf andere Ziele um.

Während der gesamten Kampfzeit gewinnt der Flammenleviathan alle 10 Sekunden mehr Geschwindigkeit - angezeigt durch seinen Gathering Speed Buff - welche nur wieder abgebaut werden kann, in dem sein Kern überladen wird.

{fight}Belagerungsmaschinen - Fahrer{/fight}

Ihr seid gewissermaßen die Tanks in diesem Kampf. Flammenlevithan verfolgt euch abwechselnd, weshalb ihr, wenn ihr nicht verfolgt werdet, immer etwas Abstand zwischen euch und ihn bringen müsst. Wenn ihr im Fokus des Leviathans seid, solltet ihr eure "Volldampf voraus!" (3) Fertigkeit nutzen, um auf Abstand zu bleiben und nicht in seinen Rammbock zu geraten.

Während seiner Verfolgungsjagt setzt der Flammenleviathan ungefähr zwei Mal (vor dem nächsten Zielwechsel) seinen Flammenstrahl ein. Dieser schadet vor allem den Verwüstern und Choppern. Benutzt deshalb immer wieder euren Elektroschock (2) um den Flammenstrahl zu kontern.

Es ergibt sich also eine 2 - 2 - 3 Kombination (Elektroschock, Elektroschock, Volldampf voraus!).

{fight}Belagerungsmaschinen - Geschütz{/fight}

Euer Geschütz kann als einziges alles erreichen. Ihr habt sowohl auf dem Boden eine sehr hohe Reichweite als auch in der Luft und da könnt als einzige ihr hin feuern. Weshalb ihr nicht dauerhaft auf den Flammenleviathan feuern dürft. Nutzt zwischendurch immer wieder die Gelegenheit um auf nahe Mechanolifte in der Luft zu feuern. Sie fallen daraufhin zu Boden und liefern den Verwüstern die benötigte Munition für ihre "Pyritfass werfen" Fertigkeit, welche beträchtlichen Schaden anrichtet.

{fight}Chopper{/fight}

Ihr müsst euch dauerhaft mit dem Fahrer der Belagerungsmaschinen abstimmen und euch immer zwischen diesen und dem Flammenleviathan befinden, um Teer (2) zu verteilen. Dieser verlangsamt den Flammenleviathan etwas. Viel wichtiger ist jedoch, dass ihn die Verwüster in Brand setzen können, was beträchtlichen Schaden am Flammenleviathan anrichtet.

Eure Trefferpunkte sind die geringsten von allen Fahrzeugen. Also versucht dabei nicht in den Rammbock des Leviathans zu geraten. Ebenso solltet ihr auf die Flammenstrahlen aufpassen, falls diese von den Belagerungsmaschinen nicht gekontert werden.

Wenn euer Teer (2) noch Abklingzeit hat, nutzt eure Überschallhupe (1), um dem Flammenleviathan Schaden zuzufügen.

{fight}Verwüster - Fahrer{/fight}

Auch wenn ihr auf dem Fahrersitz Platz nehmt, seid ihr eigentlich Schadensverursacher. Mit Fels werfen (1) und Pyritfass werfen (2) macht ihr beträchtlichen Schaden. Letzteres sollte euer Hauptangriff sein. Für diesen benötigt ihr jedoch Pyrit, was euer Kanonier aufsammeln und nachladen kann. Stimmt euch also im Sprachchat mit diesem ab und versucht immer nah genug an die Pyritladungen heran zu fahren, welche die Belagerungsmaschinenschützen vom Himmel holen.

Außerdem müsst ihr mit eurem Kanonier bzw. dem Ersatzspieler eures Gefährts absprechen, wann dieser in die Kanone klettern soll, damit ihr in mit der Passagier werfen (6) Funktion auf den Leviathan schleudern könnt.

{fight}Verwüster - Geschütz{/fight}

Ihr habt zwei Funktionen:
1. Wenn der Flammenleviathan nah genug ist (50 Meter) könnt ihr mit der Kanone (1) auf ihn feuern.
2. Wenn ihr ein Pyritfass in der Nähe des Verwüsters seht, nehmt es sofort auf (2). Dieses könnt ihr anschließend benutzen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen oder das Geschütz des Fahrer nachzuladen.

Als dritte und letzte Funktion könnt ihr euch selbst in das Katapult des Fahrers laden und euch zum Flammenleviathan schießen lassen.

Auf dem Flammenlevithan
Das Folgende ist höchstwahrscheinlich optional und für den "normal" Modus nicht zwingend nötig. Es sorgt jedoch dafür, dass der Flammenleviathan schneller Trefferpunkte verliert.

Als Passagier eines Verwüsters könnt ihr in das Geschütz des Fahrzeugs klettern, wodurch der Fahrer euch verschießen kann. Bei diesem Manöver landet ihr an einer festen Position auf dem Flammenleviathan. Ihr könnt euch dort nicht bewegen, aber verschiedene Ziele anwählen und als Fernkämpfer auch zerstören. Bedauerlicherweise erleidet ihr durch die intakten vier Geschütztürme auch jede Sekunde 300 Schaden (pro Geschütz). Es sollten also immer gleichzeitig drei Fernkämpfer und ein Heiler auf den Flammenleviathan geschickt werden. Alternativ ist auch ein Schadensverursacher mit Heilfähigkeiten (Schattenpriester, Elementar-Schamane, etc.) möglich.

Der Schadensverursacher kann von hier aus zwei bzw. drei Dinge ins Visier nehmen:

* Leviathan Verteidigungsturm (feindlich - rot)
Dieses ist euer eigentliches Ziel. Wenn ihr einen der Türme zerstört habt, schießt dieser nicht mehr auf euch und gibt außerdem einen Überspannungsregler frei.

* Überspannungsregler (neutral - gelb)
Wenn ihr den Überspannungsregler benutzt kanalisiert ihr für wenige Sekunden "Kern überladen". Was den Flammenleviathan abbremst und somit seinen Geschwindigkeitsbuff vernichtet und außerdem den erlittenen Schaden des Levithans um 50% erhöht. Ihr solltet diese Fähigkeit so nutzen, dass der Flammenleviathan in brennendem Teer zum Stehen kommt. Auf diese Weise erleidet er beträchtlichen Schaden. Für die Bediehnung des Überspannungsreglers sind zwei Personen notwendig.

* Flammenleviathan (neutral - gelb)
Das ist logischerweise der Boss selbst. Ihr solltet diesen erst angreifen, wenn es keine anderen Ziele mehr gibt.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes wird von euch am im Basislager der Expedition (Eingang) festgelegt. Sprecht ihr vor dem Besetzen der Fahrzeuge Brann Bronzebart an, startet der Normalmodus. Redet ihr hingegen mit dem "Bewahrer der Lehren von Norgannon" (Steingolem) befindet sich der Flammenleviathan automatisch im Hard-Mode. In letzterem Fall könnt ihr anschließend die vier Wächtertürme zerstören, um den Schwierigkeitsgrad des Hard-Modes zu senken.

Jeder existierende Wächterturm erhöht die Gesundheit des Flammenleviathans um 25% und gibt ihm einen Buff oder euch einen Debuff. Außerdem greift die Orbitalverteidigung des Turmes mit in den Kampf ein. Dieses äußert sich durch einen oder mehrere farbige Laserstrahlen auf dem Spielfeld.

Der Hard-Mode mit nur einem zusätzlichem Turm eurer Wahl ist sehr einfach und kann vermutlich auch beim ersten Versuch bewältigt werden. Wählt dafür den Sturm (gelb) oder Frost (blau) Turm. Zwei Türme sind ebenfalls noch relativ leicht zu bewältigen und benötigen vielleicht mehrere Anläufe. Wählt hierfür ebenfalls Frost (blau) und Sturm (gelb). Drei Türme sind bereits eine Herausforderung und werden vermutlich die Zerstörung einiger Fahrzeuge herbeiführen. Ihr müsst mindestens fünf Strahlen und ihren Hinterlassenschaften auf dem Boden ausweichen, der Leviathan hat drastisch mehr Trefferpunkte, nimmt weniger Schaden und ihr erleidet Debuffs. Für den zusätzlichen Turm ist Feuer (rot) zu empfehlen. Die rote Orbitalverteidigung lässt zwar eine sehr lange Flammenwand auf dem Spielfeld zurück, ist aber leichter zu umgehen als unkontrollierte Peitscher (grün).

Für den Hard-Mode solltet ihr Pyrit so effektiv wie möglich nutzen und außerdem Spieler auf den Leviathan schießen, um diesen (am besten im brennenden Teer) abzubremsen.

Der Ritt auf dem Leviathan
Als Passagier eines Verwüsters könnt ihr in das Geschütz des Fahrzeugs klettern, wodurch der Fahrer euch verschießen kann. Bei diesem Manöver landet ihr an einer festen Position auf dem Flammenleviathan. Ihr könnt euch dort nicht bewegen, aber verschiedene Ziele anwählen und als Fernkämpfer auch zerstören. Bedauerlicherweise erleidet ihr durch die intakten vier Geschütztürme auch mit jedem Tick 2.000 Schaden. Es sollten also immer gleichzeitig drei Fernkämpfer und ein Heiler auf den Flammenleviathan geschickt werden. Sobald das letzte Geschütz zerstört ist, führt es eine Systemüberladung herbei und der Leviathan bremst. In diesem Moment werdet ihr abgeworfen!

Verteilt vor dem Kampf Symbole auf alle Chopper und Verwüster und deren Schützen. Je ein Chopper muss einem Verwüster/Schützen zugeordnet werden. Sobald die Schützen auf dem Leviathan fertig sind und mit Fallschirmen abgeworfen wurden, müssen die Chopper sie aufsammeln und heilen (Fahrzeugfunktion sobald sich ein Spieler im Passagiersitz befindet). Den geheilten Spieler fährt der Chopper dann zurück zu seinem Verwüster. Anschließend können alle wieder ihre gewohnten Tätigkeiten aufnehmen.

Je nachdem wie viele Türme ihr aktiviert lasst, werdet ihr den Vorgang ein, zwei oder sogar vier mal wiederholen müssen.

Pyrit
Entflammtes Pyrit erzeugt auf dem Flammenleviathan einen zehnsekündigen Debuff, der Schaden pro Stapel auslöst. Da ihr maximal 50 Pyrit laden könnt und jeder Wurf 5 Pyrit kostet, habt ihr also 10 Schuss (bevor euer Schütze nachladen muss). Umgerechnet hat ihr also knapp 100 Sekunden, bevor euer Pyrit-Dot ausläuft. Jeder Verwüster-Fahrer muss seine Schüsse so abstimmen, dass der Dot die maximale Länge anhält.

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L["Tactic-25-Ignis the Furnace Master"] =  [[

Ignis, Meister des Eisenwerks, ist der zweite Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz und soll vermutlich Blizzards Gegenstück zum Griechischen Gott der Technologie / Schmied Hephaestus sein. Er befindet sich in der Kolosalen Schmiede, die über den Teleporter im Basislager der Expedition am Instanzeingang zu erreichen ist, sobald der Flammenleviathan besiegt wurde.

Die Schmiede beheimatet neben dem Riesen 20 inaktive Golems namens Eisenkonstrukte und zwei große Wasserbecken an den Seiten. Im Verlauf des Kampfes dürft ihr mit diesen zwei Komponenten und Ignis Versengen den Schmiedeprozess mit den Golems nachspielen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei bis drei Tanks. Einer von diesen muss ich um Ignis selbst kümmern, während sich der zweite den Eisenkonstrukten annimmt. Der dritte Tank wird lediglich als Ersatz für den Eisenkonstrukt-Tank benötigt, falls dieser in Ignis Schlackenpfanne gerät. Abhängig von deren Ausrüstung benötigen diese Tanks sechs bis sieben Heiler.

    * Tanks: 2 -3
    * Heiler: 6 - 7
    * Schadensverursacher: 15 - 18


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 24.400.000
Nahkampfschaden: 18.000-25.000
Berserker: -

Wenn er parriert, bekommt er keine Nahkampfbeschleunigung

{spell}Flammenstrahl{/spell} (Flame Jets)
Stampft auf den Boden, lässt Flammengeysire unter allen Feinden ausbrechen. Diese Geysire fügen 8.483 bis 9.517 Feuerschaden zu, schleudern das Ziel in die Luft und unterbrechen alle gerade gewirkten Zauber für 8 Sekunden. Zudem erleidet das Ziel pro Sekunde 1.000 Feuerschaden für 8 Sekunden.

{spell}Schlackenpfanne{/spell} (Slag Pot)
Stürmt ein zufälliges Ziel an, schnappt es und schleudert es in die Schlackenpfanne des Zaubernden. Das Ziel kann den Zaubernden nicht angreifen und erleidet 10 Sekunden lang jede Sekunde 5.000 Feuerschaden. Wenn das Ziel überlebt, wird es in die magische Schlacke gehüllt, was seine Tempowertung um 150% erhöht.

{spell}Stärke des Erbauers{/spell} (Strength of the Creator)
Jedes Mal wenn ein Konstrukt entsteht erhöht sich Ignis Schaden um 20%. Dieser Effeckt ist bis zu 99 mal stapelbar.

{spell}Versengen{/spell} (Scorch)
Feuert einen Flammenstrahl, verbrennt alle Feinde innerhalb von 30 Metern vor dem Zaubernden, fügt für 3 Sekunden alle 0,5 Sekunden heroisch 3.770 bis 4.230 Feuerschaden zu. Zudem wird der Boden von diesem Effekt verbrannt und lässt ihn Feuer fangen, fügt allen Feinden in 13 Metern Reichweite jede Sekunde heroisch 6.540 bis 7.460 Feuerschaden zu. Eisenkonstrukte in diesem Radius beginnen sich aufzuheizen und schmelzen eventuell.

{add}Eisenkonstrukte{/add}
Trefferpunkte: 3.810.000

Eisenkonstrukte verfügen über eine geringe Bewegungsgeschwindigkeit und leichte Nahkampfangriffe. Sie sind anfällig für Verlangsamungs-, Fesslungs-, Betäubungseffekte sowie Spott. Wenn sie in die Flammensäule von Ignis Versengen gelockt werden, erhalten sie einen Hitze Buff, der ihnen zusätzlich eine Feueraura verleiht (5.000 Feuerschaden in 7 Metern Reichweite).

{spell}Hitze{/spell} (Heat)
Sprengt alle nahen Eisenkonstrukte mit intensiver Hitze, erhöht ihr Bewegungsgeschwindigkeit um 5 und ihr Tempo um 5. Dieser Effekt ist bis zu 10 mal stapelbar. Wenn der Effekt 10 mal gestapelt ist, wird das Eisenkonstrukt geschmolzen

{spell}Spröde{/spell} (Brittle)
Das kalte Wasser lässt die Eisenkonstrukte schnell erstarren, was sie unfähig mach anzugreifen. Wenn sie in diesem Zustand mehr als 5.000 Schaden erleiden zerspringen sie, was Feinden in einem 10 Meter Radius 18.850 bis 21.150 Schaden zufügt. Das Konstrukt hat eine erhöhte kritische Trefferchance von 50%.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Ignis ist zweifellos kein einfach zu bezwingender Gegner. Besonders das Überleben des Main-Tanks wird durch Ignis Schläge unter Einfluss der Stärke des Schöpfers sehr waghalsig. Zwei Eiserne Konstrukte erzeugen einen 40% Schadenserhöhungsbuff, der beim Tank schon mal 30.000er Treffer anrichtet.

{pos}Positionierung{/pos}
Ignis muss ständig von der Gruppe weggedreht sein. Da der Main-Tank außerdem aus den Flammensäulen des Versengens herauslaufen muss, sollte er sich eine Bahn entlang des Gruppestandorts suchen, auf der er auf und ab marschieren kann. Diese Bahn sollte sich in der Mitte der kolossalen Schmiede befinden, jedoch nicht zu nah an den seitlichen Wasserbecken, da die Flammensäulen dort erlischen und die Eisernen Konstrukte dann nicht erhitzt werden können. Die Gruppe sollte sich auf einem Haufen hinter Ignis aufstellen, damit Kettenheilungen etc. möglichst viele Spieler erreichen. Sind alle Spieler an ihrer Position, kann der Kampf von einem Jäger mit Irreführung auf den Tank eröffnet werden.

Flammenstrahlen
Alle Spieler müssen auf den Einsatz der Flammenstrahlen achten. Ignis wirkt diesen Zauber ca. 2,5 Sekunden lang. Jeder Spieler, der am Ende der Wirkungszeit noch einen Zauber wirkt, erhält eine achtsekündige Sperre auf diese Magieschule. Das darf besonders den Heilern nicht passieren, da die Flammenstrahlen neben einem Stoß in die Luft auf jedem Spieler einen Dot hinterlassen, der über acht Sekunden 1.800 Schaden pro Sekunde anrichtet. Zusammen mit dem Initialschaden erleidet hier also jeder Spieler ca. 20.000 Schaden. Aus diesem Grund sollte der Zauber per Sprachchat von einem Spieler angesagt werden.

Eiserne Konstrukte
Sie stellen die höchste Gefahrenquelle dar, da ihre Anwesenheit den Schaden auf dem Ignis-Tank erhöht. Es dürfen maximal zwei Konstrukte am Leben sein. Aus diesem Grund müssen die beiden Add-Tanks abwechselnd die Konstrukte auflesen und die Schmiedeprozedur mit ihnen durchgehen. Aktivierte Konstrukte sind leicht von den inaktiven zu erkennen, wenn ihr die NSC-Namen eingeblendet habt. Denn diese erscheinen über dem jeweiligen Konstrukt, wenn Ignis eines aktiviert. Der zuständige Tank sollte dem neuen Konstrukt entgegenlaufen und es verspotten. Falls der Tank nicht rechtzeitig zur Stelle ist, kann das Konstrukt auch vorübergehend gewurzelt etc. werden.

Sobald der Tank das Konstrukt an sich gebunden hat, zieht er es in die gigantische Flammensäule des Verbrennen-Effektes. In diesem erhitzt sich das Eiserne Konstrukt. Ist der Hitze Buff 10-mal gestapelt, kann der Tank es in eines der Wasserbecken am Rand ziehen. Dort angelangt wird das Konstrukt durch die Kälte des Wassers automatisch für 15 Sekunden betäubt und "spröde". In dieser Form ist es anfälliger für kritische Treffer. Ein einzelner Spieler mit hohem Krit-Schaden kann es nun zerfeuern. Zum Tod ist nur ein einziger Treffer nötig, der mehr als 5.000 kritischen Schaden erzielt. Der Tank und alle anderen sollten sich zur Zerstörungszeit mehr als zehn Meter von Eisernen Konstrukt entfernt befinden, da dieses für 20.000 Schaden explodiert.

Schlackepfanne
Zwischen den Flammenstrahlen schnappt sich Ignis immer wieder einen zufälligen Spieler und stopft ihn in seinen Bottich mit flüssigem Eisen. Der Spieler erleidet dort extrem viel Schaden und muss von zwei Heilern am Leben gehalten werden. Überlegt er es, bekommt er einen Erfolg angerechnet. Bedauerlicherweise sind die Heiler selbst von diesem Angriff nicht ausgeschlossen, nur aktive Tanks. Für den Angriff läuft Ignis kurz zur Gruppe, um sich den Spieler zu schnappen.

{hard}Hard-Mode{/hard}
noch nichts bekannt

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L["Tactic-25-Razorscale"] =  [[

Klingenschuppe (engl. Razorscale) ist ein zeitverlorener Drache im Außenareal Ulduars. Wie Ignis und der XT-002 Dekonstrukteur kann auch er nach dem Ausscheiden des Flammenleviathans in Angriff genommen werden.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Die erste Phase erfordert es von euch drei Tanks mit in dem Kampf zu bringen, von denen sich jeweils einer um die gesamten Mobs eines Bohrfahrzeuges kümmert. In Phase 2 (nach 50%) kann einer der drei Tanks dann Klingenschuppe übernehmen. Die Reihen der Heiler bedürfen mindestens fünf bis sechs Heilern. Bis ihr den Schaden des Kampfes aber unter Kontrolle habt, solltet ihr es vielleicht besser mit sieben oder acht versuchen.

    * 3 Tanks
    * 5 - 7 Heiler
    * 15 - 17 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 12.000.000
Nahkampfschaden: ?
Berserker: 10 Minuten

{spell}Feuerball{/spell} (Fireball) - Phase 2
Fügt einem Feind 12.025 bis 13.975 Feuerschaden zu.

{spell}Verschlingende Flamme{/spell} (Devouring Flame) - Phase 1 & 2
Spuckt eine Lavabombe auf einen Feind, verursacht 8.788 bis 10.212 Feuerschaden zu. Hinterlässt außerdem einen 6 Meter breiten Flammenpool an der Einschlagstelle, der für 25 Sekunden jede Sekunde 6.938 bis 8.062 Feuerschaden anrichtet.

{spell}Flammenatem{/spell} (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 17.500 bis 22.500 Feuerschaden zu.

{spell}Flammenschlag{/spell} (Flame Buffet)
Erhöht den erlittenen Feuerschaden für 1 Minute um 1.500. Entfernbar. Stapelt bis zu 99 mal.

{spell}Flügelschlag{/spell} (Wing Buffet)
Schleudert die Feinde in einem 35 Meter Radius um den Zaubernden zurück.

{add}Dunkler Runenbetrachter{/add} (Dark Rune Watcher) (Kleiner Zwerg)
Trefferpunkte: 221.800
Nahkampf: 1.500 - 3.200 alle 1,8 - 5,1 Sekunden

{spell}Blitzschlag{/spell} (Lightning Bolt)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm 7.798 - 10.415 Naturschaden zu. Wirken in 1,83 Sekunden. 40 Meter Reichweite.

{spell}Kettenblitzschlag{/spell} (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem steigend mehr Naturschaden. Ca. 10.461 - 13.481 Naturschaden. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1,37 Sekunden.

{add}Dunkler Runenwächter{/add} (Dark Rune Guardian) (Großer Zwerg)
Trefferpunkte: 277.200
Nahkampf: 1.000 - 4.000 alle 0,8 - 2,8 Sekunden

{spell}Sturmstoß{/spell} (Stormstrike)
Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich wird in den nächsten 2 Fällen, in denen das Ziel Naturschaden erleidet, dieser Schaden um 20% erhöht. Hält 12 Sekunden lang an.

{add}Dunkle Runenschildwache{/add} (Dark Rune Sentinel) (Vyrkul)
Trefferpunkte: 390.600
Nahkampf: 5.500 - 7.100

{spell}Heldenhafter Stoß{/spell} (Heroic Strike)
Ein heftiger Angriff, der den Nahkampfschaden um 58 bis 74 erhöht und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt.

{spell}Schlachtruf{/spell} (Battle Shout)
Erhöht 30 Sek. lang den Schaden naher Gruppenmitglieder um 100% und ihr Angriffstempo um 20%.

{spell}Wirbelwind{/spell} (Whirlwind)
Greift Gegner in der Nähe in einem Wirbelwind aus Stahl an, der 4 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 300.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die ersten beiden Phasen des Kampfes wechseln sich so lange ab, bis Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist. Ab diesem Zeitpunkt verweilt er in Phase drei, also am Boden. Der Kampf startet dadurch das ein Spieler den Kommandanten anspricht und auch der Phasenwechsel wird manuell ausgelöst. Die NSCs stellen alle 20 Sekunden eine von zwei Harpunen bereit, wodurch Phase eins mindestens 80 Sekunden anhält. Der Wechsel sollte so eingeleitet werden, das relativ wenig Mobs vorhanden sind.

{phase}Phase 1{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Die Bohrfahrzeuge der Dunkelzwerge bohren sich entlang des östlichen Plateauendes aus dem Boden (Nordosten und Südosten). Dementsprechend können sich die beiden Tanks bereits aufstellen und sie abfangen. Passend zu den beiden Tankpositionen, sollten die Heiler/Schadensverursacher zwei Gruppen hinter ihnen bilden. Jeder Spieler sollte dabei einen ca. 10 Meter Abstand zu seinem Nebenmann waren, damit der Kettenblitz der Dunkler Runenbetrachter nicht überspringen kann.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Aus den drei Bohrfahrzeugen spawnen drei verschiedene Gegnertypen. Die Vyrkuls/Dunkle Runenschildwachen erscheinen immer allein. Die anderen beiden kommen in einer zweier Gruppe aus den Fahrzeugen. Die Angriffspriorität sollte wie folgt sein:

    * Dunkle Runenschildwachen (Dark Rune Sentinel)
    * Dunkler Runenbetrachter (Dark Rune Watcher)
    * Dunkler Runenwächter (Dark Rune Guardian)

Die kleinen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können dabei nach Belieben auch verwandelt etc. werden. Die Blitze der großen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können mit Gegenzauber, etc. unterbunden werden.

Der Tank der Gruppen sollte jeweils das aktuelle Ziel vorgeben, welches die Schadensverursacher dann vernichten.

Feuerbälle
Klingenschuppe verweilt in dieser Phase in der Luft, bis sich zwei Harpunen in ihn gebohrt haben. Im Orbit ist er nicht erreichbar/angreifbar, schießt aber mit Feuerbällen auf euch runter. Hier ist zwischen zwei Arten zu unterscheiden. Die Standardfeuerbälle fliegen gezielt auf einen Spieler und verursachen bis zu 10.000 Schaden am zufällig gewählten Opfer. Feuerball Nummer zwei ist auf Punkte am Boden gerichtet und muss nicht zwingend einen Spieler treffen. Aus ihnen entsteht ein bläuliches Feuer (verschlingende Flammen), welche bei Berührung 7.000 Schaden pro Sekunde anrichtet. Aus diesem sollten logischerweise alle sofort heraus laufen. Es ist möglich diesem zu entkommen, bevor das Feuer nur ein einziges mal tickt. Der Schadensradius ist aber etwas größer als der optische Effekt, also Obacht!

Der Übergang zu Phase 2 findet statt, sobald die letzte der Harpunen abgefeuert wird. Es ist dabei irrelevant ob beide kurz nacheinander oder im 20 Sekunden Abstand nach ihrer Fertigstellung abgeschossen werden. Wichtig ist nur, dass
a) der Phasenwechsel per Sprachchat angesagt wird, damit alle Spieler über den Zielwechsel informiert sind.
b) es relativ wenige Mobs gibt und nicht gerade neue Fahrzeuge aus dem Boden schießen.

{phase}Phase 2{/phase}

Sobald Klingenschuppe von der letzten Harpune getroffen ist, wird er auf den Boden gezogen und Phase 2 beginnt. Sie hält 45 Sekunden an. In dieser Phase ist Klingenschuppe betäubt und muss nicht getankt werden. Sobald er wieder zu sich kommt, setzt er seinen Flügelpuffer ein und schleudert somit alle Spieler zurück.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Tanks halten ihre restlichen Dunklen Runen XXX die gesamte Phase über an sich (es spawnen keine neuen) und positionieren sich mit ihnen in Klingenschuppes nähe, damit die Angriffe alle Treffen. Die Schadensverursacher wechseln sobald Klingenschuppe in Reichweite ist das Ziel auf ihn. Am Ende der Phase wird er ein mal seinen Flügelschlag einsetzen, welcher alle Spieler zurückschleudert. Die Fähigkeit hat 35 Meter Reichweite und kann dementsprechend von einigen Klassen durch genügend Abstand im Vorfeld unterbunden werden. Sie richtet aber nicht so viel Schaden an, dass es erforderlich wäre. Viel wichtiger ist, dass ihr Klingenschuppe möglichst viel Schaden zufügt.

Das Ziel in dieser Phase besteht darin Klingenschuppe 25% seiner Gesundheit zu berauben, damit ihr nur zwei zweite Phasen bekommt und somit nicht den zehnminütigen Enrage Timer überschreitet. Je nach Ausrüstung solltet ihr dazu Kampfrausch und Spezialfähigkeiten mit langen Abklingzeiten einsetzen.

{phase}Phase 3{/phase}

Sobald Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist, startet diese Phase. Sie ist wie Phase 2 mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten. Von denen die erste eine Art Soft-Enrage darstellt. Denn alle Spieler erhalten alle zehn Sekunden einen stapelbaren Flammenpuffer Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 1.000 Punkte erhöht (1.000, 2.000, 3.000, usw.). Während das für die Gruppe nicht ganz so schlimm ist, wirkt es sich auf die Tanks, welche den Flammenatem kassieren nach kurzer Zeit tödlich aus.

Zur Eröffnung der Phase wirkt Klingenschuppe seinen Flügelschlag, wodurch alle Spieler außer Reichweite geschleudert werden. Ein freier Tank muss daraufhin zu ihm stürmen und den Drachen an sich binden. Falls noch andere Mobs leben, müssen die sofort vernichtet werden, damit beide Tanks verfügbar sind. Ggf. muss hier ein Tank alle Mobs auf sich halten und der zweite schon zu Klingenschuppe laufen. Dieses ist auf Grund des Rüstung Fusionieren Debuffs erforderlich, den Klingenschuppe auf den aktuellen Tank wirkt. Wann immer der Tank ihn bekommt, muss der zweite Tank den Protodrachen verspotten und die Bedrohung somit auf sich ziehen.

Zusätzlich zum Rüstung fusionieren müssen die Tanks auf die Verschlingenden Flammen am Boden achten. Klingenschuppe verteilt sie in dieser Phase auf dem Boden vor sich. Weshalb die Tanks ihn alle paar Sekunden neu positionieren müssen.

Falls ihr Kampfrausch etc. in den ersten beiden Phasen nicht verwendet habt, ist jetzt der richtige Augenblick.

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L["Tactic-25-XT-002 Deconstructor"] =  [[

Der XT-002 Dekonstrukteur (XT-002 Deconstructor) ist der vierte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Dieser riesige Uhrwerk-Riese bewacht den Eingang zum Inneren Ulduars.

Der Kampf gegen den Roboter ähnelt dem gegen Seuchenfürst Noth aus Naxxramas. Er ist ebenfalls in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase bekämpft ihr den XT-002 Dekonstrukteur selbst. Phase zwei tritt jeweils bei 25% des Kampfes ein und legt den Dekonstrukteur vorübergehen still. In dieser Welle müssen verschiedene Mobs bekämpft werden, die von den Schrotthaufen am Rand entstehen.

Während Phase zwei ist außerdem das Herz des XT-002 Dekonstrukteur angreifbar. Die Vernichtung des Herzes startet den Hard-Mode. Dadurch diesen wird der Dekonstrukteur voll geheilt, sein Schaden erhöht sich um 25%, er erleidet jedoch auch 100% mehr Schaden und es erscheinen Lebensfunken, die dauerhaft Schaden an eurer Schlachtgruppe anrichten.

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Jeder sollte einen Heiltrank als Notfall-Lösung dabei haben. Wenn Schaden fehlen sollte, dann sind auch Geschwindikeitstränke sehr empfehlenswert.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei Tanks, von denen sich einer dauerhaft um den XT-002 Dekonstrukteur und der zweite in Phase zwei die XM-024 Verprügler kümmert. Unter den Schadensverursachern sollten sich möglichst viele Fernkämpfer mit Flächenzaubern befinden. Magier sind hier besonders gut geeignet, das sie die XS-013 Scrapbots mit Frostnoven festhalten können.

    * 2 Tanks
    * 6 - 7 Heiler
    * 16 - 17 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 23.000.000
Herz des Dekonstrukteurs: ~8.000.000 (Hard-Mode)
Nahkampfschaden: 12.000
Berserker: Nach 8 Minuten

{spell}Gravitationsbombe{/spell} (Gravity Bomb)
Lädt das Ziel mit dunkler Energie auf, lässt es nach 9 Sekunden explodieren, fügt Verbündeten Schaden zu.
Der Zauber erschafft einen Gravitationsbrunnen, welcher Spieler in 10 Metern Reichweite zu sich zieht und 19.000 bis 21.000 Schaden zufügt.

{spell}Tympanic Tantrum{/spell}
Fügt über 12 Sekunden jede Sekunde 10% Schaden zu. Benachbarte Feinde werden für die Dauer verwirrt.
Der Zauber wird wie Verdammniswandlers Erdbeben im näheren Umfeld des Dekonstrukteurs gewirkt und wirbelt die Erde auf. Kommt ca. jede Minute zum Einsatz.

{spell}Lichtbombe{/spell} (Light Bomb)
Lädt das Ziel mit göttlicher Energie auf, lässt es 9 Sekunden lang benachbarte Spieler ausbrennen, fügt diesen Schaden zu.

{spell}Gebrochenes Herz{/spell} (Heartbreak) - Hard Mode
Das Herz des XT-002 Dekonstrukteurs wurde herausgetrennt, hebt die Kampf-Beschränkungen des XT-002 Dekonstrukteurs auf. Der Schaden wird um 25% erhöht. Die Gesundheit wird um 25% erhöht.

Außerdem erscheinen von diesem Zeitpunkt an Zonen der Leere und ein Funke des Lebens (Spark of Life), welcher folgenden dauerhaften Flächenzauber erschafft:

{spell}Statische Aufladung{/spell} (Static Charged) - Hard Mode
Fügt allen Feinden in 500 Metern alle 3 Sekunden 800 Naturschaden zu.


Die folgenden Gegner erscheinen nur wenn das Herz des Dekonstrukteurs freigelegt wird, was alle 25% geschieht. Ähnlich wie bei Noth in Naxxramas erscheinen diese von den Schrotthaufen in den Ecken.

{add}XM-024 Verprügler{/add}
Trefferpunkte: 567.000 

{spell}Bogenzerkracher{/spell} (Arcing Smash)
Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2.000Schaden zu.

{spell}Trampeln{/spell} (Trample)
Fügt nahen Gegnern 2357 to 2643 körperlichen Schaden zu.

{spell}Aufwärtshaken{/spell} (Uppercut)
Fügt einem Gegner normalen Schaden plus 150 zu und stößt ihn zurück.

{add}XE-321 Bummbot{/add}
Trefferpunkte: 50.400

Explodiert kurz vor seinem Tod für 12.000 - 13.000 Schaden. Die Explosion trifft sowohl Spieler als auch Mobs.

{add}XS-013 Schrottbot{/add}
Trefferpunkte: 24.000

Bewegt sich auf den Dekonstrukteur zu und heilt ihn wenn es ihn erreicht.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt, die sich immer wieder abwechseln. Phase 2 setzt bei 75%, 50% und 25% ein.

{phase}Phase 1{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Der Tank hält den Dekonstrukteur an seiner Position vor der Treppe, an der er auch seine Gymnastikübungen macht. Fernkämpfer und Heiler können sich während dieser Zeit auf dem Hof verteilen und innerhalb ihrer Gruppe leichten Abstand (ca. 5 Meter) waren. Dabei müssen sie darauf achten, dass noch genügend freie Fläche außerhalb des Gruppencamps bleibt und sie nicht zu nah (mindestens 10 Meter) an der nächsten Gruppe stehen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Im Verlauf der Schlacht wird ungefähr alle fünf Sekunden ein zufällig ausgewählter Spieler von einer der beiden Bomben erfasst:

* Lichtbombe
Die Lichtbombe stellt sich durch einen weiß leuchtender Lichtball um den Spieler da. Wenn ein Schadensverursacher oder Heiler von ihr getroffen wird, läuft er aus der Gruppe heraus nach hinten. Die Lichtbombe verursacht jede Sekunden am Opfer selbst und an Spielern in zehn Meter Reichweite Schaden. Lauft also sofort aus der Gruppe!

* Gravitationsbombe
Die Gravitationsbombe stellt sich durch ein dunkles, violettes leuchten da (bei Schattenpriestern sehr schlecht zu erkennen), lässt einen zufälligen Spieler nach neun Sekunden explodieren und unter ihm einen Gravitationsbrunnen entstehen. Dieses schwarze Loch zieht nicht nur jeden 20 Meter entfernten Spieler zu sich ran, sondern richtet am Explosionsopfer auch bis zu 19.000 Schaden an. Herangezogene Spieler erleiden nicht so hohen Schaden. Aus diesem Grund muss das Opfer sofort seine Position im Gruppen-Camp verlassen und nach außen Richtung Wand laufen.

Unglücklicherweise setzen sich die Bomben während des Erdbebens fort, wodurch hohe Schadensspitzen entstehen. Die Heiler müssen hier besonders auf die Opfer achten. Besser ist es jedoch, wenn das Bombenopfer in einem Erdbeben einen Immunisierungseffekt zur Verfügung hat (Eisblock, Mantel der Schatten, etc.) bzw. diesen einsetzt.

{phase}Phase 2{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Innerhalb dieser Phase entstehen aus allen vier Schrotthaufen in den Ecken die drei verschiedene Robotergattungen. Für jeden Schrotthaufen sollte ein Spieler mit Flächenzaubern abgestellt werden. Der zweite Tank muss alle erscheinenden XM-024 Verprügler an sich binden und den gesamten Kampf hinweg tanken. Er sollte sich dabei in der nähe seiner Heiler befinden und immer wieder dorthin zurück laufen, wenn er von den Verprüglern gekickt wird.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Im Verlauf dieser Phase können aus jedem der Schrotthaufen mehrere Roboter entstehen. Ob und wann ist leider ungewiss. Die Roboter haben die höchste Priorität! Alle vom zweiten Tank aufgesammelten Verprügler können von den Schadenverursachern ignoriert werden. Die Bummbots und Schrottbots müssen aber sofort ausgeschaltet werden, da erstere euch Schaden und letztere den XT-002 heilen. Nutzt dabei die Bummbots um den Schrottbots zu schaden. Sollten Schrottbots aus den vorderen Haufen nahe dem XT-002 spawnen, können sie von einem Magier kurzzeitig festgehalten werden (Frostnova), um mehr Zeit rauszuschlagen.

Die Roboter werden aber höchstwahrscheinlich nicht alle zum Start der Phase erscheinen, sondern über Phase 2 und 1 verteilt. Wann immer es keine Roboter auf eurer Seite / in eurer Ecke gibt, schießt auf das Herz des Dekonstrukteurs, zerstört es aber nicht. Es würde bei der Zerstörung den Hard-Mode starten und XT-002s Gesundheit reseten. Es hat aber auch den Nebeneffekt, dem Dekonstrukteur 4-mal so viel Schaden wie normal zuzufügen! Also nutzt diese Gelegenheit, da der Enrage-Timer sehr knapp bemessen ist. Das Herz ist in jeder neuen zweiten Phase wieder voll aufgeladen.

Die Phasen wechseln sich so lange ab, bis der Dekonstrukteur tot oder der Enrage-Timer erreicht ist. Versucht in Phase 1 möglichst viel Schaden raus zu pressen, um sie in unter einer Minute zu absolvieren und somit das Erdbeben zu vermeiden. Denn dieses ist die häufigste Todesursache des Kampfes.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Durch Heraustrennen seines Herzens in Phase 2. Das resetet seine Gesundheit und bringt zusätzliche Zauber ins Spiel.

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L["Tactic-25-The Iron Council"] =  [[

Der Eiserner Rat ist eine Gruppe bestehend aus einem Zwerg, einem Riesen und einem Vyrkul - die gleichzeitig bekämpft werden müssen. Ähnlich wie die Eredar-Zwillinge des Sonnenbrunnenplateaus werden die verbleibenden Ratsmitglieder vollständig geheilt, wenn einer von ihnen stirbt.

Das Ausscheiden des gesamten Eisernen Rates gibt den Weg zum "Archivum" frei. Das "Archivum" sieht optisch wie das Tribunal der Hallen des Steins aus und dient als Quest-Hub. Ihr könnt dort zusammen mit Brann Bronzebart die Datenscheiben auslesen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert drei Tanks. Für die Rolle des Riesen-Tanks ist ein Todesritter zu empfehlen, da dieser die geringsten Abklingzeiten hat, um den Fusion Punch entgegen zu wirken. Der Zwerg kann hingegen am besten von einem Krieger getankt werden, da dieser ideal die Zauber abbrechen kann. Die Tank-Klasse für den Vyrkul ist relativ offen.

    * 3 Tanks
    * 7 - 8 Heiler
    * 13 - 14 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Jedes Mal wenn ein Rats-Mitglied stirbt, bekommen die anderen eine zusätzliche Fähigkeit und einen Supercharge Buff (25% mehr Schaden).

Berserker: Nach 10 Minuten

{add}Stahlbrecher{/add} (Steelbreaker) - Der Riese
Trefferpunkte: 10.000.000
Nahkampfschaden: 25.000

{spell}Fusion Punch{/spell}
Ein durch Energie verstärkter Angriff, der 100% Waffenschaden und zusätzlich 8.000 Naturschaden pro Sekunde verursacht. Wirken in 3 Sekunden

{spell}Hochspannung{/spell} (High Voltage)
Fügt alle 3 Sekunden 3.000 Naturschaden zu.

{spell}Statische Störung{/spell} (Static Disruption) - 1 totes Ratsmitglied
Fügt Feinden in einem Gebiet (12 Meter Radius) 7.500 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Naturschaden 20 Sek. lang um 50%.

{spell}Überwältigende Macht{/spell} (Overwhelming Power)- 2 tote Ratsmitglieder
Das aktuelle Ziel wird von Macht überwältigt, die seinen Schaden um 200% erhöht und ihn nach 25 Sekunden tötet. Wenn der Buff abgelaufen ist explodiert der Spieler und fügt weiteren Spielern in einem 15 Meter Radius 29.000 - 30.000 Schaden zu.

{spell}Elektrische Ladung{/spell} (Electrical Charge)- 2 tote Ratsmitglieder
Erhöht den Schaden um 25%. Diesen Buff erhält Stahlbrecher jedes Mal wenn ein Spieler stirbt. Der Buff ist dauerhaft und stapelt sich.

{add}Runenmeister Molgeim{/add} (Runemaster Molgeim) - Der Vyrkul
Trefferpunkte: 10.000.000
Nahkampfschaden: 9.000

{spell}Rune der Macht{/spell} (Rune of Power)
Beschwört eine Rune der Macht (blauer Kreis) unter einem zufälligem freundlichen Ziel. Diese Rune erhöht den Schaden aller freundlichen und feindlichen Ziele in einem 5 Meter Radius um 50%. Hält 1 Minute an.

{spell}Rune des Todes{/spell} (Rune of Death) - Gelber Kreis - 1 totes Ratsmitglied
Beschwört eine Rune des Todes (riesiger gelber Kreis) unter einem zufälligen feindlichen Ziel. Die Rune fügt in einem 13 Meter Radius jedem feindlichem Ziel jede 0,5 Sekunden 5.000 Schattenschaden zu,

{spell}Schild der Runen{/spell} (Shield of Runes) - 1 totes Ratsmitglied
Hüllt den Zaubernden in Magische Runen, absorbiert bis zu 50.000 Schaden. Wenn diese 50.000 Schaden absorbiert wurden, wird dieser Schaden in einen mächtigen Energiestoß umgewandelt, der den Schaden des Zaubernden für 15 Sekunden um 50% erhöht.

{spell}Rune der Beschwörung{/spell} (Rune of Summoning) - 2 tote Ratsmitglieder
Erschafft eine Rune der Beschwörung, die Blitzelementare beschwört, welche Spieler verfolgen und explodieren.

{add}Sturmrufer Brundir{/add} (Stormcaller Brundir) - Der Zwerg
Trefferpunkte: 10.000.000
Nahkampfschaden: ?

{spell}Kettenblitzschlag{/spell} (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sekunden.

{spell}Überladen{/spell} (Overload)
Konzentriert die gesamte Energie des Zaubernden in einen einzige Blitzkugel. Die Kugel wächst 10 Sekunden an, bis sie letztlich explodiert und allen Feinden in einem 30 Meter Radius 25.000 Naturschaden zu fügt und sie zu Boden wirft.

{spell}Blitzschlagwirbel{/spell} (Lightning Whirl) - 1 totes Ratsmitglied
Wirbelt herum und trifft zufällige feindliche Ziele mit schmerzvollen Blitzschlägen. Jeder Schlag fügt 6.598 - 7.402 Naturschaden zu. Hält 5 Sekunden an.

{spell}Blitzschlingen{/spell} (Lightning Tendrils) - 2 tote Ratsmitglieder
Schlingen aus Blitzen schießen aus der Brust des Zaubernden und heben ihn in die Luft. Diese Blitzschlingen fügen Feinden um den Zaubernden jede Sekunde 5.000 Naturschaden zu.

{add}Lightning Elemental{/add}

{spell}Blitzschlag{/spell} (Lightning Blast)
Entfesselt eine riesigen Blitzschlag, der den Zaubernden tötet aber auch allen Feinden in einem 30 Meter Radius um ihn 14.138 bis 15.862 Naturschaden zufügt.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die drei Ratsmitglieder müssen einer nach dem anderen getötet werden. Es ist nicht möglich sie alle drei gleichzeitig zu töten. Da alle drei unterschiedlich stark sind und verschiedene Fähigkeiten hinzugewinnen, ist die einfachste Mordserie vom größten zum kleinsten Ratsmitglied. Sturmrufer Brundir birgt in der dritten Phase am wenigsten Gefahren. Er und Runenmeister Molgeim sind anfällig für den Fluch der Sprachen. Der vermutlich schwerste Gegner der drei ist der Riese Stahlbrecher.

{phase}Phase 1{/phase} (3 Ratsmitglieder)

{pos}Positionierung{/pos}
Zu Beginn des Kampfes müssen alle drei Ratsmitglieder jeweils von einem Tank gebunden und auseinander gezogen werden. Haltet dabei den Zwerg im Abseits (mindestens 30 Meter entfernt von der Gruppe) und den Riesen und Vyrkul relativ nah beieinander (ca. 15 - 20 Meter Abstand). Auf diese Weise wird die Chance erhöht, dass die Rune der Macht nahe des Geschehens entsteht und von der Gruppe genutzt werden kann. Vyrkul und Riese können also innerhalb einer der Kreise am Boden (Verzierungen - Textur) gehalten werden, während der dritte Tank mit dem Zwerg in einem anderen steht.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Während der gesamten Phase werden im Minutentakt immer wieder Runen der Macht (hellblau leuchtende Kreise) am Boden entstehen. Alle Fernkämpfer sollten sich an diesen orientieren und versuchen in ihnen zu stehen, damit ihr Schaden erhöht wird. Die Tanks müssen hingegen darauf acht, ihre Mobs stets so schnell wie möglich aus dem Runeneinfluss zu entfernen.

Der Fusion Punch des Riesen richtet beträchtlichen Schaden am Tank an. Wenn der Riese dabei auch noch in einer Rune der Macht steht, kann das den Tank leicht töten. Daher empfehlen sich hierbei Spezialfähigkeiten, um den Schaden zu reduzieren.

{phase}Phase 2{/phase} (2 Ratsmitglieder)

{pos}Positionierung{/pos}
Die beiden Tanks müssen ihre Mobs weiterhin mindestens 30 Meter von einander entfernt halten, damit so viele Spieler wie möglich der Überladung entgehen können. Wann immer Runenmeister Molgeim eine Rune der Macht unter Sturmrufer Brundir entstehen lässt, müssen die beiden Tanks ihre Position tauschen, damit die Schadensverursacher von dem Buff profitieren können.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der größte Todesfaktor in dieser Phase ist die Rune des Todes (gelb). Sie ist fasst drei Mal so groß wie die Rune der Macht (blau) und verursacht jede halbe Sekunde 3.500 Schaden, wodurch jeder Spieler in Windeseile 11.500 - 21.000 Schaden erleiden kann. Jeder muss also selbstständig auf den Boden achten. Zusätzlich sollte die Rune per Sprachchat angesagt werden.

Wenn eine Rune des Todes unter dem Zwergen-Tank muss auch dieser heraus laufen. Dabei kann es passieren, dass Brundir ihm nicht folgt und er dessen Blitzschlagwirbel nicht abbrechen kann. Zu diesem Zweck sollte ein Todesritter (z.B. der Riesen-Tank) den Zwerg mit Todesgriff zum Tank ziehen.

Runenmeister Molgeims Angriffe sind trotz des ersten Supercharge Buffs noch immer nicht so schwerwiegend, weshalb der Vyrkul-Tank ihn problemlos in einer Rune der Macht halten kann. Dieses sollte vor allem ausgenutzt werden, wenn ihr zahlreiche Nahkämpfer in der Gruppe habt, da Zeit in diesem Kampf ein sehr wichtiger Faktor ist.

Runenmeister Molgeim schützt sich während dieser immer wieder mit seinem Schild der Runen. Ein Magier kann diesen roten Schild mit Zauberraub auf sich übertragen. Alternativ kann ein Schamane den Vyrkul reinigen.

Vollzieht diese Taktik bis auch der Vyrkul dahingeschieden ist.

{phase}Phase 3{/phase} (1 Ratsmitglied)

In dieser Phase erhebt sich der Zwerg durch seine Blitzschlingen nun in die Luft und tanzt wie Schlachtwache Satura (Tempel von Ahn'Qiraj) durch die Gruppe. Er verweilt dort oben für ungefähr 30 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit müssen ihn die drei Tanks immer wieder spotten, um den Zwerg so von der Gruppe fern zu halten. Wenn er auf den Boden zurück gesunken ist, versucht er seinen Kettenblitz zu wirken. Sobald ihm dieses gelingt, erhebt er sich erneut in die Luft. Alle Spieler müssen also versuchen ihn in diesem Zeitraum zu unterbrechen, damit er relativ harmlos am Boden verweilt.

Die Überladung der ersten beiden Phasen scheint er ab diesem Punkt nicht mehr zu wirken.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Durch Kill-Reihenfolge der drei Ratsmitglieder
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L["Tactic-25-Kologarn"] =  [[

Kologarn ist einer der ersten Bosse Ulduars. Er bewacht den zerschmetterten Gang hinter der Vorkammer von Ulduar (Eisenkonzil). Er muss bezwungen werden, um Zugang zum zweiten Teil der Instanz zu bekommen, in dem die vier Wächter, Auriaya, General Vezax und Yogg-Saron residieren. Kologarn ist quasi in die Instanz eingebettet. Sein Körper formt die eigentliche Brücke des zerschmetterten Gangs sobald er tot ist.

Auf Grund seiner Zitate und der Tatsache, dass man ihm die Arme abschlagen kann ("An mir kommt niemand vorbei!", "Das ist nur ein Kratzer!", "Ist doch nur eine Fleischwunde!" und "Ich bin unbesiegbar!"), ist anzunehmen, dass Blizzard mit ihm auf den Schwarzen Ritter aus Monty Pythons Ritter der Kokusnuss anspielt.

Kologarn ist einer der wenigen Bosse Ulduars, der keinen "Hard-Mode" besitzt. Seine Arme zu bekämpfen oder zu ignorieren verändert also nicht die Beute.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert mindestens zwei Tanks, die Kologarn untereinander spotten, wenn einer von ihnen zwei Rüstungsverringerungsdebuffs auf sich hat. Da es sich bei den Nahkampfangriffen um sehr starke, langsame und regelmäßige Angriffe handelt, sind Druiden und Todesritter die geeignetsten Tank für Kologarn selbst. Je nach angestrebter Taktik wird ein dritter Tank benötigt. Entweder weil einer von ihnen den Steingriff bei der Arme-ignorieren-Taktik von Steingriff erfasst werden kann, oder weil er sich um die Erdelementare kümmern muss. Hierbei kann es sich um einen Krieger oder Paladin handeln.
Der erlittene Schaden ist in diesem Kampf deutlich höher als bei den meisten Ulduar Bossen. 
Für Nahkämpfer ist der Kampf sehr ungeeignet, da sich niemand hinter Kologarn aufstellen kann. Aus diesem Grund und wegen des Augenstrahls sind Fernkämpfer hier die deutlich bessere Wahl.

    * 3 Tanks
    * 6 Heiler
    * 16 - 17 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 15.340.000
Nahkampfschaden: 20.000 bis zu alle 2 Sekunden
Berserker: -

Kologarn besteht aus drei Zielen (Körper, linker Arm, rechter Arm) mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Wenn ihm einer der Arme abgetrennt wird, verliert er selbst 15% Gesundheit, es erscheinen Erdelementare und der Arm wächst ungefähr 30 Sekunden später nach. Kologarns Angriffe kommen regelmäßig im 2 Sekunden Takt und setzen nur für die Spezialangriffe aus. Diese scheinen durch blocken etc. nicht beschleunigt zu werden.

{spell}Fokussierter Augenstrahl{/spell} (Focused Eyebeam)
Fügt Feinden innerhalb von 3 Metern 4.163 bis 4.837 Naturschaden zu.
Zwei Strahlen, ausgehend von Kologarns Augen, erscheinen zur Linken und Rechten des ausgewählten Spielers, vereinigen sich und verfolgen anschließend den Spieler.

{spell}Überkopfkracher{/spell} (Overhead Smash)
Der nicht so gewaltige Angriff fügt physikalischen Schaden zu und verringert die Rüstung des Ziels für 20 Sekunden um 20%. Wirken in 0,5 Sekunden. 4 Sekunden Cooldown.
Wenn Kologarn ein Arm abgetrennt wird, wird der Angriff zu "Einarmiger Überkopfkracher (One-Armed Overhead Smash)". Er nimmt dabei in Stärke ab. Die Rüstungsreduzierung bleibt jedoch.

{spell}Versteinernder Atem{/spell} (Petrifying Breath)
Fügt jede Sekunde 18.750 bis 21.250 Naturschaden zu und erhöht den erlittenen Schaden für 8 Sekunden um 20%. 100 Meter Reichweite. Kanalisiert
Kologarn verwendet diese Fähigkeit nur wenn sich kein Spieler in Nahkampfreichweite befindet.

{spell}Steinruf{/spell} (Stone Shout)
Ein gewaltiger Angriff, der allen Spielern 943 bis 1.057 physikalischen Schaden zufügt.
Kologarn setzt diesen Flächenzauber ein wenn ihm beide Arme abgetrennt wurden. Der Zauber hält an bis einer von ihnen respawnt ist.

{add}Linker Arm{/add}
Trefferpunkte: 2.320.000

{spell}Schockwelle{/spell} (Shockwave)
Schickt eine Druckwelle von dem gewaltigen Arm los, die 13.563 bis 16.437 Naturschaden anrichtet.
Der Angriff trifft die gesamte Schlachtgruppe und setzt ungefähr alle 25 Sekunden ein.

{add}Rechter Arm{/add}
Trefferpunkte: 2.320.000

{spell}Steingriff{/spell} (Stone Grip)
Quetscht das Leben aus dem Ziel, betäubt es und fügt diesem jede Sekunde 5.363 bis 5.637 physikalischen Schaden zu, bis Kologarns Arm 510.000 Schaden erleidet. 100 Meter Reichweite. 10 Sekunden Abklingzeit.
Die Fähigkeit greift ein bis drei zufällige Spieler auf (ausgenommen dem Tank). Entgegen der Zauberbeschreibung wird das Ziel aber auch schon früher freigegeben. Es ist anzunehmen, dass die Spieler bei jeder Schadensmenge frei kommen können und diese Chance bis zum Wert von 510.000 Schaden immer weiter steigt. Wenn einer der aufgegriffenen Spieler stirbt, werden die übrigen freigelassen.

Wann immer einer von Kologarns Armen abgetrennt wird, erscheinen vier dieser Elementare

{add}Rubble{/add} (Erdelementar)
Trefferpunkte: 130.300
Nahkampfschaden: 4.000

{spell}Rumpeln{/spell} (Rumble)
Das Rumpeln fügt Zielen 10 Metern um den Zaubernden 7.400 bis 8.600 körperlichen Schaden zu.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{pos}Positionierung{/pos}
Die gesamte Schlachtgruppe muss sich auf der halbkreisförmigen Plattform verteilen und für ausreichend Abstand untereinander sorgen, damit klar wird, wer von den Augenstrahlen verfolgt wird. Während dieses muss der Spieler vor ihm weglaufen und alle anderen Spieler in der Bahn des Spielers ausweichen (ähnlich wie bei Teufelsruch). Aus diesem Grund sollte eine Schneise am Eingang und Rand der Plattform offen bleiben, welche die Opfer nutzen können. Derzeit scheinen Spieler, die sich in an der Tank Position oder knapp dahinter aufhalten nicht verfolgt zu werden. Ein paar Heiler können sich daher knapp hinter dem Main Tanks in positionieren, ohne das sie den Augenstrahlen ausweichen müssen. Dieses kann sich mit einem der späteren Patches ändern.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der einfachste Lösungsweg für diesen Kampf besteht in der dauerhaften Vernichtung des rechten Armes. Dieser wächst zwar nach 45 - 50 Sekunden nach, aber seine Zerstörung zieht Kologarn so viel Leben ab, wie der Arm besitzt und somit direkte Attacken gegen ihn bewirken würden. Außerdem werden so nur jede Minute einmal drei Spieler in den Steinerner Griff genommen. Die Opfer des Steinernern Griffs müssen zu diesem Zeitpunkt von drei Heilern am Leben gehalten werden. Ideal sind hier Priester (Kreis der Heilung, Gebet der Heilung etc.) und Schamanen (Kettenheilung etc.). Immunisierungseffekte wie Eisblock, Mantel der Schatten usw. funktionieren im Griff genau so wenig wie ihr Gesundheitssteine o.ä. schlucken könnt.

Fokussierter Augenstrahl
Die beiden türkisen Augenstrahlen sind der häufigste Angriff, mit dem eure Schlachtgruppe klar kommen muss. Er entsteht bis zu alle 15 Sekunden links und rechts von einem zufälligen Spieler und läuft dann auf dessen Position zusammen. Der anvisierte Spieler muss sofort alle Zauber abbrechen, aus der Gruppe laufen und dabei eine Bahn wählen, auf der keine anderen Spieler verletzt werden. Alle Spieler in dessen Bahn sollten vorsichtshalber ausweichen. Bei guten Reaktionen sollte weder das Opfer selbst noch jemand anders einen einzigen Trefferpunkt verlieren! Daher können sich die Heiler auch weiterhin auf den Tank und die anderen Angriffe konzentrieren. Je nach Standort sollte das Augenstrahl-Opfer zur Seite raus (wenn es vorne steht) und in seinem Bogen an der seitlichen Wand entlang, oder (wenn es hinten steht) direkt nach hinten aus der Gruppe und dem Raum raus laufen. Der Kampf kann nicht resetet werden. Ihr habt also genug Spielraum und könnt problemlos die Treppe hinab laufen.

Überkopfkracher
Den Debuff dieses Schlages erleidet der Tank in regelmäßigen Abständen. Wann immer der aktuelle Tank zwei der Debuffs auf sich hat, muss der zweite Tank Kologarn verspotten und ihn stattdessen tanken.

Geröll
Wird ein Arm vernichtet, entstehen an dessen Position fünf Erdelementare. Sie müssen sofort vom dritten Tank eingesammelt und anschließend von den Fernkämpfern an der Seite und Mitte zerfeuert werden. Nahkämpfer müssen hingegen kurz vor der Zerstörung des Armes (ca. 10%) zu Kologarn selbst wechseln, um beim Geröll-Spawn nicht augenblicklich dahin gerafft zu werden. Die Zerstörung des Armes bewirkt außerdem, das alle Spieler ca. 10.000 Schaden erleiden. Die Heiler sollten also schon kurz davor auf den Geröll-Tank achten. Die Heilung des Geröll-Tanks können ein oder zwei der Heiler übernehmen, die sonst für die Steinerner-Griff-Opfer zuständig sind. Schließlich kann dieser zu dem Zeitpunkt nicht einsetzen.
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L["Tactic-25-Auriaya"] =  [[

Auriaya ist der siebte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Sie patrouilliert auf dem Rundgang hinter Kologarns Brücke. Ihr solltet euch vor dem Kampf der Sturmgehärteten Wächter zur Linken und Rechten entledigen, bevor ihr sie selbst in einen Kampf verwickelt. Nachdem Auriaya dem Erdboden gleich gemacht ist, liegt der Weg zu den Hallen der vier Wächter frei.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Eure Gruppe sollte aus drei Tanks und sechs bis sieben Heilern bestehen. Einer der Tanks kümmert sich zunächst alleine um Auriaya, während die anderen beiden jeweils zwei der Späher vom anderen Duo trennen und binden. Eine hohe Anzahl von Priestern (für Furchtzauberschutz) und Schamanen (Totem des Erdstoßes) ist sehr zu empfehlen. Es ist hilfreich, wenn sich unter den Schadensverursachern mehrere Spieler mit Betäubungseffekten befinden.

    * 3 Tanks
    * 6 - 7 Heiler
    * 15 - 16 Schadensverursacher ( Nahkämpfer, Fernkämpfer)


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 16.730.000
Nahkampfschaden: ?
Berserker: ?

{spell}Erschreckendes Kreischen{/spell} (Horrifying Screech)
Erfüllt die Herzen aller nahen Feinde mit Furcht, woraufhin sie 5 Sek. lang voller Schrecken flüchten. Kann unterbrochen werden. 8 Sekunden Abklingzeit. Wirken in 2 Sekunden

{spell}Sentinel Blast{/spell}
Fügt 3.500 Schattenschaden zu und erhöht den erlittenen Schattenschaden für 5 Sekunden um 100%. Kann entfernt werden.

{spell}Kreischender Schall{/spell} (Sonic Screech)
Eine Überschallwelle fügt allen Feinden in seinem Weg 231.250 bis 268.750 Schattenschaden zu. Der Schaden wird unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Wirken in 2,5 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Wächterschwarm{/spell} (Summon Swarming Guardian)
Beschwört einen Gruppe von ca. 12 kleinen Panthern mit 3.000 Gesundheit. Wirken in 2 Sekunden.
Erstmalig nach ca. 15 Sekunden im Kampf

Zwei Späher folgen Auriaya auf Schritt und Tritt

{add}Späher des Sanktums{/add} (Sanctum Sentry)
Trefferpunkte: 558.700

{spell}Stärke des Rudels{/spell} (Strength of the Pack)
Die Nähe der anderen Späher des Packs erhöht den verursachten Schaden aller Mitglieder des Packs innerhalb von 20 Metern um 50%.

{spell}Ungezähmtes Anspringen{/spell} (Savage Pounce)
Das ungezähmte Anspringen fügt 9.250 bis 10.750 körperlichen Schaden und zusätzlich für 5 Sekunden jede Sekunde 7.400 bis 8.600 körperlichen Schaden zu. 8 - 30 Meter Reichweite

Nach ungefähr 30 Sekunden ruft Auriaya folgenden Mob herbei:

{add}Wilder Verteidiger{/add} (Feral Spirit)
Trefferpunkte: 835.000

{spell}Essenz der Wildnis{/spell} (Feral Essence)
Jede Essenz erhöht den angerichteten Schaden des Wildnisverteidigers um 50%. Der Wildnisverteidiger kann sich selbst auf Kosten einer Essenz der Wildnis wiederbeleben. Er hat zu Beginn 9.

{spell}Wildes Anspringen{/spell} (Feral Pounce)
Der Wildnisverteidiger springt das Ziel an, betäubt es für 4 Sekunden und fügt ihm jede Sekunde 417 bis 483 Schattenschaden zu.

{spell}Wilde Jagd{/spell} (Feral Rush)
Stürmt auf einen Feind zu, fügt 927 bis 973 körperlichen Schaden zu. Lässt das Ziel 6 Sek. lang bluten und fügt damit zusätzlichen Schaden zu. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern.

{spell}Sickernde Essenz der Wildnis{/spell} (Seeping Feral Essence)
Die sickernde Essenz der Wildnis fügt jede Sekunde 6.500 Schattenschaden zu.
Der Zauber entsteht wenn der Wildgeist stirbt. Er ist mit einer Zone der Leere vergleichbar.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Auriaya ist eine relativ simple Gegnerin. Der Kampfbeginn ist der einzige wirklich schwierige Moment der gesamten Konfrontation.

{pos}Positionierung{/pos}
Die Gruppe aus Schadensverursachern und Heilern stellt sich auf einem Punkt im Zentrum einer der beiden Plattformen auf. Während sich die beiden Tanks am Rande dieser Positionieren, damit ein Abstand von mehr als 20 Metern erreicht wird. Der eigentliche Pull kann hier ideal durch eine dritte Person stattfinden. Sehr vorteilhaft ist Beispielsweise ein beliebiges Totem eines Schamanen. Sobald Auriaya das Totem zerschlagen hat, müssen die beiden Tanks die Aufmerksamkeit ihrer Ziele erreichen. Der besser ausgestattete Tank sollte Auriaya selbst und einen der Späher übernehmen, während der zweite den anderen Späher auf sich zieht. Sie sollten dabei von anderen Klassen (Jäger, Schurke) mit Irreführung etc. unterstützt werden. Besonders in der ersten Sekunde dürfen keine Heilungen stattfinden, damit die Späher nicht die Heiler anspringen. Die Tanks müssen stattdessen bereits zur Eröffnung Spezialfähigkeiten wie Schildwall oder ähnliches nutzen. Diese werden im späteren Kampfverlauf nicht so dringend benötigt.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Sobald die beiden Katzen voneinander getrennt sind, richten sie deutlich weniger Schaden an und die Schadensverursacher können damit beginnen sie zu töten. Wenn die Katze des Off-Tanks tot ist, spottet er die zweite Katze vom Main-Tank weg und die Schadensverursacher schwenken auf diese um. Sind beide Katzen dahin geschieden, hat der Off-Tank bis zum Erscheinen des Wilden Verteidigers Pause.

Wächterschwarm
Auriaya lässt immer wieder ein zufälliges Ziel von ihrem kleinen Katzenschwarm angreifen. Jeder Schadenverursacher muss augenblicklich auf diese wechseln und sie mit Flächenzaubern vernichten, damit sie nicht länger als drei Sekunden am Leben bleiben.

Schreckliches Kreischen
Der Zauber kann nicht im Vorfeld unterbrochen werden, der Effekt selbst aber sehr wohl. Schamanen sollten daher ihr Totem des Erdstoßes auspacken, sodass keiner länger als drei Sekunden unterm Einfluss des Furchtzaubers verweilt.

Schildwachenschlag
Direkt nach dem Kreischender Schall folgt der Schildwachenschlag. Der Zauber kann während Auriayas Wirken vom Tank abgebrochen werden. Für den ersten Furcht-Effekt, bei dem der Tank den genauen Einsatzzeitpunkt noch nicht kennt, kann er von einem Priester mit Furchzauberschutz gebufft werden. Später sollte sich der Tank selbstständig davor schützen.

Kreischender Schall
Der Zauber wirkt wie der Meteor von Than Korth'azz in Naxxramas. So lange der Tank Auriaya zum Gruppenstandort gedreht hält, sollte der Schaden unter ihnen aufgeteilt werden und somit alle überleben. Die Nahkämpfer hinter Auriaya können zusätzlich zum Beginn des Zaubers (2,5 Sekunden Wirkzeit) zum Gruppenstandort laufen.

Wilder Verteidiger
Das größte Problem für den weiteren Kampfverlauf ist der Wilde Verteidiger. Er muss sofort vom Off-Tank gebunden und aus der Gruppe gezogen werden. Dieses gestaltet sich äußerst schwierig, da er oft hin und her springt. Besonders beim Ableben des Wilden Verteidigers darf er sich nicht innerhalb der Gruppe befinden, da an seiner Position eine ungefähr zehn Meter große Zone der Leere entsteht. Dieses kann verhindert werden, in dem der Wilde Verteidiger kurz vor seinem Tod betäubt wird. Gelingt es dennoch nicht, müssen sich Gruppe und Auriaya-Tank neu ausrichten. Mit dem Tod des Wilden Verteidigers haben die Schadensverursacher wieder 30 Sekunden Zeit, um Auriaya anzugreifen. Anschließend belebt sich der Verteidiger selbst wieder. Dieses Spektakel wiederholt sich neun Mal oder bis Auriaya Tod ist.


{hard}Hard-Mode{/hard}
keinen
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L["Tactic-25-Freya"] =  [[

Freya ist die Tochter der Titanen, die auf Azeroth zurückgelassen wurde, so das sie das Leben auf der Welt um jeden Preis zu beschützen kann. Sie residierte wie die anderen drei Wächter in den Sturmgipfeln. Seitdem Loken jedoch seine Rebellion gegen die Wächter anzettelte, ist sie nicht mehr im Konservatorium des Lebens zu finden.

Stattdessen gehört sie nun zu den vier Wächter-Bossen in Ulduar. In dem Kampf geht es weniger darum Freya zu töten als sie zu rehabilitieren. Mit ihrem Beinahe-Tod wird sie freundlich und hinterlässt euch eine Truhe mit Gaben.

Wie schon die Schlacht gegen Sartharion im Obisidiansanktum greifen auch in diesen Kampf drei Mobs - in Form von Ältesten (Bäumen) - die ihr je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad schon zuvor vernichten könnt.

Freya hinterlässt wie Hodir, Thorim und Mimiron ebenfalls ein Siegel, das ihr zum Öffnen der Tür des himmlischen Planetariums benötigt.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Ihr benötigt für diesen Kampf drei Tanks, die sich auf Freya und die erscheinenden Mob-Wellen verteilen. Todesritter sind hier als Peitscher-Tanks und zur Schadensreduzierung von Vorteil aber nicht erforderlich. Es sind keinerlei Spezialfähigkeiten von Heilern oder Schadensverursachern von Nöten, die bestimmte Klassen voraussetzen.

    * 3 Tanks
    * 6 Heiler
    * 16 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 4.183.000
Nahkampfschaden: 5.000-9.000
Berserker: nach 10 Minuten

{spell}Attuned to Nature{/spell}
Erhöht die erhaltene Heilung um 4%. Freya hat einen Stapel von 150 dieses Buffs.

{spell}Berührung von Eonar{/spell} (Touch of Eonar)
Die Präsenz der Lebensbinderin heilt Freya jede Sekunde für 24.000 Leben.

{spell}Gabe der Lebensbinderin{/spell} (Lifebinder's Gift)

{spell}Sonnenstrahl{/spell} (Sunbeam)
Fügt allen Feinden im einem 8 Meter Radius 7.400 to 8.600 Naturschaden zu. Wirken in 1,5 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Instabile Energie{/spell} (Unstable Energy) - Sonnenstrahl Effekt
Verursacht jede Sekunde 8.288 bis 8.712 Naturschaden an Feinden innerhalb von 4 Metern für 10 Sekunden. 30 Meter Reichweite.

{spell}Photosynthese{/spell} (Photosynthesis) - Sonnenstrahl Effekt
Die Strahlen der Sonne heilen das Pflanzenleben jede Sekunde um 10.000.

Wenn die drei Ältesten vor dem Kampf nicht getötet wurden, erhalten Freya und ihre Untertanen für die Schlacht folgende Buffs:

{spell}Steinrindes Essenz{/spell} (Stonebark's Essence)
The essence of Elder Stonebark increases physical damage dealt by Freya by 50%.

{spell}Hellblatts Essenz{/spell} (Brightleaf's Essence)
The essence of Elder Brightleaf increases Magic damage dealt by Allies of Nature by 50%.

{spell}Eisenasts Essenz{/spell} (Ironbranch's Essence
The essence of Elder Ironbranch increases Physical damage dealt by Allies of Nature by 50%.

{add}Eonars Geschenk{/add} (Eonar's Gift)
Trefferpunkte: 65.200
Dieser Baum wächst schnell heran. Nach 10 Sekunden heilt er Freya um 30% ihrer Gesundheit.

{add}Gesunder Pilz{/add} (Healthy Spore)

{spell}Starke Pheromone{/spell} (Potent Pheromones)
Die starken Pheromone wehren den Griff des Konservators ab. Erhöhen den ausgeteilten Schaden um 25%.

{add}Uralten Konservator{/add} (Ancient Conservator)
Trefferpunkte: 2.220.000

{spell}Wut der Natur{/spell} (Nature's Fury)
Infiziert einen Feind für 10 Sekunden, lässt sie nahe Verbündete jede Sekunde 4.625 bis 5.375 Naturschaden zufügen.

{spell}Griff des Konservators{/spell} (Conservator's Grip)
Der Griff des Beschützers verhindert das Angreifen und Wirken von Zaubern.

{add}Uralter Wassergeist{/add} (Ancient Water Spirit)
Trefferpunkte: 521.300

{spell}Gezeitenwelle{/spell} (Tidal Wave)
Strömt durch Feinde in einer Reihe. Fügt 8.788 bis 10.212 Naturschaden zu und schleudert sie zurück.

{add}Sturmpeitscher{/add} (Storm Lasher)
Trefferpunkte: 847.100

{spell}Sturmblitz{/spell} (Stormbolt)
Fügt einem Feind  8.788 bis 10.212 Schaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sekunden. 1 Sekunde Abklingzeit

{spell}Blitzpeitsche{/spell} (Lightning Lash)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf benachbarte Feinde übergreift. Der Zauber trifft bis zu 5 Ziele, der 7.863 bis 9.137 Naturschaden steigt mit jedem erfolgreich getroffenen weiteren Ziel.

{add}Knallpeitscher{/add} (Snaplasher)
Trefferpunkte: 977.500

{spell}Verhärtete Rinde{/spell} (Hardened Bark)
Angriffe gegen den Peitscher lösen die schützende Rinde aus, erhöhen den Schaden um 10% und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit um 5%.

{add}Explosionspeitscher{/add} (Detonating Lasher)
Trefferpunkte: 234.700

{spell}Explodieren{/spell} (Detonate)
Das Detonieren fügt Feinden in 15 Metern 8.788 bis 10.212 Feuerschaden zu.

{spell}Flammenpeitsche{/spell} (Flame Lash)
Der Peitscher verursacht Feuerschaden entsprechend 150% seines Nahkampfschadens.

{add}Ältester Steinrinde{/add} (Elder Stonebark)

{spell}Erderschütterung{/spell} (Ground Tremor)
Fügt Feinden innerhalb von 5000 Metern 7.600 bis 8.400 physikalischen Schaden zu, unterbricht alle Zauber für 10 Sekunden. Wirken in 2 Sekunden. 4 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Versteinerte Rinde{/spell} (Petrified Bark)
Nahkampfangriffe und Fähigkeiten werden für 30 Sekunden reflektiert. 120 Aufladungen. Wirken in 2 Sekunden. 2 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Steinfäuste{/spell} (Fists of Stone)
Die Steinfäuste verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden um 20% und erhöhen den angerichteten Schaden um 250%. Zusätzlich haben die vernichtende Angriffe eine Chance die Knochen des Ziels zu brechen, reduziert dessen Chance zu Blocken, Ausweichen oder Parieren um 100% für 10 Sekunden. Wirken in 2,5 Sekunden. 10 Sekunden Abklingzeit.

{add}Ältester Eisenast{/add} (Elder Ironbranch)

{spell}Eisenwurzeln{/spell} (Iron Roots)
Der Griff der Eisenwurzeln fügt jede Sekunde 4.625 bis 5.375 Naturschaden zu und und wurzelt das Ziel bis es befreit wird. Wenn die Eisenwurzeln, die das Ziel umgeben, zerstört werden, wird das Ziel frei gelassen.

{spell}Dornenschwarm{/spell} (Thorn Swarm)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern um das Ziel 12.488 bis 14.512 Naturschaden zu.

{spell}Durchbohren{/spell} (Impale)
Betäubt und verursacht 5 Sekunden lang jede Sekunde 32.375 bis 37.625 physikalischen Schaden.

{add}Ältester Hellblatt{/add} (Elder Brightleaf)

{spell}Instabiler Sonnenstrahl{/spell} (Unstable Sun Beam)
Erhöht angerichteten Schaden und Heilung um 5%. Instabile Energie hebt den Effekt des Instabilen Sonnstrahls auf. 100 Meter Reichweite. 4 Meter Radius innerhalb des Strahls. Stapelt bis zu 10 Mal.

{spell}Instabile Energie{/spell} (Unstable Energy)
Fügt 12.950 bis 15.050 Naturschaden zu und hebt die Effekte des Instabilen Sonnstrahls auf.

{spell}Photosynthese{/spell} (Photosynthesis)
Die Strahlen der Sonne heilen das Pflanzenleben für 10.000 Schaden jede Sekunde. 4 Meter Radius. Heilt NSCs in diesem.

{spell}Solar Flare{/spell}
Inflicts 12950 to 15050 Fire damage to a number of targets based on Brightleaf Flux. 2 sec cooldown

{spell}Brightleaf Flux{/spell} - Positiv
Damage and healing from spells and effects is increased. 5 seconds

{spell}Brightleaf Flux{/spell} - Negativ
Damage and healing from spells and effects is reduced. 5 seconds

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. Freya startet diesen mit einem Stapel von 150 "Attuned to Nature" Buffs, welcher sie permanent heilt. Während der ersten Phase erschafft sie jede Minute eine Welle von Dienern. Mit jedem Tod einer ihrer Diener sinkt der Buff. Sobald der Buff erlischt, startet Phase 2.

{phase}Phase 1{/phase}

Wenige Sekunden nachdem Freya in einen Kampf verwickelt wird, erschafft sie verschiedene Mobs und beginnt sich selbst zu heilen. Durch ihren 150 Mal gestapelten Buff heilt sie sich für deutlich mehr Trefferpunkte als ihr dezimieren könnt. Das Ziel dieser Phase ist es also so lange ihre Untertanen zu vernichten, bis der Buff ausgelaufen ist und Freya tatsächlich verwundbar wird.

Über die gesamte Phase hinweg erschafft Freya im Minutentakt drei verschiedene Wellen:

Welle 1:
8 Explosionspeitscher (16x Reduzierung des Buffs)
Die acht Blumengewächse können von den Tanks zusammengezogen und anschließend mit Flächenzaubern bombardiert werden, bis sie nur noch wenig Gesundheit haben (20%). Anschließend sollten die Tanks nacheinander Ziele vorgeben, die von den Schadensverursachern fokussiert werden.

Welle 2:
Uralter Wassergeist, Sturmpeitscher, Schnapppeitscher (30x Reduzierung des Buffs)
Diese drei Elementare haben unterschiedlich viel Lebenskraft, müssen aber dennoch gleichzeitig sterben. Da sie sich andernfalls gegenseitig wiederbeleben. Die beiden Blumen können dabei von einem Tank gebunden werden, während sich ein dritter um den lebhaften Wasserelementar kümmert.

Welle 3:
Uralten Konservator (25x Reduzierung des Buffs)
Zusammen mit dem Uralten Konservator entstehen in dem gesamten Gebiet rot/weiße Pilze (Healthy Spore). Sie wachsen langsam an, bis sie bei ihrer maximalen Größe angelangt sind und sich auflösen.
Der Uralte Konservator muss von einem Tank gehalten werden. Sein Griff des Konservators hindert Spieler daran ihn mit Schlägen oder Zaubern zu attackieren. Der Effekt kann durch den "Starke Pheromone" Buff der Pilze aufgehoben werden. Tank sowie Schadensverursacher müssen sich also alle paar Sekunden einen neuen Pilz suchen, um permanent angreifen zu können.

Unabhäng von den drei Wellen lässt Freya ca. alle 45 Sekunden Eonars Gabe entstehen. Hierbei handelt es sich um ein grünes Geschoss, welches sie an eine zufällige Position verschießt. An dieser Stelle wächst daraufhin ein Baum heran. Lebt der Baum länger als zehn Sekunden, heilt er Freya um 15%. Außerdem heilt er jegliche anderen Mobs in seiner Umgebung. Weshalb die Tanks ihre Mobs von Eonars Gabe fern halten sollten, während die Schadensverursacher diese zerschießen.

Sonnenstrahlen
Im gesamten Kampfverlauf (auch in Phase 2) verschießt Freya immer wieder einen Sonnenstrahl auf einen zufälligen Spieler. Er hat fasst zwei Sekunden Wirken-Zeit und Freya nimmt dazu einen anderen Spieler ins Visier. Ihr könnt ihm also mit einem Fokusziel auf Freya (/focus), oder Boss-Mods (BigWigs, Deadly Boss Mobs, etc.) vorbeugen. Der anvisierte Spieler muss sofort seine Position verlassen, da an seiner Stelle in einem ca. zehn Meter Radius der Sonnenstrahl entsteht, welcher 8.000 Naturschaden anrichtet. Aus diesem Grund sollten alle Spieler während des Kampfverlaufes möglichst verteilt stehen und ungefähr zehn Meter Abstand waren.

{phase}Phase 2{/phase}

Wenn Freyas Buff letztlich ausgelaufen ist, hört sie auf Diener zu beschwören und ihr könnt eure Angriffe hauptsächlich auf Freya konzentrieren. Dieses ist der leichtere Teil des Kampfes.

Auch über diese Phase hinweg entstehen immer wieder Eonars Geschenke. Die Bäume müssen nun mit höchster Priorität von ein bis zwei Spielern in deren Nähe zerstört werden. Andernfalls heilen sie Freya und ihr lauft Gefahr an den Enrage-Timer zu kommen.

Zusätzlich verteilt Freya in dieser Phase ungefähr alle 20 Sekunden sechs Knospen unter oder zumindest in der Nähe einiger Spieler. Diese Knospen leuchten grünlich und explodieren nach zehn Sekunden, in einem zehn Meter Radius und schleudern ihre Opfer dabei durch die Luft. Dementsprechend müsst ihr auch in dieser Phase wiederum andauernd eure Aufstellung anpassen.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Durch die drei Ältesten (Bäume), welche wie Sartharions Zwielichtdrachen in den Kampf eingreifen.

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L["Tactic-25-Thorim"] =  [[

Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich aus dem Dungeon. Höchstwahrscheinlich um euch später zu unterstützen...

Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr normal erst die vorhandene Arena Gruppe bezwingen, könnt euch dann an Lokens Untertanen zu seiner Empore hoch kämpfen und letztlich ihm selbst gegenüber treten.

Für erfahrene Schlachtgruppen verfügt die Begenung schon jetzt über einen Hard-Mode. Für welchen sich ein Teil eurer Gruppe im Kolluseum gegen Thorims Dunkle Zwerge erwehren muss, während sich eine zweite Gruppe an Thorims Wächtern vorbei zu dessen Empore durchschlägt.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Auf Grund der Aufteilung des Schlachtzuges benötigt ihr drei bis vier Tanks. Innerhalb der Arena sollten sich zwei Flächentanks (Paladin oder Todesritter) befinden, während die Tanks auf dem Gang Krieger oder Druiden sein können. Für den Gang werden zwei Heiler benötigt, welche in der Arena um vier bis fünf verstärkt werden. Dabei sollten die Paladin-Heiler auf Grund der Einzelzielheilungen in den Gang verschwinden, während die Gruppenheiler in der Arena verweilen. Unter den Schadensverursacher innerhalb des Ganges sollten sich ein bis zwei Magier und möglichst keine Nahkämpfer befinden.

    * Tanks: 3 - 4
    * Heiler: 6 - 7
    * Schadensverursacher: 14 - 16


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 14.640.000 / 19.500.000 (Normal-/Hard-Mode)
Nahkampfschaden: 8.000 - unendlich
Berserker: Phase 2: 5 Minuten / Phase 3: interner Enrage durch Blitzladungsbuff

{spell}Blitzladung{/spell} (Lightning Charge) - Phase 2 & 3
Absorbiert eine Flut elektrischer Energie, verursacht 9.250 bis 10.750 Naturschaden an Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle.

{spell}Sturmhammer{/spell} (Stormhammer) - Phase 2
Wirft einen Sturmhammer, der einen Feind 2.451 bis 2.551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sekunden lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall.

{spell}Ohrenbeteubender Donner{/spell} (Deafening Thunder) - Phase 2
Fügt Feinden, die sich nahe dem Sturmhammer Schlag aufhalten, 4.625 bis 5.375 Naturschaden zu und hält sie 2 Sekunden vom Zaubern ab.

{spell}Ummantelung des Blitzes{/spell} (Sheath of Lightning) - Phase 2
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.

{spell}Blitzladung{/spell} (Lightning Charge) - Phase 3
Absorbiert eine Flut elektrischer Energie, verursacht Naturschaden an Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle. Erhöht den Nahkampfschaden des Zaubernden und dessen Angriffsgeschwindigkeit um 15%. 100 Meter Reichweite

{spell}Kettenblitz{/spell} (Chain Lightning) - Phase 3
Schleudert einen Blitzschlag auf den Feind, der 2.775 bis 3.225 Naturschaden verursacht und zu in der Nähe befindlichen Feinden weiterspringt. Jeder erfolgreiche Sprung erhöht den Schaden um 50%.

{spell}Schlag des Ungleichgewichts{/spell} (Unbalancing Strike) - Phase 3
Verursacht 250% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200.

{spell}Touch of Dominion{/spell} - Easy Mode Debuff
Unterwirft das Ziel dem Willen von Yogg-Saron, schwächt es, verleiht ihm aber Kontrolle.
Thorim bekommt diesen Debuff wenn die Zeit des Hard-Mode-Timers überschritten ist. Der Debuff reduziert Gesundheit und angerichteten Schaden um 25%.

{add}Sif{/add} - Phase 3
Wenn ihr Thorim während Phase 2 innerhalb von 3 Minuten erreicht, verschwindet seine Geliebte Sif nicht, sondern unterstützt ihn im Kmapf. Sie kann dabei nicht angewählt/angegriffen werden und feuer die gesamte Phase 3 mit folgendne Fähigkeiten auf eure Gruppe:

{spell}Blizzard{/spell}
Ein Eisregen bewegt sich durch den Raum, fügt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 6.563 bis 8.437 Frostschaden zu.

{spell}Frostblitzsalve{/spell} (Frostbolt Volley)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 9.000 bis 11.000 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo.

{spell}Frostnova{/spell} (Frost Nova)
Verursacht 9.425 bis 10.575 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 6 Sek. lang bewegungsunfähig.

{add}Runenbeschriebener Koloss{/add} (Runic Colossus) - Mini-Boss 1
Trefferpunkte: 810.000

{spell}Sturmangriff{/spell} (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel 6.938 bis 8.062 physikalischen Schaden zu und wirft den Feind zurück.

{spell}Runenbarriere{/spell} (Runic Barrier)
Ein Schild aus runen Macht umgibt den Zaubernden, reduziert erlittenen physikalischen Schaden um 50% und für den Angreifern 2.000 Arkanschaden zu.

{spell}Zerkrachen{/spell} (Smash)
Verursacht bei allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37.000 to 43.000 körperlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit.

{add}Uralter Runenriese{/add} (Ancient Rune Giant) - Mini-Boss 2
Trefferpunkte: 1.000.000

{spell}Runendetonation{/spell} (Rune Detonation)
Macht ein Ziel mit der Rune bewegungsunfähig und lässt ihn nach nach 4 Sekunden explodieren. In der Nähe befindliche Feinde erleiden 11.250 bis 13.750 Feuerschaden.

{spell}Stampfen{/spell} (Stomp)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 12.250 bis 15.750 Schaden zu und stößt sie zurück.

{add}Dunkler Runenbürger{/add} (Dark Rune Commoner): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: ?
Nahkampf: 198 - 664 alle 1,6 - 2,1 Sekunden

{spell}Unter die Gürtellinie{/spell} (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sekunden lang um 3%.

{spell}Zuschlagen{/spell} (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sekunden lang den gewirkten Zauber.

{add}Dunkler Runenchampion{/add} (Dark Rune Champion): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 808.000
Nahkampf: 2.853 - 4.977 alle 1,1 - 4,7 Sekunden

{spell}Sturmangriff{/spell} (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel normalen Schaden (ca. 5.500) plus 75 zu und betäubt den Gegner für 2 Sekunden.

{spell}Tödlicher Stoß{/spell} (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden (ca. 8.000) und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sekunden lang um 50%.

{spell}Wirbelwind{/spell} (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sekunden lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Kanalisiert.

{add}Dunkler Runenhervorrufer{/add} (Dark Rune Evoker): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 808.000
Nahkampf: 1.528 - 5.400 alle 1,5 - 7,6 Sekunden

{spell}Runenblitz{/spell} (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 7.875 bis 10.125 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1,36 Sekunden.

{spell}Runische Heilung{/spell} (Runic Mending)
Heilt einen Verbündeten um 18.500 bis 21.500, heilt dann 15 Sekunden lang jede Sekunde um zusätzliche 6.000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,81 Sekunden.

{spell}Runischer Schild{/spell} (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer runischen Barriere. Absorbiert 40.000 magischen Schaden und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 50. 30 Meter Reichweite. Wirken in 0,454 Sekunden. 6 Sekunden Abklingzeit.

{add}Dunkler Runenkriegsbringer{/add} (Dark Rune Warbringer): - Arena / Phase 2
Trefferpunkte: 40.400
Nahkampf: 1.983 - 8.428 alle 1,5 - 3,4 Sekunden

{spell}Arua der Schnelligkeit{/spell} (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.

{spell}Runischer Schlag{/spell} (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrizifierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1.000 entspricht (8.400 - 9.400).

{add}Dunkler Runenakolyt{/add} (Dark Rune Acolyte): - Arena / Phase 2
Nahkampf: 721 - 794 alle 6,5 Sekunden

{spell}Erneuern{/spell} (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden um 46.250 bis 53.750. 100 Meter Reichweite.

{spell}Große Heilung{/spell} (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,81 Sekunden.

{spell}Heilige Pein{/spell} (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4.950 bis 6.050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1,36 Sekunden.

{spell}Kreis der Heilung{/spell} (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2,27 Sekunden.

{add}Gefangener Leutnant der Allianz/Horde{/add} (Captured Mercenary Captain): - Arena / Phase 1
Nahkampf: 2.497- 8.151 bis zu alle 0,9 Sekunden

{spell}Heldenhafter Stoß{/spell} (Heroic Strike)
Ein starker Angriff, der 3.938 bis 5.062 zusätzlichen körperlichen Schaden verursacht.

{spell}Rüstung zerreißen{/spell} (Devastate)
Hackt nach der Rüstung des Gegners und verringert sie bei jedem Einsatz von "Rüstung zerreißen". Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sekunden lang an.

{spell}Verwüsten{/spell} (Devastate)
Zerreißt die Rüstung des Ziels und ruft den Effekt "Rüstung zerreißen" hervor. Verursacht zusätzlich pro Stapel dieses Effektes auf dem Ziel 50% Waffenschaden plus 90. "Rüstung zerreißen" ist bis zu 5-mal stapelbar.

{add}Gefangener Soldat der Allianz/Horde{/add} (Captured Mercenary Soldier): - Arena / Phase 1
Nahkampf: 1.755 - 3.064 bis zu alle 1,6 Sekunden

{spell}Schießen{/spell} (Shoot)
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.

{spell}Stachelpfeil{/spell} (Barbed Shot)
Schießt einen Pfeil ab, der sich im Fleisch des Gegners verhakt. Verursacht 4.513 bis 4.987 körperlichen Schaden und 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden 500 Schaden.

{spell}Zurechtstutzen{/spell} (Wing Clip)
Verursacht 20% des normalen Nahkampfschadens und reduziert das Bewegungstempo des feindlichen Ziels um 30% Tempos. Hält 10 Sek. lang an.

{add}Jorumngarungetüm{/add} - Arena / Phase 1
Trefferpunkte: ?
Nahkampf: 7.207 - 9.891 alle 0,9 - 4,8 Sekunden

{spell}Feger{/spell} (Sweep)
Fegt die Beine eines Gegners weg, verursacht dabei 3.500 Schaden und schlägt ihn für 3 Sekunden nieder.

{spell}Säureatem{/spell} (Acid Breath)
Spuckt ätzende Galle auf ein Ziel und nahe Feinde, verursacht dabei 12.000 Naturschaden und 18 Sekunden lang alle 2 Sekunden zusätzliche 1.500 Schaden.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf unterteilt sich in drei Phasen, von denen die erste mehr eine Einführung in die Geschehnisse ist. Denn bei eurem Eintreffen kämpft gerade eine 5-Mann-Gruppe der Allianz gegen Thorims Jorumngarungetüm.

{phase}Phase 1{/phase}

In dieser Phase bleibt der Eingang zur Arena noch offen und Thorim verweilt inaktiv. Ihr braucht euch beim Einmarsch also nicht beeilen.

{pos}Positionierung{/pos}
Ein Tank bindet das Jorumngarungetüm an sich, während sich der zweite um die Allianz-Gruppe kümmert. Die Gruppe marschiert in der Zeit zur Mitte der Arena, von welcher der erste Tank das Jorumngarungetüm weg dreht, damit dieses seinen Säureatem nicht in die Gruppe schleudern kann.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Vernichtet zunächst den Dunkler Runenakolyt (Heiler) und anschließend das Jorumngarungetüm. Sobald dieser tot ist, sind die Söldnersoldaten der Allianz/Horde an der Reihe.

{phase}Phase 2{/phase}

Sobald alle Mobs der Arena dahingeschieden sind, beginnt Phase zwei und somit der eigentliche Kampf. In diesem Moment schließt sich der Eingang, durch den ihr die Arena betreten habt. Thorim wird etwas aktiver, verweilt jedoch auf seiner Empore. Es lässt sich nun der Hebel im Norden (links) betätigen, durch welchen ihr zum Ausgang der Arena gelangt. Dieser Korridor führt zu Thorims Empore.

Für die Bewältigung dieser Phase müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen. Gruppe eins verweilt in der Arena und Gruppe zwei stürmt durch den Gang Thorim entgegen. Sie muss Thorim innerhalb von fünf Minuten erreichen, da er den Kampf andernfalls gewaltsam beendet. Schafft ihr es in drei Minuten startet der Hard-Mode.

Gruppe 1
Diese Gruppe verweilt in der Arena und schlägt die von den Tribünen herunter springenden Dunklen Zwerge zurück. Sie sollte aus zwei Tanks (Todesritter oder Paladinen), vier bis fünf Heilern und neun bis elf Schadensverursachern bestehen.

{pos}Positionierung{/pos}
Bleibt während der gesamten Phase ungefähr in der Mitte der Arena. Die Fläche wird durch die Bodentextur sehr schön markiert. Innerhalb dieses Kreises sollte sich meistens die eigentliche Gruppe aufhalten, während die Tanks um ihn herum tanzen und dort die herannahenden Zwerge/Vyrkuls aufsammeln. Diese sollten zur Sicherheit etwas auf Abstand gehalten werden. Währenddessen müsst ihr dauerhaft auf die aktiven Kugeln am Rande der Arena achten und von diesen Abstand nehmen und ferner Thorims herab sausendem Hammer ausweichen, welcher euch am Zaubern hindert. Thorim elektrisiert zu Beginn der Phase eine der Säulenkugeln. Die jeweils aktive Kugel schleudert in dieser Zeit Gabelblitzschläge (ähnlich Lady Vashj) auf Spieler, die sich dieser nähern (auf ca. 20 Meter). Von diesen Kugelsäulen gibt es acht rings um die Arena. Lediglich im Norden und Osten fehlt eine Kugel, da sich dort Ausgang bzw. Thorims Empore befinden. Ca. alle 8 - 15 Sekunden wird eine andere Kugel aktiv.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Unabhängig von Thorims kleinen Sticheleien müsst ihr euch unzähligen Dunkelzwergen erwehren, die im 5 - 10 Sekunden Takt von der Tribüne springen. Die Wellen bestehen aus mehreren Dunklen Runenbürgern, Dunklen Runenkriegsbringern, Dunklen Runenchampions und Dunklen Runenhervorrufern.

Während die Runenbürger-Gruppen problemlos zerfeuert werden können (wie schon bei Klingenschuppe), stellen die Runenchampions/Runenhervorrufer das größte Problem dar. Diese müssen unbedingt von einem Tank gebunden werden und gelten als Primärziel für die Schadensverursacher. Denn die Runenhervorrufer können nicht nur alle anderen Mobs heilen, sondern sich selbst auch mit einem Schild schützen, der Schaden absorbiert. Der Schild kann gestohlen (Magier) oder gereinigt werden (Schamane, Priester etc.). Als zweites stehen die Runenchampions (Vyrkul) auf der Prioritätsliste. Da sie wie ihre Artgenossen im Klingenschuppe Kampf wirbeln, sollten sich die Nahkämpfer von ihnen fern halten.

Gruppe 2
Diese Gruppe betätigt zu Beginn der Phase den Schalter im Norden und stürmt in den Tunnel dahinter. Sie sollte aus ein bis zwei Tanks, zwei Heilern und fünf Fernkämpfern bestehen. Magier (oder Schamanen) sind hier für Verwandlungen/Verhexen anzuraten.

Bevor ihr den ersten Mini-Boss (Runenverzierter Koloss) in einen Kampf verstrickt habt, werden die Seiten des Ganges von ihm immer wieder mit Flammenwellen eingedeckt. Um welche Seite es sich dabei handelt, könnt ihr daran erkennen welchen Arm er hebt. Ein Spieler sollte die "sichere" Seite stehts per Sprachchat ansagen, sodass die Gruppe schnell die Position anpassen kann.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Vor dem Runenverzierten Koloss erwarten euch zwei unabhängige Gruppen bestehend aus einem Dunklen Runenakolyten (Heiler) und zwei Eisernen Ringwachen. Je nachdem ob ihr ein oder zwei Tanks dabei habt, sollten die Magier einen oder beide Eiserne Ringwachen verwandeln. Der Dunkle Runenakolyt hat auf alle Fälle die höchste Priorität. Falls zwei Tanks vorhanden sind, kann der zweite bereits eine Ringwache übernehmen und die auch gedottet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten beim Seitenwechsel aufpassen nicht zu nah an die Ringwache heran zu kommen, da sie durch den Wirbelangriff schnell sterben können.

Der Runenverzierte Koloss stellt keine ernst zu nehmende Gefahr dar. Er sollte aber dennoch von der Gruppe weggedreht werden, damit nur der Tank das Zerkrachen erleidet. Mit seinem Sturmangriff geht er zufällig auf Spieler in der Gruppe los. Seine Runenbarriere sollte auf Grund des Zeitdrucks ignoriert werden.

Sobald der erste Miniboss tot ist, öffnet sich die Tür. Hinter ihr erwartet euch eine weitere Trash-Gruppe. Außerdem kommen nun in Abständen von wenigen Sekunden immer wieder Gegner die Treppe hinab gelaufen. Sich langsam die Treppe empor zu kämpfen nimmt zu viel Zeit in Ansprunch und bringt euch an die fünf Minuten Grenze der Phase. Verwandelt daher zwei der Gegner und lasst die restlichen von einem Tank übernehmen, während ihr die Treppe zum Uralten Runengigant (zweiter Mini-Boss) hoch rennt. Wenn dieser vom zweiten Tank in einen Kampf verwickelt wurde, rücken keine Gegner mehr nach.

Die Gruppe muss sich oben auf dem kurzen Gang verteilen und ca. zehn Meter Abstand zueinander einhalten. Das erste Ziel ist nun logischerweise der Uralte Runengigant. Er wird in ungefähr 15 Sekunden Abständen Spieler explodieren lassen (deswegen der Abstand). Heilt den Schaden am Opfer weg und konzentriert euch auf den Tod des Runengigants.

Danach müsst ihr an Hand des Timers entscheiden, ob ihr sofort Phase drei aktiviert, oder noch schnell die vier oder fünf Gegner tötet. Falls ihr sie nicht töten solltet und die Empore hinab in die Arena springt, werden sie euch in Phase drei durch den Gang in die Arena folgen. Wo sie weiterhin vernichtet werden müssen. Es wäre also besser, wenn ihr noch etwas Zeit übrig habt und bereits oben ausschalten könnt.

Auf dem Gang zu Thorim könnt ihr zwei große Kreise am Boden erblicken. Dabei handelt es sich um Fallen, die euch kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Lauft daher am Rand entlang zu Thorim. Sobald ihr bei ihm angelangt seit, startet die dritte Phase. Ihr müsst ihm jetzt möglichst schnell runter in die Arena folgen, da kurz darauf eine Barriere an der Empore entsteht, die 20.000 - 30.000 Schaden anrichtet.

{phase}Phase 3{/phase}

Diese Phase beginnt sobald die zweite Gruppe Thorim erreicht. In diesem Moment springt Thorim in die Arena runter. Die Phase ist ebenfalls zeitlich begrenzt. Da Thorim sich selbst alle 15 Sekunden mit der Blitzladung buffed und somit sowohl sein Angriffstempo um 15% erhöht, als auch den Naturschaden seiner Blitzladungen und Kettenblitze (10%).

{pos}Positionierung{/pos}
Der Schlachtzug muss sich im 360° Radius um Thorim verteilen und möglichst zehn Meter Abstand untereinander einhalten. Andernfalls könnten die Kettenblitze überspringen, was das zweite oder dritte Opfer töten wird (je nach Höhe des Blitzladung Buffs).

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Blitzladung besteht aus zwei Zaubern. Thorim absorbiert hierbei Energie aus einer der Kugeln am Rand, die alle 15 Sekunden aktiv werden. Dieses deutet sich bereits einige Sekunden vor Einsatz des Zaubers durch eine Art Blitzkette zwischen der aktiven Kugel und Thorim an. Wenn Thorim letztlich die Energie absorbiert, entsteht ein kegelförmiger Blitzteppich zwischen ihm und der Kugel. Deshalb müssen sich alle Spieler aus dem Bereich entfernen, sobald sie die Blitzkette bemerken. Durch den Zauber erhält Thorim eine Blitzladung. Dieser Buff ist stapelbar und erhöht sich somit alle 15 Sekunden! Nach zehn bis zwölf Ladungen wird es dem aktuellen Tank schon nur noch möglich sein mit Schildwall oder ähnlichen Spezialfähigkeiten zu überleben. Ihr habt also drei bis maximal vier Minuten Zeit, um Thorim zu töten!

Der Thorim Tank kassiert in regelmäßigen Abständen Thorims Schlag des Ungleichgewichts. Dieser verringert die Rüstung des Tanks, weshalb sofort ein Tankwechsel stattfinden muss. Macht vorher eine Reihenfolge für die Rotation eurer drei bis vier Tanks aus. Auf diese Weise könnt ihr ebenfalls eine Rotation der Spezialfähigkeiten erzeugen, welche euch den Kampf noch ein paar Sekunden in die Länge ziehen lässt.

{hard}Hard-Mode{/hard}

Bei sehr schneller Durchquerung des Tunnels in Phase zwei, verschwindet Sif nicht und kämpft in Phase 3 an Thorims Seite
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L["Tactic-25-Mimiron"] =  [[

Der kleine Mechanognom Mimiron schraubt in den Hallen des Erfindungsreichtums an seinem Leviathan Mk II herum. Wenn ihr ihn in seiner runden Werkstatt in einen Kampf verstrickt, springt er zunächst in diese Variation des Flammenleviathans und anschließend in zwei weitere Fahrzeuge, die zunächst einzeln und in der vierten Phase gemeinsam bekämpft und zeitgleich getötet werden müssen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Es wird ein normaler Tank benötigt, welcher sich in der ersten und vierten Phase um Leviathan Mark II, sowie die Schrottbots in Phase drei kümmert. Ferner ein Fernkämpfer-Tank für die dritte und vierte Phase. Hierfür ist ein Hexenmeister zu empfehlen. Falls ihr einen Paladin als Heiler zur Verfügung habt, sollte er Aurenbeherrschung trainiert haben, um die unzähligen Feuerangriffe auf der gesamten Schlachtgruppe zu reduzieren. Ein Mondkin-Druide oder zwei Magier sind zum festhalten der Bombbots sehr zu empfehlen, sowie ein Jäger, um sie kontrolliert zur Explosion zu bringen. Ein Jäger wird außerdem benötigt, um die Angriffsbots in der dritten Phase zu kiten.

    * 1 Tank
    * 8 Heiler
    * 16 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Leviathan Mk II{/add} - {phase}Phase 1{/phase}
Trefferpunkte: 6.900.000
Nahkampfschaden: 1.000

{spell}Plasmaeruption{/spell} (Plasma Blast)
Fügt dem Ziel mit der höchsten Bedrohung über 6 Sekunden jede Sekunde 30.000 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2,79 Sekunden.

{spell}Brandbombe{/spell} (Napalm Shell)
Trifft ein zufällig gewähltes Ziel und alle weiteren in einem 5 Meter Radius um dieses für 9.000 Feuerschaden und hinterlässt einen Brandbombe Dot auf ihm. Der Dot richtet 6 Sekunden lang jede Sekunde 4.200 Feuerschaden an.
Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1,86 Sekunden.

{spell}Bewegungsempfindliche Minen{/spell} (Proximity Mines)
Mimiron verstreut diese periodisch in einem Kreis um sich. Auf Grund ihrer Färbung sind sie relativ schlecht zu sehen. Sie explodieren für 16.000 Schaden, wenn jemand über sie läuft. Nach ca. 30 Sekunden verschwinden sie automatisch wieder.

{spell}Schockschlag{/spell} (Shock Blast)
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter Radius um den Zaubernden 100.000 Schaden zu. Wirken in 4,64 Sekunden

{spell}Notfallmodus{/spell} (Emergency Mode)
Dieser begrenzt die Kampfzeit auf 8 Minuten und erhöht den Schaden sowie die Trefferpunkte aller Fahrzeuge um 25%.

{add}VX-001 - Antipersonengeschütz{/add} (Anti-personnel Assault Cannon) - {phase}Phase 2{/phase}
Trefferpunkte: 6.900.000
Nahkampfschaden: -

{spell}Hitzewelle{/spell} (Heat Wave)
Fügt allen feindlichen Zielen 7.540 bis 8.460 Feuerschaden zu und jede weitere Sekunde 2.500 Feuerschaden für 5 Sekunden.

{spell}Rapide Wucht{/spell} (Rapid Burst)
Fügt feindlichen Zielen 3.299 bis 3.701 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Hauptangriffsfähigkeit dieser Phase mit einem kegelförmigen Zielbereich.

{spell}Hinaufdrehen{/spell} (Spinning Up)
Diese Fähigkeit wird kanalisiert wenn Mimiron seine Lasersalve zum Einsatz bringen will.

{spell}P3Wx2-Lasersalve{/spell} (P3Wx2 Laser Barrage)
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 20.000 Arkanschaden zu. 80 Meter Reichweite.
Wie der Schwall des Grauens aus der Tiefe bewegt sich dieser Strahl im Uhrzeigersinn durch den Raum. Die Drehung beträgt ungefähr 180°.

{spell}Raketenschlag{/spell} (Rocket Strike)
Fügt Feinden an den Aufschlagstelle 1.000.000 Feuerschaden zu.
Der Zauber platziert einen roten Zielkreis auf dem Boden, an welchem 3 Sekunden darauf die Rakete einschlägt.

{add}Luftkommandoeinheit{/add} (Aerial Command Unit) - {phase}Phase 3{/phase}
Trefferpunkte: 4.600.000
Nahkampfschaden: -

{spell}Plasmakugel{/spell} (Plasma Ball)
Trifft das Ziel mit der höchsten Bedrohung für 14.138 bis 15.862 Zauberfeuer Schaden.

{add}V0-L7R-0N{/add} - {phase}Phase 4{/phase}
In dieser Phase setzen sich die drei Fahrzeuge der vorangegangenen Phasen zu einem großen Roboter zusammen. Jede Sektion besitzt eigene Trefferpunkte und agiert nach dem gleichen Prinzip wie zuvor.

{spell}Bewegungsempfindliche Minen{/spell} (Proximity Mines) - Leviathan Mk II
Explodieren für 16.000 Schaden, wenn jemand über sie läuft. Nach ca. 30 Sekunden verschwinden sie automatisch wieder.

{spell}Schockschlag{/spell} (Shock Blast) - Leviathan Mk II
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter Radius um den Zaubernden 100.000 Schaden zu. Wirken in 4,64 Sekunden

{spell}Hand Pulse - VX-001{/spell}
Fügt feindlichen Zielen 7.069 bis 7.931 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.

{spell}P3Wx2-Lasersalve{/spell} (P3Wx2 Laser Barrage) - VX-001
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 20.000 Arkanschaden zu. 80 Meter Reichweite.

{spell}Raketenschlag{/spell} (Rocket Strike) - VX-001
Fügt Feinden an den Aufschlagstelle 1.000.000 Feuerschaden zu.
Der Zauber platziert einen roten Zielkreis auf dem Boden, an welchem 3 Sekunden darauf die Rakete einschlägt.

{spell}Plasmakugel{/spell} (Plasma Ball) - Luftkommdoeinheit
Trifft das Ziel mit der höchsten Bedrohung für 14.138 bis 15.862 Zauberfeuer Schaden.

Innerhalb von Phase 3 befindet sich Mimiron in der Luft und lässt drei Arten von Robotern am Boden entstehen. Diese erscheinen auf den runden Kreisen, von welchen sich jeweils drei auf dem Weg zu den Türen der Kammer befinden. Welche Roboter Art wo erscheint, kündigt sich durch einen farbigen Lichtstrahl über dem Kreis an.

{add}Assault Bot{/add}
Trefferpunkte: 630.000
Nahkampf: 50.000 - 100.000

{spell}Magnetisches Feld{/spell} (Magnetic Field)
Umwickelt das aktuelle Ziel mit Wurzeln und erhöht den angerichteten Schaden für 6 Sekunden um 30%. Dieser Magieeffekt kann entfernt werden.

{spell}Magnetischer Kern{/spell} (Magnetic Core)
Wird dieser Magnet unter der Luftkommandoeinheit platziert, setzt er sich temporär außer Gefecht und bringt sie runter auf den Boden. Während es deaktiviert ist, nimmt es 50% mehr Schaden.
Der Angriffsbot hinterlässt den Magnetischen Kern. Er kann aufgenommen werden und verschwindet nach 1 Minute.

{add}Bomb Bot{/add}
Trefferpunkte: ?

Laufen umher und explodieren nach kurzer Zeit für 4.500 bis 5.500 (heroisch 9.25 bis 10.75) Feuerschaden.

{add}Junk Bot{/add}
Trefferpunkte: 189.000

Richten leichten Nahkampfschaden an. Können von Nahkämpfern zerschlagen werden.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die Schlacht erstreckt sich über vier unterschiedliche Phasen, die jeweils andere Aufstellungen erfordern. Zwischen jeder Phase bauen sich Mimirons Fahrzeuge einige Sekunden lang zusammen, sodass ihr genug Zeit habt euch darauf einzustellen. Mimiron selbst hat einen sehr geringen Bedrohungsradius, weshalb ihr Problemlos in die runde Werkstatt gehen und sogar am Rand entlang zum roten Knopf schleichen könnt, ohne den Kampf zu initialisieren.

{phase}Phase 1{/phase}

Mimiron steigt in dieser Phase in seine Mini-Ausgabe des Flammenleviathans und fährt in diesem durch den Raum.

{pos}Positionierung{/pos}
Verteilt euch in einem Drittel des Raumes. Haltet dabei mehr als 5 Meter Abstand zu eurem Nebenmann und achtet darauf, dass die Heiler in der Mitte der Gruppe stehen und somit alle Spieler erreichen können. Der Tank sollte Mimiron vor der Gruppe auf und ab bewegen und nicht von ihr weg. Dieses bezieht sich jedoch nur auf den Fluchtweg des Tanks beim Schockschlag.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Brandbombe und Plasmaeruption sind die gefährlichsten Angriffe in dieser Phase. Sie kommen jedoch niemals gleichzeitig zum Einsatz, sondern wechseln sich ab. Die Plasmaeruption scheint einen derart hohen Schaden anzurichten, das sie ohne Spezialfähigkeiten nicht zu überleben ist. Die Phase sollte aber nicht sonderlich lange anhalten. Weshalb der Tank mit eigenen Schadensreduzierungsfähigkeiten (Schildwall, Antimagische Hülle etc.) überleben kann. Reicht dieses nicht müssen Heiler-Fähigkeiten wie Schutzgeist herhalten.

Ein Paladin mit Aurenbeherrschung und Aura des Feuerwiderstands in der Mitte der Gruppe bewirkt in diesem Kampf wahre Wunder. Da sie beide Hauptangriffe des Leviathans für den gesamten Schlachtzug drastisch verringert.

Tank und Nahkämpfer müssen auf den Schockschlag des Leviathans acht geben. Dieser ist optisch sehr gut durch große blau/weiße Blitze erkenntlich. Die viereinhalb Sekunden vor dem Einsatz des Schockschlags um den Leviathan toben. Das ist ihr Signal zum Land gewinnen. Jeder Spieler muss nach Ablauf der Zeit 15 Meter entfernt sein oder stirbt. Dabei müssen alle Nahkämpfer zusätzlich auf die herumliegenden Minen achten und nicht versehentlich auf sie treten. Der Tank sollte außerdem parallel zur Gruppe vor dem Schockschlag fliehen. Weil der Leviathan ihm nach Beendigung des Zaubers folgen wird und sich die Gruppe darauf nicht anpassen müssen sollte.

Heilung
Die Heilung des Main Tanks ist abgesehen von den Plasmaeruptionen zu vernachlässigen. Der Leviathan richtet nur sehr geringen Nahkampfschaden an. Schadensspitzen sollten hier höchstens durch explodierende Minen entstehen. Als Ideal hat sich hier ein Paladin bewährt, der seine Flamme des Glaubens auf den Main Tank setzt und sich um die Schlachtgruppe kümmert.

Der Brandbombenschaden ist das eigentliche Problem der Phase. Mit 9.000 Initialschaden und weiteren 4.000 pro Sekunde stirbt da Opfer innerhalb von 2 oder 3 Sekunden. Aus diesem Grund muss hier sofort mit einem Spontanzauber (Gebet der Besserung Heiliger Schock, etc.) reagiert werden und anschließend mit Hots, Schilden, normalen Heilungen fortgefahren werden. Für Paladin-Heiler hat sich hier die neue Glyphe des Heiligen Schocks als sehr hilfreich erwiesen.

{phase}Phase 2{/phase}

Mimiron parkt den zerfeuerten Leviathan Mk II hinten in einer Garage. Von dem metallischen Arm in den Mitte des Raumes senkt sich eine Metallsäule, in welcher das Antipersonengeschütz herabgelassen wird. Wenn sich die Metallwand wieder öffnet, beginnt die zweite Phase. In dieser verweilt das Antipersonengeschütz in der Mitte des Raumes und dreht sich um die eigene Achse. Eine Hassliste gibt es für diese Phase nicht!

{pos}Positionierung{/pos}
Für diese Phase ist eine kreisförmige Aufstellung um das Geschütz mit relativ wenig Abstand zueinander gut geeignet. Die Heiler müssen dabei auf den gesamten Raum verteilt sein mit den Fernkämpfern zwischen ihnen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Hitzewelle stellt durch die Paladin-Aura in dieser Phase die geringste Gefahr da. Sie kann sehr leicht weggeheilt werden. Das eigentliche Problem entsteht hingegen durch Mimirons Hauptangriffsfähigkeit: Rapide Wucht. Mimiron wählt hierfür vollkommen Wahllos ein Ziel bzw. eine Richtung aus und feuert in einem Kegelförmigen Bereich auf alle Feinde. Die Opfer müssen hierzu nah genug beieinander stehen, damit Ketten- bzw. Gruppenheilungen greifen können, jedoch ebenfalls weit genug entfernt, damit nicht zu viele Spieler vom Angriff getroffen werden.

Die anderen beiden Angriffe der Phase sind nicht heilbar. Auf sie muss also sehr schnell reagiert werden! Wann immer Mimiron sein Hinaufdrehen wirkt, müssen sofort alle Spieler vor dem Geschütz wegrennen. Das Geschütz macht anschließend mit seiner P3Wx2-Lasersalve fasst eine halbe Drehung im Uhrzeigersinn. Lauft also in die richtige Richtung vor dem Geschütz weg.

Der Raketenschlag kommt ungefähr alle zehn Sekunden zum Einsatz und ist wie eine Zone der Leere bei Kel'Thuzad/Sartharion zu behandeln. Wenn ihr also einen roten fünf Meter großen Kreis am Boden seht, geht raus oder ihr sterbt.

{phase}Phase 3{/phase}

Mimiron flieht aus seinem Geschütz in eine Art Helikopter, der ebenfalls aus dem metallischen Arm in der Mitte kommt. Die Kommandoeinheit verweilt die gesamte Phase über in der Luft und ist nur von Fernkämpfern angreifbar. Sie reagiert auf Bedrohung und muss dementsprechend von einem Fernkämpfer getankt werden. Ein Hexenmeister ist hierzu zu empfehlen, da er schnell Bedrohung aufbauen kann und Heilungen auf ihm am effektivsten sind.

{pos}Positionierung{/pos}
Die effektivste Aufstellung hier ist eine Unterteilung in zwei Gruppen. Fernkämpfer- bilden die eine und Nahkämpfer die andere. Abgesehen von den beiden Tanks sollte so nur die Nahkämpfergruppe viel Schaden erleiden und die Fernkämpfergruppe nahezu keinen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Aus den grünen und orangenen Strahlen über den kreisförmigen Plattformen am Boden erscheinen die gesamte Phase hindurch Roboter von unterschiedlicher Größe und Stärke. Die großen Angriffsroboter müssen entweder wie die Schreiter bei Lady Vashj gekitet, oder mit Wurzeln festgehalten werden.

Wird einer dieser Roboter zerstört, hinterlässt er einen magnetischen Kern (Plündern: Jeder gegen Jeden aktivieren!). Der Kern kann aufgenommen und in der Mitte unter Mimirons Gefährt platziert werden. Das zwingt die Lufteinheit für 10 - 15 Sekunden auf den Boden, wo es somit auch von den Nahkämpfern angegriffen werden kann. Dieses Manöver muss nicht zwingend ausgeführt werden, reduziert Mimirons Gesundheit aber um ca. 10% - 15%.

Die Bomb Bots laufen schlichtweg zum Ziel mit der höchsten Bedrohung und explodieren dort. Daher kann ein Spieler abgestellt werden, der sie kitet und zerstört. Mit einem fähigen Paladin, der Aurenbeherrschung mit Feueraura richtig timed, kann der Schaden aber auch gut reduziert werden, falls die Bombe in die Gruppe geht.

Die Junk Bots richten nur leichten Schaden an und müssen nicht getankt werden. Stellt einen Spieler dafür ab, oder lasst sie einfach im Sperrfeuer der Gruppe untergehen.

{phase}Phase 4{/phase}

Die definitiv schwierigste und hektischste Phase der Schlacht. Hier setzt Mimiron die zuvor einzeln bekämpften Fahrzeuge zu einem großen Roboter zusammen. Den Leviathan Mark II als fahrenden Untersatz, das Antipersonengeschütz als Torso in der Mitte und die Luftbefehlseinheit als Kopf oben drauf. Jedes Bestandteil agiert nach den gleichen Mechanismen wie in den vorangegangen Phasen und hat eine eigene Hassliste (ausgenommen dem Torso). Alle drei Bestandteile haben 50% ihrer eigentlichen Gesundheit und sie müssen relativ zeitgleich sterben. Andernfalls werden sie erneut auf 50% repariert.

Roboter erscheinen in dieser Phase nicht mehr. Die vorhandenen aus der dritten Phase müssen während des Übergangs getötet werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Ähnlich wie der Kampf gegen Entropius verläuft hier alles etwas chaotisch und sehr schnell. Leviathan und Luftkommandoeinheit müssen wie zuvor von dem Nahkämpfer- und Fernkämpfer-Tank getankt werden. Die gesamte Gruppe muss auf Minen, Raketenkreise und Hinaufdrehen/Lasersalve achten. Während Mimiron mit seiner verbesserten Rapiden Wucht (Hand Pulse) in die Gruppe feuert.

Die Lufteinheit stellt die geringste Bedrohung dar, weil sie wirklich nur auf den Fernkämpfer-Tank schießt. Sie ist aber auch nur von den Fernkämpfern angreifbar. Angriffe müssen also sehr kombiniert ablaufen, damit kein Bestandteil zu früh zerstört wird.

{hard}Hard-Mode{/hard}


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L["Tactic-25-Hodir"] =  [[

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert nur einen einzigen Tank für Hodir selbst (am besten ein Druide). Dieser benötigt starke Heiler (Paladine/Priester). Aber auch die Gruppenheilung ist nicht zu unterschätzen, was eine gesunde Mischung aller Heilklassen ideal macht.

    * Tanks: 1
    * Heiler: 6 - 7
    * Schadensverursacher: 17 - 18


{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Die gesamte Angriffe der Umgebung und Hodirs selbst sind Frost basierend. Die Spitze dieses Eisberges ist zweifellos Hodirs Frozen Blow, der 40.000 Frostschaden am Tank anrichtet und somit zumindest für diesen Frostwiderstandsausrüstung von 415 unumgänglich macht. Der Tank sollte dabei versuchen 50.000 Gesundheit zu erreichen.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 35.600.000
Nahkampf: 25.000
Berserker: Nach 8 Minuten

Der Kampf umfasst nur eine einzige Phase, in der ihr folgenden Fähigkeiten von Hodir und der Höhlenumgebung entgegnen müsst.

{spell}Beißende Kälte{/spell} (Biting Cold)
Dieser Debuff wird automatisch auf jeden Spieler gewirkt, der sich nicht bewegt. Er fügt 3.200 Frostschaden zu und stapelt sich alle 3 Sekunden. Bewegung hebt den Debuff auf.

{spell}Gefrorene Stöße{/spell} (Frozen Blows)
Reduziert den körperlichen Schaden um 70% (2.000 - 3.000 Körperschaden). Fügt dem Ziel jedoch bis zu 31.062 Frostschaden zu (teilweise widerstehbar). 35 Sekunden Abklingzeit.

{spell}Blitzeis{/spell} (Flash Freeze)
Hüllt das Ziel in einen Eisblock mit 100.000 Trefferpunkten. Wirken in 9 Sekunden. 5 Sekunden Abklingzeit. Kommt ca. alle 45 Sekunden zum Einsatz.

{spell}Schneebedeckte Eiszapfen{/spell} (Snowpacked Icicles)
Ähnlich Gruuls Höhleneinsturz fallen diese Eiszapfen von der Decke, fügen den Zielen 12.000 Schaden zu und schleudern sie 20 Meter zurück. Wenn die Eiszapfen eingeschlagen sind entsteht an ihrer Position eine Schneewehe (Snowdrift). Schneewehen können den Blitzeis (Flash Freeze) Effekt aufheben.

{spell}Gefrieren{/spell} (Freeze)
Fügt benachbarten Feinden 5.550 bis 6.450 Frostschaden zu und macht sie für 10 Sekunden bewegungsunfähig. Der Effekt wird auf alle Spieler in einem 10 Meter Radius um Hodir gewirkt.

Auf dem Plateau befinden sich 8 in Eisblöcke gehüllte Nicht-Spieler-Charaktere.

{add}Druiden{/add}
Die beiden Mondkin-Druiden sind Kar Greycloud und Tor Greycloud (hintere Reihe 1. und 3. NSC). Sie wirken den Sternenlicht (Starlight) Buff, welcher an einem zufälligen Punkt einen ca. 3 Meter großem Lichtkegel erzeugt, in welchem die Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit um 50% erhöht wird.

{add}Magier{/add}
Bei beiden Magier Goesha Blazweaver (hintere Reihe rechts) und Aurora Blazeweaver (vordere Reihe Mitte) sind ideal für Zauberwirker. Sie wirken in einem 12 Meter Radius Röstendes Feuer (Toasty Fire). Der Zauber wärmt Spieler und macht sie somit immun gegen die Beißende Kälte (Bewegungs-Debuff) und Hodirs Gefrieren (Freeze). Außerdem erhöht er die Willenskraft dieser Spieler um 4. Der röstende Feuer Buff wird von herabfallendem Eis aufgehoben.

{add}Priester{/add}
Die beiden Priester der Horde sind Kampfpriesterin Gina (hintere Reihe zweite von rechts) und Eliza (vordere Reihe links). Sie verteilen keine Buffs, entfernen jedoch den Frostnova-Effekt (Gefrieren/Freeze) und feuern auf Hodir.

{add}Schamanen{/add}
Die beiden Elementar-Schamanen Spiritwalker Tara (hintere Reihe Mitte) und Yona (vordere Reihe rechts) erhöhen mit ihrer Sturmkraft (Storm Power) Kette die kritische Trefferwertung für 3 befreundete Spieler 30 Sekunden lang um 100%.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Projezierte Texturen
In den Grafikeinstellungen eures WoW Clients findet ihr unter Effekte die Option für "Projezierte Texturen". Wenn ihr diese aktiviert, könnt ihr den genauen Radius der diversen Angriffe in diesem Kampf erkennen.

{pos}Positionierung{/pos}
Hodir hat einen sehr geringen Angriffsradius, weshalb ihr euch bereits an eure Positionen bei den NSCs begeben könnt, bevor der Tank den Kampf eröffnet. Der Tank sollte Hodir zwischen der Mitte des Raumes und seiner Startposition halten und sich die Gruppe in einem Halbkreis davor aufhalten. Durch die diversen Spezialattacken Hodirs bzw. die herabfallenden Eiszapfen gibt es in diesem Kampf niemals eine feste Position. Allein schon wegen der intensiven Kälte muss sich jeder Spieler nach wenigen Sekunden wieder bewegen. Wichtig ist dabei vor allem, dass jeder trotz der Ausweichmanöver dauerhaft in Reichweite der Heiler bleibt. Sekundär solltet ihr versuchen immer in einem Lichtkegel (Druiden NSC) zu stehen, um so den Tempo-Buff zu bekommen. Eine Position in der Nähe der Feuerstellen (Magier NSC) ist auch nicht verkehrt, da ihr dann nicht den Frosteffekten ausweichen müsst. Diese können z.B. die Heiler ausnutzen, um sich nicht auf ständige Bewegungen konzentrieren zu müssen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Ihr solltet euch vor Beginn der Schlacht entscheiden, ob ihr die NSCs dauerhaft benutzen - also von ihren Buffs profitieren - wollt oder nicht. Wenn ihr die Buffs haben wollt, müssen die Schadensverursacher auf die Eisblöcke achten und die NSCs daraus befreien, nachdem Blitzeis eingesetzt hat. Da die Eisblöcke nur 100.000 Trefferpunkte haben und die Buffs einen entscheidenden Vorteil verschaffen können, ist die dauerhafte Zerstörung der Eisblöcke anzuraten.
Von den NSCs abgesehen müsst während des gesamten Kampfes auf folgende Angriff von Hodir reagieren:

Schnee und Eis
Wie bei Gruuls Höhleneinsturz kündigen sich diese lawinenartigen Eiszapfen zunächst mit einem optischen Schneeflocken Effekt an. Diese deuten die ungefähre Fläche jedoch nur in einem sehr großen Areal an. Vier Sekunden darauf fallen von ein oder zwei Stellen an der Decke innerhalb dieses Eisflocken Radius die eigentlichen Eiszapfen. Sie richten an Spielern 14.000 Schaden an, was zu einem Problem für die Gruppen-Heiler wird. Je schneller ihr den Eiszapfen ausweicht, desto weniger Gruppen-Heiler benötigt ihr also.

Blitzeis (Flash Freeze)
Blitzeis ist der gefährlichste Angriff Hodirs, da er Spieler, die nicht schnell genug reagieren in einen Eisblock hüllen und spielunfähig machen. Das darf vor allem den Heilern (aber auch allen anderen) nicht passieren. Die Eisblöcke müssen in dem Fall erst mühsam zerstört werden (100.000 Trefferpunkte), was wertvolle Zeit kostet. Ist ein Spieler oder NSC beim nächsten Blitzeis noch immer in einen Eisblock gehüllt, stirbt er augenblicklich! Deshalb solltet ihr dem Angriff von vornherein ausweichen.
Hodir wirkt sein Blitzeis neuen Sekunden lang. In dieser Zeit werden die beiden sicheren Stellen auf dem Boden bereits durch helle Kreise markiert. Nähert euch diesen, lauft jedoch erst rein wenn die Eiszapfen von der Decke gefallen sind. Andernfalls werdet ihr zurückgeschleudert und auf keinen Fall mehr rechtzeitig auf die weiße Fläche zurück kommen. Der Zauber macht sich durch ein hellblaues Leuchten auf dem Boden und natürlich die in Eisblöcke gehüllten NSCs bemerkbar. Das Blitzeis hat einen geschätzten Einsatz 45 Sekunden.

Eiskälte (Freeze)
Hodir wirkt diese Frostnova periodisch. Der Zauber richtet 6.000 Frostschaden bei allen betroffenen Spielern (Nahkämpfern) an und hält sie für 10 Sekunden fest. Getroffen wird das von Hodir anvisierte Ziel sowie alle umgebenen Spieler. Wenn ihr gut verteilt steht, sollten also nur ein oder zwei Spieler festgesetzt werden. Der Effekt sollte sofort von einem Priester etc. entfernt werden, damit die Spieler nicht in einen Eiszapfen Regen geraten können, oder an der intensiven Kälte sterben. Im Optimalfall sollte es ausreichen wenn ein Spieler das eine Opfer mit Magie bannen freisetzt. Sind mehrere getroffen muss Massenbannung zum Einsatz kommen. Hierzu sind Schattenpriester sehr gut geeignet, da die Heiler, so fern ihr nur zwei habt, wahrscheinlich mit etwas anderem beschäftigt sind. Getroffene Spieler sollten die Eiskälte per Sprachchat ansagen, wenn sie nicht sofort befreit werden. Da es in der Hektik des Kampfes schon mal von einem einzelnen Dispeller übersehen werden kann. Wenn ihr die beiden Schlachtpriesterinen dauerhaft befreit, werden sie sich auch um das Magie bannen kümmern.


{hard}Hard-Mode{/hard}

Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute.

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L["Tactic-25-General Vezax"] =  [[

General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Kampf gegen ihn ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

General Vezax selbst kann von einem einzelnen Tank gehalten werden. Unter den Schadensverursachern ist ein Todesritter sehr nützlich, welcher die Saronitdämpfe mit Todesgriff zu den Heilern ziehen kann. Die Nahkämpferanzahl sollte mindestens zwei, besser aber vier Spieler zum Abbrechen von Zaubern umfassen.

    * 1 Tank
    * 6 Heiler
    * 18 Schadensverursacher

Für den optionalen Hard-Mode ist ein zweiter Tank erforderlich, welcher den Saronitanimus an sich bindet. Er kann von beliebiger Klasse sein. General Vezax sollte hierbei aber von einem Todesritter getankt werden. Wie im Normalmodus sollte es auch hier bei sechs Heilern bleiben. Die 17 Schadensverursacher sollten ungefähr 2:1 aufgeteilt sein (Fernkämpfer zu Nahkämpfern). Fernkämpfer profitieren natürlich deutlich von den Schattengeschossen. Laufen aber im Gegenzug eher Gefahr Vezax durch ein Mal der Gesichtslosen zu heilen und gehen irgendwann oom.


{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Jeder Spieler sollte für Phase 2 einen Mächtigen Schattenschutztrank bereithalten und einen Gesundheitsstein bekommen. Beide sollten während des Kampfes außerhalb von Schattengeschosspfützen benutzt werden, damit die Effekte nicht verringert werden.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 30.800.000
Nahkampfschaden: 15.000 - 19.000
Berserker: 10 Minuten

{spell}Aura der Verzweiflung{/spell} (Aura of Despair)
Verhindert Manaregeneration von nahezu allen Quellen. Aspekt der Viper, Richturteil des Weisen, Schamanistische Wut und Einklang des Geistes verbleiben zumindest teilweise effektiv. Reduziert die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit um 20%

{spell}Leerebarriere{/spell} (Void Barrier) - Hard Mode
Umgibt den Zaubernden mit einem undurchdringlichen Schild, der jeglichen Schaden vermeidet. Dieser grüne Schild ist aktiv so lange der Saronite Elementar lebt.

{spell}Mal der Gesichtslosen{/spell} (Mark of the Faceless)
Fügt dem Ziel einen uralten Fluch zu, saugt jede Sekunde 5.000 Gesundheit von nahegelegenen Zielen ab, hält 10 Sekunden. 100 Meter Reichweite.

{spell}Schattengeschoss{/spell} (Shadow Crash)
Feuert ein Schattengeschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 11.310 bis 12.690 Schattenschaden.
Wenn es einschlägt, erzeugt es für 15 Sekunden ein schwarzes Feld auf dem Boden. In dem Feld zu stehen erhöht den Zauberschaden um 100%, reduziert die Heilungen um 60% und Manakosten um 70%. 5 Sekunden Abklingzeit

{spell}Sengende Flammen{/spell} (Searing Flames)
Fügt allen Feinden innerhalb von 20 Metern 13.875 bis 16.125 Feuerschaden zu, überhitzt deren Rüstung und reduziert die Schutz Fähigkeit für 10 Sekunden um 75%. Wirken in 2 Sekunden.

{spell}Woge der Dunkelheit{/spell} (Surge of Darkness)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, erhöht den körperlichen Schaden um 100%, reduziert jedoch die Bewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden um 50%.

Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

{add}Saronit Dämpfe{/add} (Saronite Vapors)
Trefferpunkte: 10.000
Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 20 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die den folgenden Effekt hat:

{spell}Saronit Dämpfe{/spell} (Saronite Vapors)
1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

{add}Saronitanimus{/add} (Saronite Animus)
Trefferpunkte: 2.600.000
Nahkampf: 12.000 - 15.000

Wenn die Saronit Dämpfe zur Erfüllung des Hard-Modes nicht getötet werden, vereinen sie sich bei 25% von General Vezax Lebensenergie zu diesem dunklen Wasserelementar. So lange der Elementar lebt, ist General Vezax unverwundbar.

{spell}Profound Darkness{/spell}
Fügt allen Feinden 750 Schaden zu und erhöht den erlittenen Schattenschaden um 10% pro Anwendung. Bis zu 99 Mal stapelbar.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Das wichtigste Vorweg: Es gibt keinerlei natürliche Manaregeneration. Weder Manatränke, noch Schattengeist, Hervorrufung, Manaflut-Totems funktionieren hier! Jäger können zwar ihren Aspekt der Viper benutzen und Vergeltungs-Paladine bekommen ebenfalls ihr Mana wieder, können aber anderen Spielern nichts herstellen. Das lässt den Kampf am Anfang etwas schwierig erscheinen. Aber mit jedem Versuch werdet ihr merken, dass ihr weniger Mana braucht als ihr denkt.

Die oberste Priorität der Schlacht besteht darin, General Vezax Heilungen zu unterbinden und den Heilern Saronitdämpfe zur Verfügung zu stellen. Schadensverursacher haben hier weniger Priorität und sollten sich vereinzelt dazu stellen. Für sie sind die schwarzen (Schattengeschoss) Pfützen deutlich wichtiger.

{pos}Positionierung{/pos}
Damit die Pfützen optimal genutzt werden können und das Mal der Gesichtslosen General Vezax nicht zu sehr heilt, müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer im Halbkreis um General Vezax verteilen. Ein Abstand von ca. zehn Metern sollte dabei jedoch gewahrt werden. Der Tank hält Vezax zunächst am hinteren (nordöstlichen) Ende des Raumes und zieht in dann beim Sog der Dunkelheit zur gegenüberliegenden (Südwesten). Die Heiler bleiben dabei immer mittig, während die Schadensverursacher so gut es geht die Seiten von Vezax flankieren.

Saronitdämpfe
Ähnlich wie bei Loatheb in Naxxramas schweben diese smaragdgrünen Wolken durch den Raum. Sie werden aber nicht von Bedrohung beeinflusst. Eine Wolke spawnt jede 30. Sekunden, jedoch nicht unendlich. Ihr bekommt nur acht Wolken pro Kampf! Diese reichen bei optimaler Ausnutzung aber mehr als aus. Das Ziel ist es die sechs Heiler in zwei Gruppen zu unterteilen. Eine Gruppe muss immer beim Main-Tank bleiben, während die andere sich in der Saronitpfütze erholt. Zwei oder drei beliebige Schadensverursacher, die gerade wenig Mana haben, können sich ebenfalls hinzu gesellen. Legt vor Kampfbeginn einen Spieler fest, der per Sprachchat dem Todesritter das Kommando gibt, die Saronitdämpfe möglichst nah an die Heiler zu ziehen und dann zu vernichten. Anschließend sagt selbiger die Heilergruppe an, die Mana regenerieren darf. Die auserwählten Heiler können sich und mit einem Hot versehen und dort sechs bis sieben Stapel des Aderlass ähnlichen Debuffs abwarten. Sieben ist ideal, acht bereits tödlich. Also schätzt den Pfützen-Radius richtig ein. Wenn die Pfütze gut positioniert ist und ihr schnell rein kommt, könnt ihr auch zwei Mal nacheinander sechs Stapel ergattern und damit von null auf hundert kommen. Mehr Spieler als diese drei und maximal drei Schadensverursacher dürfen die Pfütze nicht nutzen, da andernfalls ein Mal der Gesichtslosen auf einen der Spieler General Vezax um 10% oder mehr heilen kann. Die Saronitdämpfe dürfen außerdem nicht sofort bei Erscheinen zerstört werden, sondern erst wenn sie benötigt werden (ca. 50% des Heiler-Manas).

Schattenpfützen
General Vezax verschießt relativ häufig ein Schattengeschoss auf einen zufälligen Spieler. Die Fähigkeit hat keinerlei Abklingzeit und ist vollkommen wahllos. Es können 15 Sekunden nacheinander zwei kommen, aber auch mal 50 Sekunden lang gar nicht einsetzen. Wichtig zu wissen ist dabei, dass ihre Flugbahn länger ist, je weiter das Ziel entfernt ist. Auf Grund des Explosionsradius ist das ein sehr wichtiger Faktor, denn wenn ihr ca. 15 Meter entfernt steht, kommt ihr auch bei guten Reaktionen nicht mehr aus der Explosion, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

An der Einschlagstelle entsteht daraufhin eine schwarze Pfütze. Sie ist ausschließlich Fernkämpfer (Magier, Jäger, Hexenmeister, Schattenpriester etc.) gedacht, da sie die Manakosten um 75% verringert und Tempo sowie Schaden um 100% erhöht. Jede dieser Pfützen muss von zwei Schadensverursachern genutzt werden. Wenn ihr euch sicher seit, dass in den nächsten zehn Sekunden kein Mal der Gesichtslosen einsetzt, könnt ihr auch zu dritt rein. Wenn eure Bedrohung zu hoch steigt, gebt die Pfütze für jemand anders frei.

Mal der Gesichtslosen
Wie der Lebensentzug eines Hexenmeisters heilt das Mal General Vezax beträchtlich. So lange sich kein anderer Spieler zehn Meter um das Opfer befindet, geschieht garnichts und genau das muss passieren. Sobald drei oder vier Spieler vorhanden sind, auf den das Mal überspringen kann, heilt sich General Vezax beachtlich. Wenn ihr also das Mal erhaltet, lauft nach außen aus der Gruppe. Euch wird dort nichts passieren, weil ihr weder durch das Mal noch irgendetwas anderes Schaden erleidet. Kehrt erst an eure Position zurück, wenn das Mal ausgelaufen ist. Wichtig ist hier wer genau läuft. Heiler sollten nicht laufen müssen. Wird ein Heiler getroffen, bleibt er stehen und alle Schadensverursacher nehmen von ihm Abstand. Das setzt natürlich voraus, dass die anderen beiden Heiler der Dreiergruppe dauerhaft genug Abstand halten, sodass das Mal gar nicht auf sie überspringen kann.
Das Mal der Gesichtslosen kann im Übrigen von Immunisierungseffekten aufgehoben werden. Magier brauchen also nicht weglaufen, sondern können sich in einen Eisblock hüllen.

Sog der Dunkelheit
Während dieser Fähigkeit muss der Tank vor General Vezax mehrere Sekunden fliehen. Die zurück zu legende Strecke ist beträchtlich - mehr als der halbe Raum - sorgt also dafür, dass in Laufrichtung des Tanks ausreichend Platz besteht. Der Sog verlangsamt Vezax zwar, einfaches Wegrennen reicht jedoch nicht aus. Der Tank muss unterstützt werden. Ideal ist hier für einen Krieger-Tank ein Einschreiten-Ziel in Laufrichtung zu haben. Alternativ können auch Jäger mit Aspekt des Rudels den Tank unterstützen (wie bei Anub'Rhekan). Wichtig ist hierbei ebenfalls, dass die Heiler bereits rechtzeitig in Laufrichtung stehen, damit die Heilung nicht durch Reichweiten-Probleme abreist.

Sengende Flammen
Für diesen Angriff müssen die Nahkämpfer eine Unterbrechungs-Rotation (Tritt/Schurken, Erdschock/Schamane, etc.) festlegen. Legt dafür zwei Gruppen mit je zwei Spielern fest, die sich abwechseln und verständigen, sobald sie abgebrochen haben. Problematisch werden die Sengenden Flammen, wenn General Vezax sie während des Sogs der Dunkelheit, also im Laufen wirkt. Hierfür müssen die Magier sich bereithalten und ggf. ihren Gegenzauber einsetzen.

Gruppenheilung
Gruppenheilung gibt es quasi nicht. Wenn ihr durch ein Schattengeschoss oder Mal Schaden erleidet, müsst ihr euch verbinden, Gesundheitssteine oder Heiltränke benutzen. Die Priester können außerdem einen Brunnen des Lichts aufstellen, an dem sich verletzte bedienen können. Direkte Heilung für die Gruppe wird es aber niemals geben.

{hard}Hard Mode{/hard}

General Vezaxs Hard-Mode basiert auf einer 100%igen Ausführung und gehobener Ausrüstung. Ihr dürft keinen einzigen Saronitdampf zerstören, müsst somit jedem Schattengeschoss und Mal der Gesichtslosen ausweichen und alle Pfützen optimal nutzen.

Wenn die Saronitdämpfe nicht zerstört werden, vereinen sie sich beim achten Spawn (nach etwas mehr als vier Minuten) zu einem Saronitanimus. Während dieser lebt, ist General Vezax durch eine Saronitbarriere geschützt, die 99% des erlittenen Schadens abfängt. Der Saronitanimus muss vernichtet werden, bevor ihr euch wieder dem General zuwenden könnt.

{hard}Hard-Mode - Phase 1{/hard}

Diese Phase entspricht dem normalen oben beschriebenen Kampf. Im folgenden werden daher nur ein paar Verfeinerungen erläutert.

{pos}Positionierung{/pos}
Fernkämpfer und Priester sollten auf 30-35 Meter Abstand vor General Vezax ein Camp bilden. Der Abstand ist sehr wichtig, um genug Reaktionsspielraum zum Ausweichen vor den Schattengeschossen zu haben. Da sich auf diese Weise die Schattengeschosspfützen immer nur um wenige Meter nach links oder rechts verlagern, sollte der Standort über den gesamten Kampf hinweg ungefähr gleich bleiben. Alle anderen Heiler können sich in General Vezax rein stellen, um gar nicht erst den Geschossen ausweichen zu müssen.

Fernkämpfer
Zum Manasparen wird hier logischerweise nur in schwarzen Pfützen gekämpft. Da jeder versuchen sollte in diesen drin zu stehen, werden offensichtlich alle ausweichen müssen, wenn sich ein neues Schattengeschoss ankündigt. Aus diesem Grund sollten sich die Fernkämpfer in zwei Gruppen aufteilen. Eine für den linken und die andere für den rechten Rand der schwarzen Pfütze. Auf diese Weise muss sich nur immer die halbe Fernkämpfergruppe bewegen, wenn sich ein neues Schattengeschoss nähert.

Niemand darf jemals von den Schattengeschossen getroffen werden! Heilung wird es in dieser Phase außer durch Verbände oder einen Gesundheitsstein nicht geben und durch den stapelnden Wahre Dunkelheit Debuff werdet ihr später bei nur einem einzigen Schattengeschoss-Treffer sterben. Verbindet euch also selbstständig und spart den Gesundheitssein für Phase zwei auf, in der ihr euch nicht verbinden könnt. Einigt euch auf ein Boss-Hint-Addon. Deadly Boss Mods warnt automatisch vor benachbarten Spielern wenn sie zu einem Schattengeschoss werden und BigWigs gibt sehr gut sichtbare "Schattengeschoss auf mir" Sprechblasen von sich.

Das Mal der Gesichtslosen darf so gut wie keine Heilung erzeugen. Dementsprechend muss das Opfer den Effekt entweder abstellen (Eisblock) oder alle anderen so schnell wie möglich ausweichen. Magier müssen hier Blinzen und Hexenmeister Dämonischer Zirkel: Teleport verwenden. Letztere müssen leider im Kampf gesetzt werden, da sie sonst nicht funktionieren.

Nahkämpfer
Nahkämpfer haben immer noch die Aufgabe zuverlässig alle Sengende Flammen abzubrechen. Eine Rotation von zwei Schurken ist hier ideal.

Tanks
So unmöglich es klingen mag, General Vezax muss während Sog der Dunkelheit getankt werden. Ihr könnt den Schadensverlust durch Schattengeschosspfützen außerhalb der Reichweite schlichtweg nicht riskieren. Für den Tank bedeutet es, dass er einen Treffer mit bis zu 70.000 Schaden überleben muss. Was dauerhaft (jede Minute) nur einem Todesritter gelingt. Die Hauptfähigkeit mit Abklingzeit des Todesritters muss hier Eisige Gegenwehr sein. Dank den Klingenbarriere und Wille der Nekropole Talenten bleiben bei einem Blut-Todesritter dann noch ungefähr 30.000 Schaden über. Welche mit Schmuckstücken überbrückt werden müssen. Zu empfehlen sind hier Stein des Eisenwerks (Ignis/10), Kodex des Verteidigers (Naxxramas/25) oder Ehrenmedaille des Ersten Krieges (Enblem des Heldentums Belohnung). Juwelenschleifer können alternativ auch Figur - Monarchenkrabbe verwenden. Mit einer Blut-Skillung kann der Todesritter sich während des Kampfes außerdem durch Todesstoß selbst heilen.

Heiler
Die bisher bekannte Phase 1 ist hier die Heilungsunintensive der beiden Phasen. Der ein oder andere Heiler sollte hier gar nicht heilen müssen. Zwei Disziplin-Priester können ideal alle 15 Sekunden Sühne und Machtwort: Schild rotieren. Jeder wirkt also alle 15 Sekunden ein mal diese Zauber und macht anschließend nichts mehr. Auf diese Weise ist immer Inspiration auf dem Tank. Machtwort: Schild sollte dabei aus einer Schattengeschoßpfütze gewirkt werden, da es sich nicht um einen Heilungszauber handelt.

Heilig-Paladine können gelegentlich Lichtblitz wirken, sollten aber auch hiermit sparsam umgehen. Falls ihr zwei Paladine zur Verfügung habt können sich diese beim Sog der Dunkelheit mit Aurenbeherrschung / Aura des Schattenwiderstands abwechseln.
Vergelter-Paladine können ihre Kunst des Krieges und Ummantelung des Lichts Proccs verwenden, um ebenfalls den Tank oder andere Spieler zu heilen.

Druiden können nebenbei mit Schlängen auf General Vezax Omen der Klarsicht Proccs provozieren und damit Manasparend heilen.

{hard}Hard-Mode - Phase 2{/hard}

Wenn nach gut vier Minuten der achte Saronitdampf entsteht, formt sich daraus kurz darauf der Saronitanimus hinter General Vezax und Phase zwei beginnt. General Vezax wird sich in Folge dessen schützen und kann somit nicht länger verletzt werden. Er wird jedoch weiterhin Sog der Dunkelheit, Sengende Flammen, Mal der Gesichtslosen und Schattengeschosse wirken.

Der Saronitanimus braucht ein paar Sekunden bis er angreifbar wird. Die Schadensverursacher sollten kurz ein paar Sekunden Inne halten, damit der Animus tatsächlich beim Tank angelangt ist. Er bringt nun Wahre Dunkelheit mit ins Spiel, die mit 500 Schaden beginnt, alle zwei Sekunden Schaden anrichtet und sich jedes mal um 10% erhöht. Ihr müsst damit rechnen, dass diese bis zum Tod des Saronitanimus 60-70 Stapel erreicht hat und somit jede zweite Sekunde 3.000 - 4.000 Schattenschaden anrichtet. Als Nebeneffekt führt die Wahre Dunkelheit zu erhöhtem Schaden der Schattengeschosse. Was bedeutet, dass jeder Spieler an einem Treffer dieser stirbt. Bedauerlicherweise lassen sich die Ticks der Wahren Dunkelheit nicht durch Immunisierungseffekten (Eisblock, etc.) aufhalten.

Sobald der Saronitanimus tot ist, verschwindet die Verbannung um General Vezax und Phase eins beginnt erneut. Vezax wird sich im Verlauf der Phase vermutlich etwas durch das Mal der Gesichtslosen hochgeheilt haben. Es sollte jedoch nicht mehr als 5% - 10% sein.

Heiler:
Die Paladine sind während dieser Phase für die Tankheilung zuständig. Wie schon in Phase zwei sollten sie, wann immer die Abklingzeit es zulässt, Aurenbeherrschung zusammen mit Aura des Schattenwiderstands einsetzen.

Die Druiden unterstützen die Paladine wenn nötig und kümmern sich ansonsten um die restlichen Verletzten.

Priester sollten hier eine Machtwort: Schild Rotation für so viele Spieler wie möglich etablieren und zwischendurch Gebet der Heilung und Gotteshymne wirken. Sie können dabei sogar dauerhaft in den Schattengeschosspfützen bleiben. Da Gebet der Heilung dort für 300 Mana immer noch 7.000 Heilung erzeugt.

Wenn als Tankheiler eingesetzt, sollten Schamanen hier mit in der Gruppe des Tanks gesetzt werden, um Totem des heilenden Flusses stellen zu können. Wie die Priester sollten auch sie die Schattenpfützen nutzen, um Erdschild auf den Tank zu wirken. Ansonsten müssen sie haupsächlich Geringe Welle der Heilung und sofern es die Lebenskraft des Tanks zulässt die effizientere Wellen der Heilung wirken. Währenddessen sollte der Springflut Hot immer aufrecht erhalten werden.
Schamanen sollten für den Kampf aber besser als Gruppenheiler eingesetzt werden und dann Kettenheilungen spammen.

Wenn den Heilern das Mana ausgeht, können Seelensteine verwendet werden, um sie mit neuem Mana wieder aufstehen zu lassen.


]]

L["Tactic-25-Yogg"] =  [[

Yogg-Saron ist der alte Gott des Todes. Zusammen mit den anderen alten Göttern erschuf er in grauer Vorzeit den Fluch des Fleisches, welcher die damaligen Schöpfungen der Titanen, wie die Irdenen, Zwerge und Gnome aus Stein und Metall in ihre fleischliche, sterbliche Form verwandelte, die uns heute Bekannt ist. Die Titanen befürchteten jedoch, dass es verheerende Auswirkungen hätte, wenn sie die alten Götter vernichten würden. Daher verbannten sie die alten Götter in Gefängnisse unter der Erdoberfläche Azeroths.

Yogg-Saron sperrten sie zu dieser Zeit in den Tiefen Ulduars ein. Innerhalb der letzten Jahre konnte er jedoch Einfluss auf die Oberwelt gelangen und somit u.a. Loken auf seine Seite bringen, welcher einen Krieg unter den Rest der ehemaligen Wächter anzettelte. Nachdem ihr nun die vier Wächter auf den rechten Pfad zurück gebracht und General Vezax mit seiner Gesichtslosen-Armee aus dem weg geräumt habt, liegt es an euch den Gott des Todes als 13. Boss Ulduars zu vernichten.

Für den Kampf könnt ihr die Hilfe der vier Wächter erbitten, was den Kampf zunehmend einfacher macht. Die Hard-Mode-Beute ist in diesem Kampf bereits mit einem Wächter (also quasi -3) erhältlich. Die zusätzliche Beute für den Kill ganz ohne Wächterunterstützung ist Mimirons Kopf (ein einzigartiges 310% Flugreittier).

Geistige Gesundheit
Während eures Kampfes gegen Yogg-Saron gibt es eine neue Komponente, die sich in Form eines "Geistige Gesundheit" Debuffs äußert. Zu Beginn des Kampfes hat jeder Spieler 100% geistige Gesundheit. Zahlreiche Angriffe von Yogg-Saron und seiner Untertanen verringern eure geistige Gesundheit um 2%. Erreicht diese 0%, werdet ihr für den Rest des Kampfes übernommen. Dieses äußert sich optisch in dem sich alle Spieler für euch in Gesichtslose verwandeln. Der Effekt hält über den Tod hinaus an. D.h. wenn ihr mit 0% geistiger Gesundheit im Kampf wiederbelebt werdet, seid ihr weiterhin Gedankenkontrolliert.
Die einzige Möglichkeit eure Gesundheit wieder herzustellen ist Freya um Hilfe zu erbitten. Sie stellt euch in der Schlacht Brunnen der geistigen Gesundheit zur Verfügung (grüne Strahlen). Diese Brunnen stellen bei betreten 20% geistige Gesundheit wieder her.


{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert zwei Tanks und fünf Heiler. Idealerweise sollten hier alle vier Heilklassen vertreten sein. Der fünfte kann ein Priester oder Druide sein. Sehr praktisch sind hier Untote Priester, die sich mit dem Willen der Verlassenen selbst aus der Gedankenkontrolle lösen können. Unter den Schadensverursachern müssen sich mindestens fünf besser noch acht Nahkämpfern befinden. Jäger können als Ersatz für die fehlenden Nahkämpfer herhalten. Dieses ist für Phase zwei zwingend erforderlich, da Nahkämpfer nicht gegen die Schmettertentakel antreten können und Fernkämpfer in Yogg-Sarons-Gehirn-Raum nicht den Zaubern ausweichen können. Somit erleiden sie dort sehr viel Schaden und verlieren ebensoviel geistige Gesundheit. Eine Abweichung von der Aufstellung ist zwar möglich, erschwert den Kampf aber enorm.

    * 2 Tanks
    * 5 Heiler
    * 18 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Sara{/add} - Phase 1
Trefferpunkte: 160.000
Nahkampfschaden: -
Enrage: Durch immer schneller erscheinende Wächter

{spell}Saras Eifer{/spell} (Sara's Fervor) - Phase 1
Erhöht den Schaden eines freundlichen Ziels um 20%, erhöht jedoch auch seinen erlittenen Schaden um 100%. Hält 15 Sek. lang an. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 4 Sek.

{spell}Saras Segen{/spell} (Sara's Blessing) - Phase 1
Heilt ein befreundetes Ziel um 27.000 bis 33.000, verursacht jedoch im Verlauf von 20 Sek. 60.000 Schattenschaden. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 4 Sek.

{spell}Saras Wut{/spell} (Sara's Anger) - Phase 1
Fügt alle 3 Sek. 12.500 Schattenschaden zu, erhöht jedoch den verursachten körperlichen Schaden um 12.000. Hält 12 Sek. lang an. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 4 Sek.

{spell}Todesstrahl{/spell} (Death Ray) - Phase 2
Entlädt vier Ströme tödlicher Energie, die alle Feinde zerstören, die mit ihnen in Berührung kommen. Wirken in 1.5 Sek. 10 Sek. Abklingzeit.

{spell}Schattenhafte Barriere{/spell} (Shadowy Barrier) - Phase 2
Schützt den Zaubernden vor allen Angriffen und Zaubern.

{spell}Gehirnverbindung{/spell} (Brain Link) - Phase 2
Verbindet das Gehirn zweier feindlicher Ziele. Betroffene Ziele erleiden 3.000 Schattenschaden und verlieren alle 1 Sek. 2% geistiger Gesundheit, wenn sie weiter als 20 Meter auseinander stehen. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Geisteskrankheit{/spell} (Malady of the Mind) - Phase 2
Verursacht 5000 Schattenschaden und lässt das Ziel 4 Sek. lang vor Angst davonrennen. Danach versucht der Effekt, auf einen Feind innerhalb von 10 Metern überzuspringen. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 3%. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Psychose{/spell} (Psychosis) - Phase 2
Verursacht 5000 Schattenschaden. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 12%. Wirken in 1 Sek.

{add}Yogg-Sarons Gehirn{/add}
Trefferpunkte: 1.370.000

{spell}Wahnsinn hervorrufen{/spell} (Induce Madness)
Treibt alle nahen Ziele in den Wahnsinn, die geistige Gesundheit wird um 100% verringert. Wirken in 1 Min.

{spell}Zerschmetterte Illusion{/spell} (Shattered Illusion)
Yogg-Saron ist durch das Zerbrechen der Illusion für einen Moment betäubt.

{add}Yogg-Saron{/add}
Trefferpunkte: 55.000.000
Enrage: Nach 15 Minuten

{spell}Schattenhafte Barriere{/spell} (Shadowy Barrier) - Phase 2
Schützt den Zaubernden vor allen Angriffen und Zaubern.

{spell}Machtvolle Schatten{/spell} (Empowering Shadows) - Phase 3
Verleiht befreundeten Einheiten innerhalb von 20 Metern des Ziels Macht, wodurch sie 20 Sek. lang 750.000 Gesundheit regenerieren.

{spell}Schattenleuchtfeuer{/spell} (Shadow Beacon) - Phase 3
Das Ziel wird zu einem Leuchtfeuer für Yogg-Sarons machtvolle Schatten.

{spell}Wahnsinniger Blick{/spell} (Lunatic Gaze) - Phase 3
In den Schlund des Wahnsinns zu blicken bringt Euren Geist aus dem Gleichgewicht. Solange Ihr den Zaubernden anseht, erleidet Ihr alle 1 Sek. 5.700 bis 6.300 Schattenschaden und Eure geistige Gesundheit wird um 4% verringert.

{spell}Alles Leben auslöschen{/spell} (Extinguish All Life) - Phase 3
Löscht alles Leben aus. Ende Gelände. Setzt ein wenn der Enrage Timer erreicht ist.

Wenn ihr die vier befreiten Wächter Ulduars vor dem Kampf im Beobachtungsring ansprecht, stehen sie euch im Kampf gegen Yogg-Saron zur Seite. Sie nicht zu aktivieren erhöht den Schwierigkeitsgrad und wird somit als Hard-Mode betrachtet.

{add}Freya - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Brunnen der geistigen Gesundheit{/spell} (Sanity Well)
Zaubert einen Brunnen der geistigen Gesundheit herbei, der die geistige Gesundheit von jedem, der sich in ihm befindet, regeneriert. Wirken in 5 Sek.

{spell}Widerstandskraft der Natur{/spell} (Resilience of Nature)
Erhöht den verursachten Schaden um 10% die erhaltene Heilung aus allen Quellen um 20%.

{add}Hodir - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Härte des Frosts{/spell} (Fortitude of Frost)
Erhöht den verursachten Schaden um 10% und verringert den von allen Quellen erlittenen Schaden um 20%.

{spell}Hodirs schützender Blick{/spell} (Hodir's Protective Gaze)
Ermöglicht Hodir, ein befreundetes Ziel, das tödlichen Schaden erlitten hat, zu retten, indem er es bis zu x lang in einem fast undurchdringlichen Eisblock einschließt. Hodir muss sich nach dieser Aktion ausruhen. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{add}Mimiron - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Schnelligkeit des Gedankens{/spell} (Speed of Invention)
Erhöht allen verursachten Schaden um 10% und das Bewegungstempo um 20%.

{spell}Destabilisierungsmatrix{/spell} (Destabilization Matrix)
Kanalisiert einen Strahl Titanenenergie, der die Molekularstruktur gewisser saronitbasierter Kreaturen destabilisiert, wodurch 30 Sek. lang ihr Angriffstempo um 100% und Ihr Zaubertempo um 300% verringert wird. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 3 Sek.

{add}Thorim - Freundlicher Wächter{/add}

{spell}Wüten des Sturms{/spell} (Fury of the Storm)
Erhöht den verursachten Schaden 10% und die gesamte Gesundheit um 20%.

{spell}Titanischer Sturm{/spell} (Titanic Storm)
Kanalisiert einen Sturm titanischer Energien, der regelmäßig Feindliche Ziele mit Blitzschlägen trifft, die stark genug sind, um geschwächte unsterbliche Kreaturen zu zerstören. Unbegrenzte Reichweite

{add}Wächter von Yogg-Saron{/add} - Phase 1
Trefferpunkte: 9350.000
Nahkampf: 2.400 - 18.000 alle 1,3 - 8,6 Sekunden

Diese Gesichtslosen spawnen innerhalb von Phase 1 aus den grün/gelben Wolken mit zunehmender Geschwindigkeit, oder wann immer ein Spieler eine Wolke berührt. Mit ihrem Tod führen sie eine Schattennova aus, die Sara verletzen kann.

{spell}Gedanken beherrschen{/spell} (Dominate Mind)
Beherrscht die Gedanken des Ziels und bringt es 10 Sekunden lang unter Yogg-Sarons Kontrolle. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 4%. Unbegrenzte Reichweite

{spell}Schattennova{/spell} (Shadow Nova)
Fügt Kreaturen innerhalb von 15 Metern wahllosen Schattenschaden zu. Der Schaden variiert von 6.926 - 38.866

{spell}Dunkle Salve{/spell} (Dark Volley)
Schleudert Geschosse aus dunkler Magie, verursacht Schattenschaden und verwundet nahe Gegner. Die Wirksamkeit jeglicher Heilung wird 10 Sek. lang um 25% verringert. Wirken in 1.5 Sek.

{add}Schmettertentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 2.000.000
Nahkampf: 5.000 - 135.000 bis zu alle 0,5 Sekunden

{spell}Hervorbrechen{/spell} (Erupt)
Ein Tentakel schießt aus dem Boden, verursacht an allen Feinden in einem kleinen Gebiet 1488 to 2012 körperlichen Schaden und schleudert sie zurück.

{spell}Kraft schwächen{/spell} (Diminish Power)
Schwächt alle Feinde in einem großen Bereich um den Zaubernden, wodurch ihr verursachter Schaden um 20% verringert wird. Kanalisiert. Bis zu 4-mal stapelbar. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Fokussierte Wut{/spell} (Focused Anger)
Versetzt den Zaubernden in Raserei, nachdem er Opfer eines Angriffs oder Zaubers wurde, und erhöht verursachten Schaden sowie Angriffstempo.

{spell}Zermalmen{/spell} (Crush)
Zerschmettert alle Feinde in der Angriffslinie des Tentakels und verursacht 15.200 bis 16.800 körperlichen Schaden an betroffenen Einheiten.

{add}Verderbertentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 600.000

{spell}Schwarze Seuche{/spell} (Black Plague)
Steckt einen Feind mit der Seuche an, wodurch dieser sich in regelmäßigen Abständen unkontrollierbar übergibt. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Fluch der Verdammnis{/spell} (Curse of Doom)
Verdammt das Ziel, wodurch es nach Ablauf von 12 Sek. 20.000 Schattenschaden erleidet. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Trocknendes Gift{/spell} (Draining Poison)
Verursacht 21.000 Naturschaden an einem Feind und entzieht 18 Sek. lang 21.000 Mana. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Apathie{/spell} (Apathy)
Verringert das Angriffs- und Zaubertempo eines Feindes um 60% und verlangsamt Bewegungen um 60%. Hält 20 Sek. lang. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Hervorbrechen{/spell} (Erupt)
Ein Tentakel schießt aus dem Boden, verursacht an allen Feinden in einem kleinen Gebiet 1.488 bis 2.012 körperlichen Schaden und schleudert sie zurück.

{add}Würgetentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 100.000

{spell}Hervorbrechen{/spell}( Erupt)
Ein Tentakel schießt aus dem Boden, verursacht an allen Feinden in einem kleinen Gebiet 1488 to 2012 körperlichen Schaden und schleudert sie zurück.

{add}Einflusstentakel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: 40.000

{spell}Grimmige Vergeltung (Grim Reprisal)
Gegner erleiden durch jegliche Angriffe einen Prozentsatz des verursachten Schadens. 100 Meter Reichweite

{add}Lachender Schädel{/add} - Phase 2
Trefferpunkte: Keine

{spell}Wahnsinniger Blick{/spell} (Lunatic Gaze)
In den lachenden Schädel zu blicken bringt Euren Geist aus dem Gleichgewicht, verursacht 1.750 Schattenschaden und verringert Eure geistige Gesundheit alle 1 Sek. um 2%, solange Ihr den Zaubernden anblickt. Unbegrenzte Reichweite

{add}Unvergängliche Wache{/add} - Phase 3
Trefferpunkte: 425.000
Nahkampf: 500 - 25.000 alle 1,8 bis 7,6 Sekunden

Sie spawnen über Phase 3 hinweg und können nur von Thorim getötet werden. Ihr Schaden skaliert mit ihrer Gesundheit/Größe. Je gesünder sie sind, desto mehr Schaden richten sie an.

{spell}Blutsauger{/spell} (Drain Life)
Überträgt alle 1 Sek. 3333 Gesundheit vom Ziel auf den Zaubernden. Hält 5 Sek. lang an. 45 Meter Reichweite

{spell}Geschwächt{/spell} (Weakened)
Unvergängliche Wachen sind anfällig gegen 'Titanischer Sturm', wenn ihre Gesundheit niedrig ist.

{spell}Machtvolle Schatten{/spell} (Empowering Shadows)
Verleiht befreundeten Einheiten innerhalb von 20 Metern des Ziels Macht, wodurch sie 20 Sek. lang 750.000 Gesundheit regenerieren.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Die Schlacht gegen Yogg-Saron ist in drei Phasen unterteilt. Während Phase eins müsst ihr die "freundliche" Sara verletzen, in dem ihr acht Gesichtslose in ihrer Nähe tötet. Die zweite hat als Ziel die Vernichtung von Yogg-Sarons Gehirn und endet sobald dieses 30% erreicht. Dazu unterteilt sich euer Schlachtzug in zwei Gruppen. Von denen eine das Gehirn angreift und die anderen die Tentakel bekämpfen. In der dritten und letzten Phase fällt letztlich Yogg-Sarons Schild und ihr könnt ihn selbst verletzen. Um euch daran zu hindern, wirft er euch Unvergängliche Wachen entgegen, die nur von Thorim getötet werden können.

{phase}Phase 1{/phase}

Sobald ihr die Schwelle des Raumes überschreitet beginnt die erste Phase. Im Gegensatz zu den anderen Bossen Ulduars hat Sara einen sehr großen Bedrohungsradius. Die vor Kampfbeginn sichtbaren gelbgrünen Wolken kreisen die gesamte Phase um den Pool in der Mitte herum und geben mit zunehmender Geschwindigkeit immer wieder Wächter von Yogg-Saron frei. Ein neuer Wächter deutet sich im Vorfeld bereits durch eine große weißgelbe Kugel innerhalb der Wolke an.

Partikeleffekte
Ihr findet in den Grafikeinstellungen eures WoW Clients einen Regler für Partikeleffekte. Es ist sehr wichtig, dass ihr diesen für die erste Phase auf das Maximum stellt, da nur dann das volle Ausmaß der Wolken sichtbar ist!

{pos}Positionierung{/pos}
Das Problem dieser Phase besteht darin, dass ihr die Wolken nicht berühren dürft. Sobald ein Spieler in eine Wolke tritt, entsteht daraus ein neuer Wächter, welcher eure Schlachtgruppe sehr schnell überrennen kann. Der Abstand zwischen Sara in der Mitte und einer Wolke auf der äußersten Position ist jedoch höher als die Reichweite eurer Schadensverursacher. Für dieses Problem gibt es verschiedene Ansätze, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Im 25-Mann-Schlachtzug hat es sich am effektivsten erwiesen die Gruppe aufzuteilen. Die eigentliche Gruppe bleibt hierbei direkt am Eingang stehen, wo euch die Wolken nicht erreichen. Dementsprechend sind die Laufwege für die Tanks sehr lang und es müssen außerdem ein Heiler (Disziplinpriester oder Paladin) und zwei Schadensverursacher abgestellt werden, die Tank verfolgen und dem Wächter den Todesstoß versetzen. Bei diesen drei Spielern muss es sich um Untote oder um Spieler mit dem PvP Schmuckstück handeln, damit sie sich selbst aus der Gedankenkontrolle lösen können.

Einer der beiden Tanks sollte hierbei immer die Wächter von Yogg-Saron aus den Wolken ziehen und zur Gruppe bringen, der zweite spottet ihm den verletzten Wächter weg und zieht ihn zu Sara, wo sie dann von Spielern mit hoher Reichweite getötet werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Es ist äußerst wichtig, dass die Wächter erst sterben, wenn sie bei Sara sind (15 Meter Umkreis). Daher solltet ihr keine Dots verwenden. Reduziert deren Gesundheit auf 10-20% und lasst den Tank anschließend den Wächter zur Mitte ziehen. Sobald er dort angekommen ist und ihn keine Wolke in nächster Zeit zum Ausweichen zwingt, können die beiden eingeteilten Spieler sein Leben beenden. Mit ein wenig Übung solltet ihr es im Laufe der Zeit sogar Pausen zwischen den Spawnzeiten der Wächter bekommen. Falls dieses geschieht, könnt ihr auch zum Start der Phase absichtlich einen Wächter aus eine Wolke beschwören, um die Phase zu beschleunigen.

Eisblöcke
Wenn ihr Hodir um Hilfe gebeten habt, wird er Spieler, die normalerweise sterben würden, in der Todessekunde in einen Eisblock hüllen. Dieses ist normalerweise eine sehr praktische Eigenschaft, ist beim Tank oder einem Heiler aber fasst genauso tödlich. Der Eisblock hält standardmäßig acht Sekunden an. Innerhalb dieser Zeit kann es passieren, dass eine Wolke unter euch zieht und ihr somit einen neuen Wächter-Spawn auslöst. Ihr solltet den Eisblock-Buff daher sofort wegklicken, sobald ihr geheilt wurdet bzw. euch Sicher fühlt. Dieses kann über ein Makro geschehen:

/cancelaura Blitzeis

Dunkle Salve
Yogg-Sarons Wächter verschießen in regelmäßigen Abständen Dunkle Salven auf alle Spieler. Diese richten nicht nur Schaden an, sondern verringern auch die Heilwirkung auf den Opfern. Mehrere Debuffs gleichzeitig wirken sich entsprechend tödlich auf den Tanks aber auch anderen Spielern aus. Der 1,5-sekündige Zauber muss daher unbedingt abgebrochen werden. Wenn sich die Wächter vorne bei der Gruppe befinden und ihr Gesundheit reduziert wird, übernehmen diese Aufgabe die Nahkämpfer. Werden die Wächter zu Sara gezogen, müssen die Magier einspringen. Gebt den einzelnen Wächtern Schlachtzug-Symbole und weist jedem Symbol zwei Nahkämpfer zum Unterbrechen zu.

Gedankenkontrolle
Im Verlauf der Phase werden immer wieder zufällig ausgewählte Spieler vom Gedanken beherrschen der Wächter betroffen sein. Diese müssen umgehend entzaubert werden. Jede Klasse, die dazu in der Lage ist, muss dieses tun! Paladinen ist es nicht möglich, da es sich in dem Moment um feindliche Ziele handelt. Jäger können ideal bei allen Nahkämpfern Einlullenden Schuss verwenden. Für alle anderen Spieler müssen Priester und Schamanen herhalten. Untote Spieler haben hier mal wieder den Vorteil die Gedankenkontrolle selbstständig mit Wille der Verlassenen abbrechen zu können. Ebenso funktionieren die PvP Schmuckstücke (Titanengeschmiedete Rune der Kühnheit etc.).

Auf Grund der Gedankenkontrolle sollten außerdem stets alle Spieler ihre Betäubungs-, Blenden- und Furcht-Effekte einsetzen und auf Abklingzeit halten, damit im Falle einer Übernahme keine weiteren Spieler in Mitleidenschaft gezogen werden.

Wenn Sara die siebte und vorletzte Schattennova erlitten hat, sollte der aktuell beschossene Wächter direkt zu Sara gezogen und dort von allen vernichtet werden. Das verhindert, dass innerhalb der letzten Sekunden der Phase noch ein oder zwei weitere Wächter entstehen. Anschließend verschwinden die gelblichen Wolken und Phase zwei beginnt.

{phase}Phase 2{/phase}

Je nachdem wie geschickt ihr Phase eins ausgeführt habt, müsst ihr euch während des Phasenwechsels noch ein bis zwei Wächtern entledigen. Erst danach sollten die normalen Aufgaben dieser Phase aufgenommen werden. Ausnahme sind natürlich die Würgetentakel.

Im Verlauf der Phase öffnen sich alle 90 Sekunden neun Portale um Yogg-Saron. Durch diese kann die "Portal-Gruppe" für 60 Sekunden in Yogg-Sarons Gehirn vordringen. Wenn sie dieses auf 30% reduziert hat beginnt Phase drei. Während der ersten 90 Sekunden von Phase zwei gibt es also noch keine Portale, weshalb sich die "Portal-Gruppe" ebenfalls um die Tentakel kümmert.

{pos}Positionierung{/pos}
Alle Spieler müssen sich gemeinsam in einem Pulk entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn (je nach Tentakelspawn) um Yogg-Saron herum bewegen und dabei alle Tentakel in ihrem Weg vernichten. Ausnahmen sind hier die Tanks, die samt einem Heiler für eine Unterbrechung der Schmettertentakel aus der Gruppe laufen, oder die "Portal-Gruppe", die zum Wechsel in Yogg-Sarons Kopf natürlich zu den Portalen müssen. Die Sammlung aller Spieler ist wichtig, damit Spieler nicht weit entfernt von Würgetentakeln erwischt werden, oder rote Verbindungen entstehen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die gesamte Phase über entstehen drei verschiedene Tentakelgattungen, die mit unterschiedlicher Priorität getötet werden müssen:

* Würgetentakel
* Schmettertentakel
* Verderbertentakel

Es sollte relativ wenig Schaden entstehen. Dafür gibt es aber viele Verderbertentakel, die um so mehr Krankheiten, Magieeffekte und Flüche verteilen. Die Heiler entzaubern also die meiste Zeit Spieler, die verlangsamt werden etc.

Würgetentakel
Sie entstehen neben einem zufällig gewählten Spieler, schnappen ihn und entziehen ihm langsam das Leben. Der gefangene Spieler kann das Tentakel selbst nicht angreifen, aber ansonsten alles machen (Schmettertentakel angreifen, Gesundheitsstein einsetzen, usw.). Alle Schadensverursacher müssen sofort auf das Würgetentakel umschwenken und dieses töten.

Schmettertentakel
Der größte Tentakeltyp. Es entsteht ungefähr alle 40 Sekunden ein neues.

Diese Tentakel kanalisieren einen Kraft schwächen Debuff, welcher den Schaden aller Schadensverursacher um 20% reduziert und unterbrochen werden kann. Der Debuff ist durch weitere Schmettertentakel bis zu vier mal stapelbar (80%). Das Tentakel verfügt zudem über einenFokussierte Wut Buff, der ähnlich funktioniert wie jener der Knallpeitscher von Freya. Dem entsprechend muss immer wieder ein Tank an das Schmettertentakel ran, sobald dieses beginnt seinen Kraft schwächen Zauber zu wirken. Das Schmettertentakel bricht den Zauber daraufhin automatisch ab und der Tank kann wieder zurückweichen. Nachdem die Schadensverursacher einige Zeit auf das Schmettertentakel gefeuert haben, wird der Schaden so hoch werden, dass der Tank selbst zum Rein- und Raustanzen Spezialfähigkeiten (Schildwall) benötigt.

Verderbertentakel
Sie sind leicht durch das leuchtende Schwanzende zu erkennen und ungefähr genauso groß wie die Würgetentakel.

Sie wirken während der gesamten Lebzeit ein Gift, einen Fluch, einen magischen Effekt und eine Krankheit. Alle dieser Zauber haben 1,5 Sekunden Zauberzeit und können theoretisch unterbrochen werden. Da sie jedoch ganz unten auf der Prioritätsliste stehen, werden sie nur unterbrochen werden, wenn eines gerade von der normalen Gruppe fokussiert wird. Oder wenn die Portal-Gruppe zurück ist und ein paar Sekunden Spielraum hat. Dementsprechend müssen die Heiler dauerhaft die vier Zauber von der Schlachtgruppe entfernen.

Gehirnverbindung
Sara belegt immer wieder zwei zufällige Spieler mit diesem Zauber. Er lässt optisch einen Strahl zwischen beiden entstehen, welcher je nach Abstand die Farbe wechselt. Die betroffenen Spieler müssen sofort zusammen laufen und so nah zusammen bleiben, dass der Strahl gelb bleibt. Ist die Distanz zu hoch, wird der Strahl rot und beide erleiden Schaden. Es ist besonders wichtig, dass beide Spieler sich bemühen zusammen zu laufen.

Die Gehirnverbindung kann mit Immunisierungseffekten (Eisblock etc.) aufgehoben werden. Sie erlischt außerdem automatisch sobald einer der Spieler durch eines der Portale tritt.

Todesstrahl
Diese grünen Strahlen gehen von Sara aus und wandern auf Höhe der Tentakel um Yogg-Saron herum. Berührt jemand den Strahl, verliert er beträchtlich Trefferpunkte und geistige Gesundheit. Weicht den Strahlen also frühzeitig aus.

Geistige Gesundheit
Vor allem durch Gehirnverbindungen aber auch andere Zauber von Sara verliert ihr in dieser Phase immer wieder geistige Gesundheit. Ihr könnt diese sehr leicht wieder auffrischen, wenn ihr z.B. ein Schmettertentakel angreift. Es gibt fasst immer einen Brunnen in deren Reichweite.
Portalgruppe

Diese Gruppe sollte im Optimalfall aus acht Nahkämpfern und einem Heiler bestehen. Bei dem Heiler sollte es sich um eine Hot-Klasse (Druide ist ideal) handeln, die nicht zwingend zum heilungsbedürftigen Spieler gucken muss.

Die Portale entstehen alle 90 Sekunden rings um Yogg-Sarons Schild. Jedem Spieler sollte eine dieser Richtungen zugewiesen werden. Denn sobald ein Spieler hindurch gegangen ist, schließt sich das entsprechende Portal und Laufzeiten zum nächsten Portal bedeuten Schadensverlust auf Yogg-Sarons Gehirn.

Illusionen
Mit dem Betreten eines Portals landet ihr in einer von drei Visionen:

* Wyrmruhtempel
* Schattengewölbe
* Sturmwind Thronsaal

In jeder Illusion gibt es mehrere neutrale (gelbe) Mobs. Wenn ihr ein mal auf diese einschlagt, verschwinden sie und geben ein Einflusstentakel frei. Wenn alle Einflusstentakel vernichtet sind, öffnet sich eine Tür zu Yogg-Sarons Gehirnraum. Da die Mobs neutral sind, könnt ihr sie nicht wie gewöhnlich über Tab anwählen (benutzt Strg+Tab). Auf Grund der Grimmigen Vergeltung erleidet ihr mit jedem Angriff zwar Schaden, dieser sollte sich aber in Grenzen halten. Teilt eure Gruppe in zwei Hälften, die in jeder Illusion links oder rechts rum gehen, um möglichst viele Ziele ohne lange Wege ausschalten zu können.

Zu den Mobs entstehen über den Raum verteilt lilane Totenschädel, die Wahnsinniger Blick wirken. Der Zauber verursacht aber nur Schaden und reduziert eure geistige Gesundheit, wenn ihr sie anseht. Dreht euch also von den Totenschädeln weg, wenn ihr die Einflusstentakel tötet.

Yogg-Sarons Gehirn
Ihr müsst diesen Raum erreichen, um die Illusion überhaupt wieder verlassen zu können. Nur hier befindet sich ein Portal in die Außenwelt. Vom Entstehen der Portale um Yogg-Saron herum an, wirkt Yogg-Sarons Gehirn einen Wahnsinn hervorrufen Zauber, an dessen Abschluss ihr innerhalb seines Kopfes 100% geistige Gesundheit verliert und somit für den restlichen Kampfverlauf übernommen seid. Ihr solltet also bei ca. 7 Sekunden vor Ende (53. Sekunde) aufhören Schaden zu machen und Yogg-Sarons Kopf verlassen.

Geistige Gesundheit
Aus dem Maul von Yogg-Saron gestiegen, solltet ihr als erstes das euch nächstgelegene Verderbertentakel vernichten. Da alle Nahkämpfer am gleichen Punkt die Illusion verlassen, sollte es kein Problem sein, eines dieser Tentakel innerhalb von zehn Sekunden zu vernichten. Anschließend müsst ihr einen von Freyas Brunnen der geistigen Gesundheit (grüner Lichtstrahl) aufsuchen, um diese wiederherzustellen. Je nach Klasse (Nah- oder Fernkämpfer) ist das häufiger/länger notwendig. Spätestens 30 Sekunden darauf müsst ihr schon wieder das nächste Portal passieren.

Kampfrausch
Kampfrausch kann in dieser Phase von beiden Gruppen zu unterschiedlichen Zeitpunkten genutzt werden. Die Portal-Gruppe sollte ihn zur Vernichtung von Yogg-Sarons Gehirn einsetzen. Während die Außenwelt-Gruppe ihn benutzt, wenn die Portal-Gruppe alle Tentakel zerstört hat und somit alle Tentakel außen betäubt sind.

Der Phasenübergang ist ein sehr wichtiger Faktor. Die Portalgruppe kann hier eventuell noch ein paar Sekunden mehr rausholen, da sie nicht mehr durch das Portal flüchten muss. Denn sobald das Gehirn 30% erreicht hat, bricht es den Wahnsinnszauber ab und schleudert alle hinaus. Dieses sollte in Absprache mit der anderen Gruppe koordiniert werden. Wenn draußen noch ein Schmettertentakel lebt, sollte möglichst kein Übergang initiiert werden. Da die Tanks für die Unvergänglichen Wachen frei sein müssen.

{phase}Phase 3{/phase}

Sobald Yogg-Sarons Gehirn 30% erreicht hat, fällt die Schattenhafte Barriere (lilaner Schild), der alte Gott wird verwundbar und es beginnen Unvergängliche Wachen um Yogg-Saron herum spawnen.

{pos}Positionierung{/pos}
Yogg-Saron wirkt in dieser Phase auf Ziele, die ihm zugewendet sind, eine verbesserte Version des wahnsinnigen Blicks. Wie schon zuvor kann dieser umgangen werden, in dem ihr von Yogg-Saron weg guckt. Der Zauber endet erst wenn sich alle weggedreht haben. Während das für ein paar Schadensverursacher nicht dauerhaft möglich sein wird, können es Tanks, Nahkämpfer und Heiler aber sehr wohl ausnutzen. Ihr könnt hier zwei Camps bilden:

Standort 1: Steht ca. 25 Meter von Yogg-Sarons Maul entfernt.
Hier stehen Heiler und Fernkämpfer ohne Dots.

Standort 2: Steht direkt vor dem Maul.
Hier können Gebrechens-Hexer, Schattenpriester oder Jäger stehen, die auf die Unvergänglichen Wachen Schaden machen.

Die Tanks ziehen die Unvergänglichen Wachen in die Nähe des ersten Standortes. Ihnen folgen die Nahkämpfer.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die höchste Priorität haben in dieser Phase die Unvergänglichen Wachen, da ihr Schaden entsprechend ihrer Gesundheit skaliert. Je Lebhafter sie sind, desto mehr Schaden richten sie an. Da die Tanks große Mengen dieser halten müssen, ist der Schaden auf ihnen Lebenswichtig. Die Unvergängliche Wachen können von euch nicht getötet werden. Das übernimmt stattdessen Thorims Wüten des Sturms, sobald ihre Gesundheit 1% erreicht. Ferner wirkt Yogg-Saron Machtvolle Schatten auf die Unvergänglichen Wachen, wenn sie zu lange leben. Fokussierter Schaden auf einen bestimmten Unvergänglichen ist daher unverzichtbar. Es sollte ausreichen, wenn die Nahkämpfer alleine die Unvergänglichen Wachen dezimieren. Je nach ihrer Anzahl sollten sie jedoch von den Jägern unterstützt werden. Letztere sollten sich außerdem um Irreführungen der Wächter kümmern, da diese unkontrolliert rings um Yogg-Saron entstehen (ungefähr auf Höhe der Todesstrahlen).

Zumindest für eine der beiden Gruppen sollte in dieser Phase Kampfrausch wieder verfügbar werden, nutzt ihn! Yogg-Saron kann nicht über den Enrage Timer hinweg bekämpft werden. Sobald dieser erreicht ist, sterben alle Spieler in einer gigantischen Explosion.

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L["Tactic-25-Algalon the Observer"] =  [[

Mit Lokens Tod wurde das uralte Sicherheitssystem Ulduars aktiviert, welches den Beobachter der Titanen ausgesendet hat. Algalon kommt für kurze Zeit nach Azeroth, um die Stufe der Verderbnis zu analysieren. Der von ihm erstellte Antwort-Code "Alpha" oder "Omega" entscheidet darüber, ob der Planet von den Titanen neu strukturiert wird - in dem sämtliches Leben ausgelöscht wird.

Um das Himmlische Planetarium betreten zu können, muss zumindest ein Spieler des Schlachtzuges die Questreihe der Instanz vollendet haben und somit den Schlüssel des Himmlischen Planetariums besitzen. Algalon selbst kann erst angegriffen werden, sobald Yogg-Saron besiegt ist und verweilt nur für eine Stunde im Planetarium! Anschließend kann er erst nach dem nächsten Instanz-Reset erneut bekämpft werden.

Der Kampf ist in zwei Phase unterteilt. Von denen die zweite lediglich eine erschwerte Enrage-Phase darstellt.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 41.600.000
Nahkampfschaden: 15.000 - 27.000
Enrage: Nach 8 Minuten

{tactic}Taktik
--------{/tactic}
]]


--hier die Texte für den Trash

L["Trash-10-Flame Leviathan"] = [[

Trash
-----

Der Trash funktioniert in beiden Modes gleich. Ihr müsst die Türme zerstören, um weiteren Respawn zu verhindern. Passt jedoch auf, dass ihr euch je nach dem welchen Hardmode ihr einstellen wollt, nicht die Türme der Wächter heraussucht.

]]

L["Trash-10-Ignis the Furnace Master"] = [[

Trash
-----

Es gibt drei verschiedene Arten:

Zwei Geschmolzene Riesen stehen am Anfang.
Diese werden weit auseinander gezogen wegen dem Stampfen. Zerstört sie einer nach dem andren.

Immer sich bewegende Zweiergruppen aus Magmawütern oder Schmiedenkonstruken.

Die Magmawüter sind sehr gefährlich für Nahkämpfer. Sie machen einen Feuersturm, der bei ihnen beginnt und zufällig durch die Gruppe gehen und dabei massivien Feuerschaden austeilen. Entfernt euch so schnell wie möglich von diesen Stürmen.

Die Schmiedenkonstrukte könnt ihr am besten durch Gruppenkuscheln an den Konstrukten. Tankt sie von der Gruppe weg, wenn alle dicht bei ihnen stehen können sie das Anstürmen nicht verwenden.

]]

L["Trash-10-The Iron Council"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Kologarn"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Flame Leviathan"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Auriaya"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Freya"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Thorim"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Mimiron"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-Hodir"] = [[

Trash
-----

]]
L["Trash-10-General Vezax"] = [[

Trash
-----

]]

--ra text messages jede zeile durch \n getrennt
L["ra-Flame Leviathan"] = ""
L["ra-Ignis the Furnace Master"] = ""
L["ra-Razorscale"] = ""
L["ra-XT-002 Deconstructor"] = ""
L["ra-The Iron Council"] = ""
L["ra-Kologarn"] = ""
L["ra-Auriaya"] = ""
L["ra-Freya"] = ""
L["ra-Thorim"] = ""
L["ra-Mimiron"] = ""
L["ra-Hodir"] = ""
L["ra-General Vezax"] = ""
L["ra-Yogg"] = ""
L["ra-Algalon the Observer"] = ""

--button bezeichnungen

--action functions
L["VehicleInfo"] = "Check"
L["VehicleCheck"] = "Check Raid"

--equipt
L["HeadSlot"] = "Kopf"
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L["Finger1Slot"] = "Finger 2"
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L["MainHandSlot"] = "Haupthand"

L["empty"] = "Leer"
L["vehicle stats"] = "Informationen zu dem Fahrzeugkampf %s:"
L["Average Item Level"] = "Durschnittlicher Itemlevel"
L["Health Increasing"] = "Lebenspunkte Erhöhung"

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L["Phase 2 & 4"] = true
L["Phase 3"] = true
L["Razorscale cite"] = "Klingenschuppe Citeweg"
L["Lightbomb"] = "Lichtbombe"
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L["Camp2"] = true
L["range tank"] = true
L["Cloud"] = "Wolke"
L["Sanity Well"] = "Brunnen der Gesundheit"

L["Chopper"] = true
L["Demolisher"] = "Verwüster"
L["Siege Engine"] = "Belagerungsmaschine"
L["Group"] = "Gruppe"

L["Reset Boss"] = "Der Boss %s in Modus %d hat neue Kartenbuttons. Du hast jedoch eigene abgespeichert. Dies kann zu Inkonsitenzen mit der Taktik führen.\nSollen die Standardbuttons geladen und deine gelöscht werden?"

L["Update finished."] = "Update abgeschlossen"
L["update msg"] = "Update auf Version %d.\nDu kannst dir aussuchen, ob du für jeden einzelnen Boss entscheiden möchtest, welche Daten du behalten willst oder ob du alle Daten aktualisieren willst. Dadurch gehen deine Button-Daten jedoch verloren. Taktiktexte bleiben unverändert.\nDas Interface muss neu gestartet werden, damit die Änderungen übernommen werden."
L["new main version"] = "Diese Version von Ulduar benötigt BossTactics in Version %s. Bitte aktualisiere diese, sonst kann das Modul nicht richtig funktionieren."

L["Vehicle:"] = "Fahrzeug:"
L["Demolisher"] = "Verwüster"
L["Siege Engine"] = "Belagerungsmaschine"
L["Chopper"] = true
L["Driver:"] = "Fahrer:"
L["Shooter:"] = "Schütze:"
L["Cannon:"] = "Kanone:"
L["Assign Vehicle"] = "Fahrzeugzuweis"
L["intro Demolisher"] = "Verwüster: Fahrer - Schütze - Kanone"
L["intro Siege"] = "Belagerungsmaschine: Fahrer - Schütze"
L["intro Chopper"] = "Chopper:"
L["extro levi task"] = "Flüstere %s an mich, um deine Zuweisung zu erhalten."
L["driver demolisher"] = "Du fährst einen Verwüster"
L["driver siege"] = "Du fährst eine Belagerungsmaschine"
L["driver chopper"] = "Du fährst einen Chopper"
L["shooter demolisher"] = "Du bist Schütze im Verwüster von %s "
L["shooter siege"] = "Du bist Schütze in der Belagerungsmaschine von %s"
L["cannon demolisher"] = "Du bist in der Kanone des Verwüsters von %s"

L["none"] = "keiner"