local L = LibStub("AceLocale-3.0"):NewLocale("BT_ArgentCol", "deDE")
if not L then return end

--Umlaute: ö:\195\182 ü:\195\188 ä:\195\164 Ö:\195\150 Ü:\195\156 Ä: \195\132

-- infos
L["Module resetted"] = "Modul zur\195\188ckgesetzt" --diese zeile nicht verändern!

L["info"] = "|cff91069ETactics by|r rpguides, Sorontur\n|cff91069EImages by|r Vonswan\n|cff91069EModule by|r Sorontur\n\n|cffC0C0C0[http://www.bosstactics.net]\n[http://www.rpguides.de]|r"

--füge hier die taktiktexte lokalisiert ein:

L["Tactic-25-The Beasts of Northrend"] =  [[

Die Nordendbestien sind der erste Boss der Argentumkoloseum Schlachtzug-Instanz. Es ist eine Gruppe von Nordend Kreaturen, die ihr nacheinander ohne Pause bekämpfen müsst. Im Grunde könnt ihr diese Begegnung als 3-Phasen-Kampf mit unterschiedlichen Gegner ansehen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert für die ersten beiden Phasen zwei Tanks. Diese sowie die Gruppe sollten von sechs Heilern am Leben gehalten werden. Die restlichen Spieler können Nah- oder Fernkämpfer sein.

    * 2 Tanks
    * 6 Heiler
    * 17 Schadensverursacher ( Nahkämpfer, Fernkämpfer)


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Gormok der Pfähler{/add} (Gormok the Impaler) - Phase 1
Trefferpunkte: 8.920.000

{spell}Erschütterndes Stampfen{/spell} (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 9.263 bis 9.737 (heroisch 11.700 bis 12.300) körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 0,5 Sek.

{spell}Pfählen{/spell} (Impale)
Fügt einem Feind 100% (heroisch 150%) Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 2188 bis 2812 (heroisch 3.500 bis 4.500) Schaden bluten. Hält 40 Sek. lang an.

{add}Ätzschlund{/add} (Acidmaw) - Phase 2
Trefferpunkte: 5.020.000

{spell}Ätzender Auswurf{/spell} (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 3.700 bis 4.300 (heroisch 4625 bis 5375) Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite

{spell}Feger{/spell} (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Paralysierender Biss{/spell} (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 11.100 bis 12.900 (heroisch 18.500 bis 21.500) Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin.

{spell}Paralysierendes Sprühen{/spell} (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6.938 bis 8.062 (heroisch 11.100 bis 12.900) Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.

{spell}Paralysierendes Toxin{/spell} (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 2 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 1 Minute verbleibend

{spell}Säurespucke{/spell} (Acid Spit)
Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.

{spell}Schleimpfütze{/spell} (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 8.325 bis 9.675) Naturschaden.

{spell}Wutanfall{/spell} (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.

{add}Schreckensmaul{/add} (Dreadscale) - Phase 2
Trefferpunkte: 5.020.000

{spell}Brennender Biss{/spell} (Burning Bite)
Fügt einem Feind 12.950 bis 15.050 (heroisch 18.500 bis 21.500) Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle (alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden für 24 Sekunden).

{spell}Brennendes Sprühen{/spell} (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 (heroisch 12.950 bis 15.050) Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle (alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden für 24 Sekunden).

{spell}Feger{/spell} (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Feuer speien{/spell} (Fire Spit)
Fügt einem Feind 6475 bis 7525 (heroisch 10.175 bis 11.825) Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.

{spell}Geschmolzener Auswurf{/spell} (Molten Spew)
Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden 2.50 Sek. lang alle 0,25 Sek. 3.700 bis 4.300 (heroisch 4.625 bis 5.375) Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sek.

{spell}Schleimpfütze{/spell} (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 8.325 bis 9.675) Naturschaden.

{spell}Wutanfall{/spell} (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.

{add}Eisheuler{/add} (Icehowl) - Phase 3
Trefferpunkte: 13.200.000

{spell}Arktischer Atem{/spell} (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 20.000 (heroisch 30.000) Frostschaden. Kanalisiert. Alle 22 Sekunden

{spell}Betäubte Benommenheit{/spell} (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.

{spell}Heftiger Kopfstoß{/spell} (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 69.375 bis 80.625 (heroisch 83.250 bis 96.750) körperlichen Schaden verursacht und ihn 3 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite

{spell}Massives Schmettern{/spell} (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 9.250 bis 10.750 (heroisch 16.188 bis 18.812) körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück. Wirken in 1 Sek.

{spell}Schäumende Wut{/spell} (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50% (heroisch 75%).

{spell}Trampeln{/spell} (Trample)
Übertrampelt Feinde innerhalb von 12 Metern und verursacht 50000 körperlichen Schaden. 15 Sek. Abklingzeit

{spell}Wirbeln{/spell} (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 8.325 bis 9.675 (heroisch 12.950 bis 15.050) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 15 Meter Reichweite
iconMonster-Übersicht

{add}Schneeboldvasall{/add} (Snobold Vassal) - Phase 1
Trefferpunkte: 539.000
Nahkampf: 850 - 2.500 alle 0,9 bis 3,7 Sekunden

{spell}Aufkochende Wut{/spell} (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite

{spell}Einprügeln{/spell} (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite
Bildschirmfoto

{spell}Feuerbombe{/spell} (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4.813 bis 6.187 Feuerschaden zu. Wirken in 1 Sek. 200 Meter Reichweite

{spell}Kopfkracher{/spell} (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 30 Sek. Abklingzeit.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf ist in drei Phase unterteilt. Sobald ihr einen Boss besiegt habt, kommt der nächste in die Arena gestürmt. Die Phasen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wobei die zweite Phase die schwerste ist.

{phase}Phase 1{/phase}

Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind. Diese Phase erinnert ein wenig an den ersten Boss des Schwarzen Tempels, Oberster Kriegsfürst Naj'entus.

{pos}Positionierung{/pos}
Die Tanks sollten Gormok nahe des Startpunktes am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und alle Fernkämpfer zudem mehr als 15 Meter von Gormok entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Gormok greift den aktuellen Tank immer wieder mit seinem Pfählen Angriff an. Dieser hinterlässt auf ihm einen Dot, der je nach Schwierigkeitsgrad 30 - 40 Sekunden hält und stapelbar ist. Beim zweiten oder spätestens dritten Stapel muss der zweite Tank Gormok verspotten und somit dessen Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend kann immer wieder ein Tankwechsel stattfinden sobald der Dot auf dem freien Tank ausgelaufen ist.

Ungefähr alle 30 Sekunden schleudert Gormok einen seiner Schneekobolde auf einen zufällig gewählten Spieler. Dieser Schneebold sitzt seinem Spieler im Nacken und kann daher von diesem nicht mit direkten Zaubern/Angriffen attackiert werden (Dots sind möglich). Der Schneebold betäubt den Spieler immer wieder für zwei Sekunden, verpasst ihm Gegenzauber (6 Sekunden) und wirft Feuerbomben auf benachbarte Spieler. Aus diesem Grund müssen sofort alle Schadensverursacher in Reichweite von Gormok auf den Schneebold wechseln und diesen töten. Die Schneebolde können sowohl Fern- als auch Nahkämpfer kümmern. Im Fernkampfbereich brauchen selbstverständlich keine Nahkämpfer mithelfen.

Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.

{phase}Phase 2{/phase}

Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Wenn ihr sie nicht gleichzeitig tötet, solltet ihr zuerst Ätzschlund ausschalten, weil andernfalls die Toxine nicht mehr aufgehoben werden können. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen.

{pos}Positionierung{/pos}
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Schreckensmaul als beweglichen und Ätzschlund als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Tanks sollten dabei unabhängig vom Wurmstatus immer am gleichen Mob bleiben. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den beweglichen Jormungar konzentrieren. Da der stationäre Jormungar immer wieder den Tank zurückschleudert und dann seine Aufmerksamkeit dem nächsten Nahkämpfer zuwenden würde. Der bewegliche Wurm hinterlässt hingegen Giftwolken á la Grobbulus. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit großen Schritten in Bewegung halten und die Nahkämpfer nachrücken. Fernkämpfer und Heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf drei zufällige Spieler wirken. Ätzschlund wirkt zu Kampfbeginn Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Schreckensmaul sein Brennendes Sprühen, dann wieder Ätzschlund usw.

Paralysierendes Sprühen/Toxin
Dieses Gift ist das größte Problem für eure Gruppe. Immer wieder werden mehrere Spieler davon getroffen und innerhalb weniger Sekunden verlangsamt. Nach ungefähr zehn Sekunden erstarren sie vollkommen und werden handlungsunfähig. Das darf nicht passieren! Jeder Spieler, der den Debuff erhält, muss sofort zum Feuerwurm (Schreckensmaul) laufen und sich dort im Nahkampfbereich den brennende Galle Debuff abholen, welcher das Gift neutralisiert. Werden Spieler vorher erstarrt, muss der Schreckensmaul-Tank den Wurm zu den Opfern ziehen.

Brennendes Sprühen/Galle
Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000 Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier pro Spieler dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.

Auf Grund des Toxins sollte Ätzschlund als erste Boss sterben. Ihr könnt sie auch gleichzeitig töten, was euch einen Erfolg einbringt. Sobald einer der Jormungar dahingeschieden ist, erhöht sich der Schaden des Überlebenden um 50%.

{phase}Phase 3{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder weggeschleudert werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.

Der aufregendste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst in die Luft, schleudert durch die Druckwelle bei der Landung alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand, ist für wenige Sekunden betäubt und erleidet 100% mehr Schaden. Für diesen Moment solltet ihr eure Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten aufsparen. Für den Zeitpunkt des Anstürmens erhalten alle Spieler einen Geschwindigkeitsbuff, der es ihnen problemlos möglich macht rechtzeitig auszuweiden. Sollte es Eisheuler dennoch gelingen einen Spieler mit dem Angriff zu töten, erhält er für 20 Sekunden einen Wutanfall. Dieser kann jedoch durch den Einlullenden Schuss eines Jägers entfernt werden. Diese Angriffskombination hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr zwei bis drei mal zum Einsatz kommen.

Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert.
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L["Tactic-25-Lord Jaraxxus"] =  [[

Lord Jaraxxus wird versehentlich von dem Gnom Hexenmeister Wilfired Zischknall beschworen, als dieser eine Teufelswache herbeirufen will. Lord Jaraxxus wird somit zum zweiten Boss des Kolosseums der Kreuzfahrer.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert einen Tank für Lord Jaraxxus selbst und einen weiteren für die Herrin der Schmerzen. Die Höllenbestien müssen nicht alle zwingend getankt werden, es ist jedoch hilfreich. Sechs Heiler sind für den Kampf vollkommen ausreichend.

    * 2 Tanks
    * 6 Heiler
    * 17 Schadensverursacher

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Feuerwiederstandsaura (Paladine) oder Feuerschutz-Totems (Schamanen) sind für den gesamten Kampfverlauf Pflicht. Weitere Buffs sind nicht erforderlich.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 20.220.000

{spell}Fleisch einäschern{/spell} (Incinerate Flesh)
Brennt Euch das Fleisch von den Knochen! Absorbiert die nächsten 60.000 (heroisch 85.000) Punkte erhaltene Heilung und verringert den verursachten Schaden 12 Sek. lang um 50%. Wenn der Zauber 'Fleisch einäschern' nicht entfernt wird, bevor seine Effektdauer abläuft, wird er ein brennendes Inferno verursachen.

{spell}Höllische Eruption{/spell} (Infernal Eruption)
Beschwört eine Höllenbestie und fügt Zielen in einem Radius von 10 Metern 9.263 bis 9.737 Feuerschaden zu.

{spell}Legionsflamme{/spell} (Legion Flame)
Verbrennt das Ziel und ruft am Ort des Ziels 6 Sek. lang alle 1 Sek. eine Legionsflamme hervor.
Der Spieler hinterlässt über sechs Sekunden jede Sekunde eine Legionsflamme am Boden, die 4.388 bis 4.612 Feuerschaden verursacht.

{spell}Macht des Nether{/spell} (Nether Power)
Die Macht des Nether erhöht den verursachten Magieschaden 30 Sek. lang um 20%.

{spell}Netherportal{/spell} (Nether Portal)
Lord Jaraxxus öffnet ein Portal in den Nether, das Gegnern innerhalb von 10 Metern um das Portal 8.288 bis 8.712 (heroisch 10.725 bis 11.275) Schattenschaden zufügt.

{spell}Teufelsblitzschlag{/spell} (Fel Lightning)
Trifft einen Feind für 9.713 bis 11.287 (heroisch 11.700 bis 12.300) Feuerschaden mit einem Legionsblitzschlag, der auf andere nahe Feinde überspringt. Der Zauber trifft bis zu 3 Ziele.

{spell}Teufelsfeuerball{/spell}(Fel Fireball)
Verursacht 24.375 bis 25.625 (heroisch 34.125 bis 35.875) Feuerschaden sowie zusätzlich 5 Sek. lang alle 1 Sek. 5.850 bis 6.150 (heroisch 7.800 bis 8.200) Feuerschaden. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.

Jedes Mal wenn Lord Jaraxxus eine Höllische Eruption wirkt, verschießt dieser Vulkan Lavabälle, an deren Aufschlagsort eine Höllenbestie entsteht. Jeder Vulkan verschießt drei Bestien.

{add}Teuflische Höllenbestie{/add} (Felflame Infernal)
Trefferpunkte: 215.900

{spell}Teufelshitze{/spell} (Fel Streak)
Die teuflische Höllenbestie stürmt ein Ziel an, verursacht 4.388 bis 4.612 Feuerschaden und löst in diesem Gebiet ein Teufelsinferno aus.

{spell}Teufelsinferno{/spell} (Fel Inferno)
Fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6 Sek. lang regelmäßig 1.383 bis 3.609 Feuerschaden zu.

{add}Herrin der Schmerzen{/add} (Mistress of Pain)
Jedes Mal wenn Lord Jaraxxus ein Netherportal erschafft, tritt dadurch eine Herrin der Schmerzen in die Arena

Trefferpunkte: 943.000

{spell}Shivanschlitzen{/spell} (Shivan Slash)
Ein wirbelnder Angriff, der 50% Waffenschaden verursacht und Rüstung durchschlägt.

{spell}Windender Schmerzstachel{/spell} (Spinning Pain Spike)
Springt auf den Feind zu, ergreift ihn und verursacht erheblichen körperlichen Schaden.
Der Spieler erleidet durch den Sturz Fallschaden.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Lord Jaraxxus ist ein 1-Phasen-Encounter mit einem geringen Schwierigkeitsgrad, der auf den ersten Blick wesentlich komplexer wirkt als er eigentlich ist.

{pos}Positionierung{/pos}
Der Main-Tank muss Lord Jaraxxus in der Mitte des Raumes platzieren, damit die Fernkämpfer und Heiler ausreichend Platz haben sich im Kreis um ihn zu verteilen. Alle Spieler müssen dabei eine ähnliche Aufstellung einnehmen wie schon bei den Nordend Bestien, da die zahlreichen Angriffe Jaraxxus' und seiner Diener Flächenangriffe verursachen. Nahkämpfer brauchen jedoch keinen besonderen Abstand zu waren.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Lord Jaraxxus selbst wirkt abgesehen vom o.g. Teufelsblitzschlag im Verlauf des Kampfes vier Zauber, auf die entsprechend reagiert werden muss:

Teufelsfeuerball
Dieser Angriff ist gegen den Tank gerichtet. Die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden und sollte innerhalb dieser Zeit von den Nahkämpfern abgebrochen werden. Falls nicht unterbrochen hinterlässt der Teufelsfeuerball ähnlich wie Stahlbrechers Fusionsschlag einen Dot, der jede Sekunde Schaden anrichtet. Dieser muss dann sofort von einem Priester oder Paladin entfernt werden.

Macht des Nether
Mit diesem Buff erhöht Lord Jaraxxus seinen eigenen Schaden. Der Buff kann von Jaraxxus dispellt werden, z.B. von einem Verstärker Schamanen, oder von einem Magier gestohlen werden.

Fleisch einäschern
Der Zauber trifft einen zufälligen Spieler und erzeugt einen Heilungs-Debuff auf ihm. Mehrere Heiler müssen hier augenblicklich reagieren und den Spieler innerhalb von 12 Sekunden um den Debuff-Wert (normal 60.000) heilen. Wird der Debuff nicht durch Heilungen bis zum Ablauf entfernt explodiert der Spieler in einem Effekt, der mit General Vezax Sengenden Flammen vergleichbar ist.

Legionsflamme
Mit dieser Flamme belegt Lord Jaraxxus ca. alle zehn Sekunden einen zufälligen Spieler. Der Debuff selbst richtet keinen Schaden an, lässt unter dem betroffenen Spieler aber sechs Sekunden lang immer wieder grünliche Flammen entstehen. Der Spieler sollte entweder nach hinten zur Arenawand oder in einem kleinen Quadrat umher schreiten, bis der Debuff ausgelaufen ist. Bei Platzmangel können hier auch Immunisierungseffekte genutzt werden, um sich nicht bewegen zu müssen.

Von diesen direkten Angriffen abgesehen, beschwört Lord Jaraxxus ungefähr alle 60 Sekunden ein Netherportal aus dem eine Herrin der Schmerzen hervor tritt, oder einen Vulkan, dessen drei oder vier Feuerkugeln sich in Teuflische Höllenbestien verwandeln. Die beiden Elemente wechseln sich jedes Mal ab und erzeugen an ihrem Entstehungspunkt in einem zehn Meter Radius 8.000 - 9.000 Schaden.

Herrin der Schmerzen
Dieser wie Mutter Shahraz aussehende Mob muss sofort vom zweiten Tank aufgelesen und dann von den Schadensverursachern getötet werden. Je länger sie lebt desto mehr Spieler kann sie anspringen. Bei diesem Angriff schleudert sie den gewählten Spieler in die Luft, womit er 12.000 - 16.000 Fallschaden erleidet.

Teuflische Höllenbestien
Diese Höllenbestien müssen ebenfalls von einem Tank gebunden werden. Sie besitzen eine Art Feueraura, die im Nahkampfbereich Feuerschaden anrichtet. Außerdem verwandeln sie sich scheinbar zufällig wieder in Kugel - in dieser Form kommen sie aus den Vulkanen - und fliegen auf einen zufälligen Spieler zu, um dort ihr Teufelsinferno zu wirken. Die Höllenbestien haben nur wenig Gesundheit und können daher schnell getötet werden, bevor sie wirklich Schaden anrichten können.

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L["Tactic-25-Champions"] =  [[

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Eine feste Strategie gibt es für diesen Kampf nicht. Es handelt sich streng genommen um einen reinen PvP Kampf, bei dem die Gegner schlichtweg nicht vollkommen berechenbar sind. Als Grundregeln sollte hier folgendes gelten:

1. Crowd Control > Schaden!
So lange die Gegner in Schach gehalten werden, richten sie keinen Schaden an! Crowd Control Fähigkeiten auf eurer Seite können sein:

Druide: Wucherwurzeln und Wirbel

Jäger: Eiskältefalle, Frostfalle und Stich des Flügeldrachen

Hexenmeister: Furcht, Todesmantel, Verbannen und Verführen

Krieger: Kniesehne

Magier: Verwandlung und Frostnova

Paladin: Buße und Hammer der Gerechtigkeit

Priester: Psychischer Schrei und Stille

Schamane: Verhexen

Schurke: Blenden, Kopfnuss und Nierenhieb

Todesritter: Eisketten

Tauren: Kriegsdonner
Blutelfen: Arkaner Strom

Alle Gegner unterliegen dabei jedoch den "Diminishing Returns", d.h. je öfter nacheinander ein Gegner mit dem gleichen CC Effekt belegt wird, desto kürzer hält er an, bis er schließlich 15 Sekunden lang dagegen immun wird. Ihr müsst daher verschiedene Fähigkeiten nutzen. Schurken können durch ihre zahlreichen Fähigkeiten eigenständig einzelne dauerhaft kontrollieren. Bei anderen Klassen müssen sich mehrere Spieler gleichzeitig um einen Gegner kümmern. So kann ein gegnerischer Magier z.B. drei mal nacheinander verwandelt (Magier) und anschließend drei mal gefürchtet (Hexenmeister) werden.

2. Konzentrierte Angriffe
Es muss eine Kill-Reihenfolge für die nicht Crowd-Controllten-Gegner geben. Jeder Spieler muss seine Angriffe auf das eine Ziel konzentrieren und darf keine Flächenzauber verwenden. Dabei sollten entweder zunächst alle Heiler oder alle Schadensverursacher getötet werden. Die andere Gruppe muss währenddessen auf alle Fälle im Crowd-Controll gehalten werden.

4. PvP Fähigkeiten
Spieler mit PvP Kenntnissen sind hier deutlich im Vorteil. Selbiges gilt für Talente. Als Stoffträger ist das ein oder andere Teil PvP-Kleidung eventuell zu empfehlen, um mehr Ausdauer zu erhalten. Die Abhärtungswerte bringen euch jedoch nichts, da ihr weiterhin gegen NSCs und nicht gegen humanoide Gegner spielt.

5. Keine Flächenzauber!
Nachdem die Fraktions-Champions während der Beta-Phase problemlos zusammengezogen und mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden konnten, hat Blizzard diesem nun einen Riegel vorgeschoben, in dem alle Gegner einen Buff haben, der Flächenschaden um 75% verringert. Solche Angriffe sind also nicht nur wenig effektiv, sondern zerstören auch Crowd-Controlls.

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L["Tactic-25-The Twin Val'kyr"] =  [[

Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann werden auch die Valkyr Zwillinge genannt, weil sie zusammen bekämpft werden müssen und abgesehen von ihrer Vorliebe für Schatten bzw. Lichtzauber identisch aussehen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

    * 2 Tanks
    * 6 Heiler
    * 6 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Eydis Nachtbann{/add}
Trefferpunkte: 27.000.000
Mana: 4.260
Nahkampfschaden: 3.500 - 9.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Enrage:

{spell}Macht der Zwillinge{/spell} (Power of the Twins)
Die geteilte Macht der Zwillinge erhöht ihren verursachten körperlichen Schaden um 20% und gestattet es ihnen 15 Sek. lang, Waffen beidhändig zu nutzen.

{spell}Nachtvortex{/spell} (Dark Vortex)
Eydis Nachtbann beginnt, einen machtvollen Nachtvortex zu wirken. Kanalisiert 5 Sek. lang. Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Schaden.

{spell}Schild der Nacht{/spell} (Shield of Darkness)
Ein dunkler Schild schützt die Schwester, absorbiert 700.000 Schaden und verhindert 15 Sek. lang das Unterbrechen von Zaubern.

{spell}Schnelligkeit der Val'kyr{/spell} (Val'kyr Quickness)
Die Macht der Zwillinge erhöht 15 Sek. lang das Angriffstempo um 10%. Stapelbar.

{spell}Zwillingspakt{/spell} (Twin's Pact)
Der Zwillingspakt heilt die Zwillinge um 20% ihrer gesamten Gesundheit. Wirken in 15 Sek.

{spell}Zwillingsstachel{/spell} (Twin Spike)
Der Zwillingsstachel verursacht 100% Waffenschaden und erhöht den erlittenen Schaden um 20%. Hält 15 Sek. lang oder für 10 Aufladungen an.

{add}Fjola Lichtbann{/add}
Trefferpunkte: 27.000.000
Mana: 4.260
Nahkampfschaden: 3.000 - 8.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Enrage:

{spell}Lichtvortex{/spell} (Light Vortex)
Eydis Lichtbann beginnt, einen machtvollen Lichtvortex zu wirken. Kanalisiert 5 Sek. lang. Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Schaden.

{spell}Macht der Zwillinge{/spell} (Power of the Twins)
Die geteilte Macht der Zwillinge erhöht ihren verursachten körperlichen Schaden um 20% und gestattet es ihnen 15 Sek. lang, Waffen beidhändig zu nutzen.

{spell}Schild des Lichts{/spell} (Shield of Lights)
Ein heller Schild schützt die Schwester, absorbiert 175.000 Schaden und verhindert 15 Sek. lang das Unterbrechen von Zaubern.

{spell}Schnelligkeit der Val'kyr{/spell} (Val'kyr Quickness)
Die Macht der Zwillinge erhöht 15 Sek. lang das Angriffstempo um 10%. Stapelbar.

{spell}Zwillingspakt{/spell} (Twin's Pact)
Der Zwillingspakt heilt die Zwillinge um 20% ihrer gesamten Gesundheit. Wirken in 15 Sek.

{spell}Zwillingsstachel{/spell} (Twin Spike)
Der Zwillingsstachel verursacht 100% Waffenschaden und erhöht den erlittenen Schaden um 20%. Hält 15 Sek. lang oder für 10 Aufladungen an.

Erlittener Schaden der gleichen Essen in diesem Kampf erhöht euren Aufladen Buff

{spell}Aufladen{/spell} (Powering Up)
Ihr habt Energie absorbiert. Sobald 100 Stapel erreicht sind, werdet Ihr von tiefster Nacht oder grellem Licht umgeben sein. 15 Meter Reichweite

20 Sekunden nach Kampfbeginn und anschließend immer wieder spawnen in der gesamten Arena zahlreiche schwarze und weiße Kugeln.

{add}Konzentriertes Licht{/add}
Hierbei handelt es sich um eine kleine weiße Kugel, die ohne Hassliste durch den Raum treibt.

{spell}Entfesseltes Licht{/spell} (Unleashed Light)
Das konzentrierte Licht entfesselt seine Energien und fügt Gegnern innerhalb von 6 Metern 7.800 bis 8.200 Lichtschaden zu.

{add}Konzentrierte Nacht{/add}
Hierbei handelt es sich um eine kleine schwarze Kugel, die ohne Hassliste durch den Raum treibt.

{spell}Entfesselte Nacht{/spell} (Unleashed Dark)
Die konzentrierte Nacht entfesselt ihre Energien und fügt Gegnern innerhalb von 6 Metern 7.800 bis 8.200 Nachtschaden zu.

{spell}Essenz der Nacht{/spell} (Dark Essence)
Ihr habt die Essenz der Nacht! Ihr absorbiert dunklen Schaden, fügt dunklen Zielen weniger Schaden zu und verursacht Bonusschaden an hellen Zielen. Das Absorbieren von dunklem Schaden kann einen Geschwindigkeitsschub auslösen! Unbegrenzte Reichweite

{spell}Essenz des Lichts{/spell} (Light Essence)
Ihr habt die Essenz des Lichts! Ihr absorbiert hellen Schaden, fügt hellen Zielen weniger Schaden zu und verursacht Bonusschaden an dunklen Zielen. Das Absorbieren von hellem Schaden kann einen Geschwindigkeitsschub auslösen! Unbegrenzte Reichweite

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{pos}Positionierung{/pos}
Die beiden Valkyren haben keine feste Tank-Position, an der sie gehalten werden müssen. Ihr könnt sie entweder beide in der Mitte des Raumes halten, wodurch die Tanks bei einem Vortex kurz den halben Weg zur nächsten Essenz laufen müssen. Oder ihr stellt euch direkt an die Essenz mit der euch entgegengesetzten Helligkeit. In letzterem Fall müsst ihr nach dem Vortex den kompletten Weg zur anderen Essenz und zurück laufen. Der Weg bleibt also in beiden Fälle gleich.
Wichtig ist nur, dass ihr euren Schlachtzug in zwei ungefähr gleich große Gruppen aus Nah-, Fernkämpfern und Heilern aufteilt, die jeweils an einem Zwilling stehen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der Kampf ist relativ einfach aufgebaut und basiert hauptsächlich auf dem Licht und der Dunkelheit. In jeweils zwei Ecken befindet sich eine "Essenz der Nacht" und eine "Essenz des Lichts". Wenn ihr eine der beiden anklickt, übernehmt ihr diese Helligkeit. Mit dieser Essenz verringert ihr den erlittenen Schaden der selben Magieart und richtet bei der entgegengesetzten erhöhten Schaden an. Aus diesem Grund sollten grundlegend alle Spieler die Eydis Nachtbann angreifen die Essenz des Lichts verwenden und alle die Fjola Lichtbann attackieren die Essenz der Nacht gebrauchen.

Außerdem erhöht sich euer Aufladen Debuff durch Schaden der gleichen Magieart. Wenn ihr also Beispielsweise die Essenz der Nacht (Schwarz) angenommen habt, und eine schwarze Kugel (Entfesselte Nacht) berührt, erhöht sich euer Aufladen um sechs. Durch eine Berührung der entgegengesetzten Kugel (in unserem Falle weiß) erleidet ihr Schaden, verliert aber keine Aufladungen. Das "Einsammeln" von Kugeln erzeugt im Übrigens einen Flächeneffekt, durch den alle Spieler in einem sechs Meter Radius ihr Aufladen erhöhen oder Schaden erleiden. Der im Folgenden beschriebene Vortex erhöht euer Aufladen ebenfalls mit jedem Tick um sechs, also insgesamt um 30.

Sobald euer Aufladen durch Kugeln/Vortexe 100 Erreicht hat, startet er von Vorne und gibt euch den tiefste Nacht oder grelles Licht Buff, die euren Schaden für wenige Sekunden um 100% erhöhen. Außerdem besteht bei jeder Erhöhung des Stapels die Chance, dass ihr einen Geschwindigkeitsschub erhaltet.

Unter Verwendung der beiden Essenzen müsst ihr auf folgende Spezialattacken reagieren:

{pos}Lichtvortex/Nachtvortex{/pos}
Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann wirken unabhängig voneinander jedoch nie zur gleichen Zeit einen Vortex. Dieser hält fünf Sekunden und kündigt sich acht Sekunden zuvor durch eine Schlachtzugwarnung an. Der Vortex erfasst jeden Spieler in der Arena. Aus diesem Grund muss jeder dafür sorgen seinen Schaden zu minimieren und dementsprechend die gleiche Essenz annehmen, d.h. bei Eydis Nachtbanns Nachtvortex läuft jeder zu einer Essenz der Nacht und bei Fjola Lichtbanns Lichtvortex läuft jeder zu einer Essenz des Lichts. Sobald der Flächenzauber abgeschlossen ist, können alle Spieler wieder auf ihre normale Essenz wechseln.

{pos}Schild/Zwillingspakt{/pos}
Diese Zauberkombination funktioniert ähnlich wie Kael'thas Schild/Feuerball Kombo (Festung der Stürme). Eine der beiden Valkyren schützt sich mit ihrem Schild der Nacht/Schild des Lichts und beginnt im gleichen Augenblick Zwillingspakt zu wirken. Ihr habt somit 15 Sekunden Zeit, um dem Schild seine gesamte Trefferpunktestärke zu rauben und anschließend den Heilzauber abzubrechen. Damit genügend Schaden auf den Schild gemacht werden kann, sollten alle Schadensverursacher zur entgegengesetzten Essenz wechseln.

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L["Tactic-25-Anub'arak"] =  [[

Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert einen Tank für Anub'arak selbst, sowie einen weiteren für die Nerubischen Gräber. Wie üblich reichen hier zwei Heiler aus.

    * 3 Tanks
    * 6 Heiler
    * 16 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 20.910.000
Enrage: ???

{spell}Aufspießen{/spell} (Impale)
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 17.672 bis 19.828 körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost.

{spell}Durchdringende Kälte{/spell} (Penetrating Cold)
Durchdringende Kälte peinigt drei feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. 3.500 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an.

{spell}Egelschwarm{/spell} (Leeching Swarm)
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. 10% der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Gefrierender Streich{/spell} (Freezing Slash)
Fügt einem Feind 25% Frostschlagschaden zu und hüllt ihn 3 Sek. lang in einen Eisblock.

{spell}Von Anub'arak verfolgt{/spell} (Pursued by Anub'arak)
Anub'arak verfolgt Euch.

{spell}Verfolgende Stacheln{/spell} (Pursuing Spikes)
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2.828 bis 3.172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung.

{spell}Untertauchen{/spell} (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.

{add}Nerubischer Gräber{/add} (Nerubian Burrower)
Trefferpunkte: 655.000

{spell}Schwäche aufdecken{/spell} (Expose Weakness)
Offenbart die Schwächen des Ziels. Der aus körperlichen Angriffen erlittene Schaden ist 10 Sek. lang um 30% erhöht. Bis zu 10-mal stapelbar.

{spell}Spinnenraserei{/spell} (Spider Frenzy)
Erhöht das Angriffs- und Zauber- und Bewegungstempo jedes nerubischen Gräbers innerhalb von 12 Metern um 100%.

{spell}Untertauchen{/spell} (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.

{add}Frostsphäre{/add} (Frost Sphere)
Trefferpunkte: 10.000

{spell}Dauerfrost{/spell} (Permafrost)
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.

{add}Schwarmskarabäen{/add} (Swarm Scarab)
Trefferpunkte: 113.400

{spell}Säuregetränkte Mandibeln{/spell} (Acid-Drenched Mandibles)
Säure von den Mandibeln des Skarabäus verursacht alle 3 Sek. 1200 Naturschaden. Hält 1 Min. lang an. 10 Meter Reichweite

{spell}Entschlossenheit{/spell} (Determination)
Der Skarabäus gewinnt seine Gesundheit zurück und wird immun gegen Betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Erhöht zudem das Bewegungstempo um 100%.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Wie schon in Azjol-Nerub unterteilt sich der Kampf ist in mehrere Phasen. Während Phase eins befindet sich Anub'arak an der Erdoberfläche, kann getankt und attackiert werden. In Phase zwei gräbt er sich ein und es spawnen aus den Staubwolken am Rand zahlreiche Skarabäen. Diese Phasen wiederholen sich, bis Anub'araks Trefferpunkte auf 30% gefallen sind. Ab diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.

Dauerfrost
Unabhängig von der Phase müssen ein oder zwei Spieler abgestellt werden, welche die umherfliegenden Frostsphären zerstören. Jäger sind hierzu sehr gut geeignet. Bei deren Zerstörung entsteht unter diesen eine Eisfläche. Diese verlangsamt zwar euer Bewegungstempo (stapelbar durch mehrere Eisflächen übereinander), verhindert aber auch das Durchdringen der Stacheln und Spinnen.

{phase}Phase 1{/phase}

Diese Phase dauert ca. 90 Sekunden. Der Main Tank muss dauerhaft Anub'arak auf sich halten, während zwei Off-Tanks die ca. alle 35 Sekunden erscheinenden Nerubischer Gräber auflesen. Von den Gräbern entstehen immer zwei gleichzeitig. Sie erzeugen auf dem Tank einen Rüstung schwächen Debuff, der bis zu 10-mal stapeln kann und somit den physikalischen Schaden um bis zu 300% erhöht und verstärken ähnlich wie Auriayas Wächter gegenseitig ihre Angriffsgeschwindigkeit in einem 12 Meter Radius. Die Off-Tanks sollten daher versuchen ihre Nerubischen Gräber getrennt von einander und abseits von Anub'arak zu halten. Wichtig ist dabei, dass die Nerubischen Gräber auf der Eisfläche (Dauerfrost) gehalten werden. Andernfalls graben diese sich ein und kommen komplett geheilt an die Oberfläche zurück. Gegen Ende der Phase leben wahrscheinlich vier Nerubische Gräber, die dann in Phase zwei getötet werden müssen.

Während dieser Phase belegt Anub'arak immer wieder drei zufällige Spieler mit dem Durchdringende Kälte Dot. Der Schaden muss von den Heilern gegengeheilt werden.

{phase}Phase 2{/phase}

Diese Phase dauert 60 Sekunden. Die freien Tanks können nach der Vernichtung der Nerubischen Gräber Däumchen drehen. Die spawnenden Schwarmskarabäen sollten sie auf Grund des Debuffs nicht einsammeln. Sie sollten stattdessen schlicht von den Fernkämpfern beschossen und gekitet werden.

Das Hauptaugenmerk in dieser Phase liegt ebenfalls auf Anub'arak, der zwar nicht mehr angegriffen werden kann, aber immer noch seinen Stachelangriff besitzt. Dieser kündigt sich nun jedoch durch eine Schlachtzug-Warnung und verfolgt Spieler mehrere Sekunden lang. Die Geschwindigkeit in der sich der Stachel nähert nimmt mit der Dauer zu. D.h. der verfolgte Spieler muss sofort loslaufen und auf eine Eisfläche flüchten. Nur durch diese können die Stacheln nicht komplett dringen und keinen verletzen.

{phase}Phase 3{/phase}
Diese Phase beginnt sobald Anub'araks Gesundheit auf 30% fällt. Von diesem Moment an gräbt er sich nicht mehr ein, startet jedoch seinen Egelschwarm. Welcher als eine Art Enrage-Timer fungiert. Da der Zauber jedem Spieler 10% seiner aktuellen Gesundheit und minimal 250 abzieht, um sie auf Anub'arak zu übertragen, ist es nicht sinnvoll alle Spieler am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle Gruppenmitglieder bei ungefähr 5.000 (heroisch 9.000) Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können. Anub'arak selbst wird durch den Egelschwarm jede Sekunde um ungefähr 60.000 Trefferpunkte geheilt, wenn alle Spieler am Maximum sind.

Während dieser Phase wird der aktuelle Tank außerdem immer wieder für drei Sekunden durch den Gefrierenden Streich in einen Eisblock gehüllt.
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L["Tactic-10-The Beasts of Northrend"] =  [[

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert für die ersten beiden Phasen zwei Tanks. Diese sowie die Gruppe sollten von zwei Heilern am Leben gehalten werden. Die restlichen Spieler können Nah- oder Fernkämpfer sein.

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher ( Nahkämpfer, Fernkämpfer)

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Gormok der Pfähler{/add} (Gormok the Impaler) - Phase 1
Trefferpunkte: 2.230.000
Enrage: -

{spell}Erschütterndes Stampfen{/spell} (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 7.800 bis 8.200 (heroisch 9.263 bis 9.737) körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 0,5 Sek.

{spell}Pfählen{/spell} (Impale)
Fügt einem Feind 125% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 2.625 bis 3.375 Schaden bluten. Hält 30 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite

{add}Ätzschlund{/add} (Acidmaw) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.810.000
Enrage: -

{spell}Ätzender Auswurf{/spell} (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 2.775 bis 3.225 (heroisch 3.700 bis 4.300) Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite

{spell}Säurespucke{/spell} (Acid Spit)
Fügt einem Feind 6.938 bis 8.062 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite

{spell}Paralysierender Biss{/spell} (Paralytic Bite)
Inflicts 7.863 bis 9.137 (heroisch 11.100 bis 12.900) Nature damage on an enemy and injects them with a paralytic toxin.

{spell}Paralysierendes Sprühen{/spell} (Paralytic Spray)
Sprays acid at an enemy and nearby targets, dealing 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) Nature damage and applying a debilitating paralytic toxin (3.000/5.000 Naturschaden alle 2 Sekunden). 100 Meter Reichweite

{spell}Feger{/spell} (Sweep)
Whirls around, dealing 6.938 bis 8.062 Physical damage to enemies within 15 yards and knocking them back. Wirken in 1,5 Sek.

{spell}Schleimpfütze{/spell} (Slime Pool)
Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.475 bis 7.525) Naturschaden.

{add}Schreckensmaul{/add} (Dreadscale) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.810.000
Enrage: -

{spell}Brennender Biss{/spell} (Burning Bite)
Inflicts 7.863 bis 9.137 (heroisch 12.950 bis 15.050) Fire damage to an enemy and coats them with burning bile.

{spell}Brennendes Sprühen{/spell} (Burning Spray)
Sprays fluid at an enemy and nearby targets, dealing 6938 bis 8062 (heroisch 8.325 bis 9.675) Fire damage and coating them with burning bile. 100 Meter Reichweite

{spell}Feuer speien{/spell} (Fire Spit)
Fügt einem Feind 5.550 bis 6.450 (heroisch 6.938 bis 8.062) Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite

{spell}Geschmolzener Auswurf{/spell} (Molten Spew)
Deals 2.775 bis 3.225 (heroisch 3.700 bis 4.300) Fire damage per 0,25 sec. to enemies in front of the caster. 100 Meter Reichweite

{spell}Schleimpfütze{/spell} (Slime Pool)
Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.475 bis 7.525) Naturschaden.

{add}Eisheuler{/add} (Icehowl) - Phase 3
Trefferpunkte: 3.490.000
Enrage: -

{spell}Arktischer Atem{/spell} (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 15.000 (heroisch 20.000) Frostschaden. 100 Meter Reichweite. Kanalisiert.

{spell}Heftiger Kopfstoß{/spell} (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 60.125 bis 69.875 (heroisch 69.375 bis 80.625) körperlichen Schaden verursacht und ihn 2,50 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite

{spell}Schäumende Wut{/spell} (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50% (heroisch 75%).

{spell}Massives Schmettern{/spell} (Massive Crash)
Leaps into the air and crashes down with massive force, dealing 8000 (heroisch 10.000) Physical damage to all enemies, stunning them, and knocking them back. Wirken in 1 Sek.

{spell}Wirbeln{/spell} (Whirl)
Whirls around, dealing 6.938 bis 8.062 (heroisch 9.250 bis 10.750) Physical damage to all nearby enemies and knocking them back.

{add}Schneeboldvasall{/add} (Snobold Vassal) - Phase 1
Trefferpunkte: 202.000

{spell}Einprügeln{/spell} (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite

{spell}Feuerbombe{/spell} (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. Wirken in 1 Sek. 200 Meter Reichweite

{spell}Kopfkracher{/spell} (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 30 Sek. Abklingzeit. 5 Meter Reichweite

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Der Kampf ist in drei Phase unterteilt. Sobald ihr einen Boss besiegt habt, kommt der nächste in die Arena. Während dieses Wechsels kommt ihr für wenige Sekunden aus dem Kampf und könnt kurz etwas trinken. Es reicht sicherlich aber nicht um euer komplettes Mana zu regenerieren.

{phase}Phase 1 - Gormok der Pfähler{/phase}

Phase eins ist die zweifellos einfachste der drei Phasen. Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind. Diese Phase erinnert ein wenig an den ersten Boss des Schwarzen Tempels, Oberster Kriegsfürst Naj'entus.

{pos}Positionierung{/pos}
Der Tank sollte Gormok nahe des Startpunkte am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und mehr als 15 Meter von Gormok selbst entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Alle 20 Sekunden schleudert Gormok einen seiner Schneekobolde auf einen zufälligen Spieler. Dieser Schneebold sitzt seinem Gegner im Nacken, prügelt auf ihn ein, betäubt ihn und wirft Feuerbomben auf benachbarte Spieler. Aus diesem Grund müssen sofort drei Schadensverursacher von Gormok auf den Schneebold wechseln und diesen töten.

Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.

{phase}Phase 2 - Die zwei Jormungar{/phase}

Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen.

{pos}Positionierung{/pos}
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Dreadscale als beweglichen und Acidmaw als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den eingegrabenen konzentrieren, da der bewegliche Wurm Giftwolken á la Grobbulus hinterlässt. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit kleinen Schritten in Bewegung halten. Fernkämpfer und heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf einen zufälligen Spieler wirken. Acidmaw wirkt zu Kampfbeginn zwei mal Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Dreadscale insgesamt zwei Brennendes Sprühen, dann wieder Acidmaw usw. Egal welcher Angriff kommt, müssen die Heiler sofort darauf reagieren. Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000/5.000 Natur-/Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren und ein zweiter zumindest mit Hots aushelfen. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.

{phase}Phase 3 - Eisheuler{/phase}

{pos}Positionierung{/pos}
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder (alle ca. 15 Sekunden) weggeschleudert werden.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.

Der aufregenste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst auf einem zufälligen Spieler drauf, schleudert durch die Druckwelle alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand und ist für wenige Sekunden betäubt. Diese Fähigkeit hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr fünf mal zum Einsatz kommen.

Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert.

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L["Tactic-10-Lord Jaraxxus"] =  [[

Lord Jaraxxus wird versehentlich von dem Gnom Hexenmeister Wilfired Zischknall beschworen, als dieser eine Teufelswache herbeirufen will. Lord Jaraxxus wird somit zum zweiten Boss des Kolosseums der Kreuzfahrer.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert einen Tank für Lord Jaraxxus selbst und einen weiteren für die Herrin der Schmerzen. Die Höllenbestien müssen nicht alle zwingend getankt werden, es ist jedoch hilfreich. Zwei bis drei Heiler sind für den Kampf zu empfehlen.

    * 2 Tanks
    * 2 - 3 Heiler
    * 5 - 6 Schadensverursacher

{buffs}Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------{/buffs}

Feuerwiederstandsaura (Paladine) oder Feuerschutz-Totems (Schamanen) sind für den gesamten Kampfverlauf Pflicht. Weitere Buffs sind nicht erforderlich.

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 14.300.000
Manapunkte: 4.260

{spell}Fleisch einäschern{/spell} (Incinerate Flesh)
Brennt Euch das Fleisch von den Knochen! Absorbiert die nächsten 30.000 (heroisch 40.000) Punkte erhaltene Heilung und verringert den verursachten Schaden 12 Sek. lang um 50%. Wenn der Zauber 'Fleisch einäschern' nicht entfernt wird, bevor seine Effektdauer abläuft, wird er ein brennendes Inferno verursachen.

{spell}Höllische Eruption{/spell} (Infernal Eruption)
Beschwört eine Höllenbestie und fügt Zielen in einem Radius von 10 Metern 9.263 bis 9.737 Feuerschaden zu.

{spell}Legionsflamme{/spell} (Legion Flame)
Verbrennt das Ziel und ruft am Ort des Ziels 6 Sek. lang alle 1 Sek. eine Legionsflamme hervor.
Der Spieler hinterlässt über sechs Sekunden jede Sekunde eine Legionsflamme am Boden, die 2.925 bis 3.075 Feuerschaden verursacht.

{spell}Macht des Nether{/spell} (Nether Power)
Die Macht des Nether erhöht den verursachten Magieschaden 30 Sek. lang um 20%.

{spell}Netherportal{/spell} (Nether Portal)
Lord Jaraxxus öffnet ein Portal in den Nether, das Gegnern innerhalb von 10 Metern um das Portal 6.825 bis 7.175(heroisch 9.263 bis 9.737) Schattenschaden zufügt.

{spell}Teufelsblitzschlag{/spell} (Fel Lightning)
Trifft einen Feind für 7.863 bis 9.137 (heroisch 9.713 bis 11.287) Feuerschaden mit einem Legionsblitzschlag, der auf andere nahe Feinde überspringt. Der Zauber trifft bis zu 3 Ziele.

{spell}Teufelsfeuerball{/spell}(Fel Fireball)
Verursacht 15.113 bis 15.887 (heroisch 18.038 bis 18.962) Feuerschaden sowie zusätzlich 5 Sek. lang alle 1 Sek. 5.850 bis 6.150 (heroisch 7.800 bis 8.200) Feuerschaden. Unbegrenzte Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.

Jedes Mal wenn Lord Jaraxxus eine Höllische Eruption wirkt, verschießt dieser Vulkan Lavabälle, an deren Aufschlagsort eine Höllenbestie entsteht. Jeder Vulkan verschießt drei Bestien.

{add}Teuflische Höllenbestie{/add} (Felflame Infernal)
Trefferpunkte: 80.900

{spell}Teufelshitze{/spell} (Fel Streak)
Die teuflische Höllenbestie stürmt ein Ziel an, verursacht 4.388 bis 4.612 Feuerschaden und löst in diesem Gebiet ein Teufelsinferno aus.

{spell}Teufelsinferno{/spell} (Fel Inferno)
Fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6 Sek. lang regelmäßig 1.383 bis 3.609 Feuerschaden zu.

{add}Herrin der Schmerzen{/add} (Mistress of Pain)
Jedes Mal wenn Lord Jaraxxus ein Netherportal erschafft, tritt dadurch eine Herrin der Schmerzen in die Arena

Trefferpunkte: 640.000

{spell}Shivanschlitzen{/spell} (Shivan Slash)
Ein wirbelnder Angriff, der 50% Waffenschaden verursacht und Rüstung durchschlägt.

{spell}Windender Schmerzstachel{/spell} (Spinning Pain Spike)
Springt auf den Feind zu, ergreift ihn und verursacht erheblichen körperlichen Schaden.
Der Spieler erleidet durch den Sturz Fallschaden.

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Lord Jaraxxus ist ein 1-Phasen-Encounter mit einem geringen Schwierigkeitsgrad, der auf den ersten Blick wesentlich komplexer wirkt als er eigentlich ist.

{pos}Positionierung{/pos}
Der Main-Tank muss Lord Jaraxxus in der Mitte des Raumes platzieren, damit die Fernkämpfer und Heiler ausreichend Platz haben sich im Kreis um ihn zu verteilen. Alle Spieler müssen dabei eine ähnliche Aufstellung einnehmen wie schon bei den Nordend Bestien, da die zahlreichen Angriffe Jaraxxus' und seiner Diener Flächenangriffe verursachen. Nahkämpfer brauchen jedoch keinen besonderen Abstand zu waren.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Lord Jaraxxus selbst wirkt abgesehen vom o.g. Teufelsblitzschlag im Verlauf des Kampfes vier Zauber, auf die entsprechend reagiert werden muss:

Teufelsfeuerball
Dieser Angriff ist gegen den Tank gerichtet. Die Zauberzeit beträgt zweieinhalb Sekunden und sollte innerhalb dieser Zeit von den Nahkämpfern abgebrochen werden. Falls nicht unterbrochen hinterlässt der Teufelsfeuerball ähnlich wie Stahlbrechers Fusionsschlag einen Dot, der jede Sekunde Schaden anrichtet. Dieser muss dann sofort von einem Priester, Paladin usw. entfernt werden.

Macht des Nether
Mit diesem Buff erhöht Lord Jaraxxus seinen eigenen Schaden. Der Buff kann von Jaraxxus dispellt werden, z.B. von einem Verstärker Schamanen, oder von einem Magier gestohlen werden.

Fleisch einäschern
Der Zauber trifft einen zufälligen Spieler und erzeugt einen Heilungs-Debuff auf ihm. Ein oder zwei Heiler müssen hier augenblicklich reagieren und den Spieler innerhalb von 12 Sekunden um den Debuff-Wert (normal 30.000) heilen. Wird der Debuff nicht durch Heilungen bis zum Ablauf entfernt explodiert der Spieler in einem Effekt, der mit General Vezax Sengenden Flammen vergleichbar ist.

Legionsflamme
Mit dieser Flamme belegt Lord Jaraxxus regelmäßig einen zufälligen Spieler. Der Debuff selbst richtet keinen Schaden an, lässt unter dem betroffenen Spieler aber sechs Sekunden lang immer wieder grünliche Flammen entstehen. Der Spieler sollte entweder nach hinten zur Arenawand oder in einem kleinen Quadrat umher schreiten, bis der Debuff ausgelaufen ist. Bei Platzmangel können hier auch Immunisierungseffekte genutzt werden, um sich nicht bewegen zu müssen.

Von diesen direkten Angriffen abgesehen, beschwört Lord Jaraxxus ungefähr alle 60 Sekunden ein Netherportal aus dem eine Herrin der Schmerzen hervor tritt, oder einen Vulkan, dessen drei oder vier Feuerkugeln sich in Teuflische Höllenbestien verwandeln. Die beiden Elemente wechseln sich jedes Mal ab und erzeugen an ihrem Entstehungspunkt in einem zehn Meter Radius 8.000 - 9.000 Schaden.

Herrin der Schmerzen
Dieser wie Mutter Shahraz aussehende Mob muss sofort vom zweiten Tank aufgelesen und dann von den Schadensverursachern getötet werden. Je länger sie lebt desto mehr Spieler kann sie anspringen. Bei diesem Angriff schleudert sie den gewählten Spieler in die Luft, womit er 12.000 - 16.000 Fallschaden erleidet.

Teuflische Höllenbestien
Diese Höllenbestien müssen ebenfalls von einem Tank gebunden werden. Sie besitzen eine Art Feueraura, die im Nahkampfbereich Feuerschaden anrichtet. Außerdem verwandeln sie sich scheinbar zufällig wieder in Kugel - in dieser Form kommen sie aus den Vulkanen - und fliegen auf einen zufälligen Spieler zu, um dort ihr Teufelsinferno zu wirken. Die Höllenbestien haben nur wenig Gesundheit und können daher schnell getötet werden, bevor sie wirklich Schaden anrichten können.
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L["Tactic-10-Champions"] =  [[

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Eine feste Strategie gibt es für diesen Kampf nicht. Es handelt sich streng genommen um einen reinen PvP Kampf, bei dem die Gegner schlichtweg nicht vollkommen berechenbar sind. Als Grundregeln sollte hier folgendes gelten:

1. Crowd Control > Schaden!
So lange die Gegner in Schach gehalten werden, richten sie keinen Schaden an! Crowd Control Fähigkeiten auf eurer Seite können sein:

Druide: Wucherwurzeln und Wirbel

Jäger: Eiskältefalle, Frostfalle und Stich des Flügeldrachen

Hexenmeister: Furcht, Todesmantel, Verbannen und Verführen

Krieger: Kniesehne

Magier: Verwandlung und Frostnova

Paladin: Buße und Hammer der Gerechtigkeit

Priester: Psychischer Schrei und Stille

Schamane: Verhexen

Schurke: Blenden, Kopfnuss und Nierenhieb

Todesritter: Eisketten

Tauren: Kriegsdonner
Blutelfen: Arkaner Strom

Alle Gegner unterliegen dabei jedoch den "Diminishing Returns", d.h. je öfter nacheinander ein Gegner mit dem gleichen CC Effekt belegt wird, desto kürzer hält er an, bis er schließlich 15 Sekunden lang dagegen immun wird. Ihr müsst daher verschiedene Fähigkeiten nutzen. Schurken können durch ihre zahlreichen Fähigkeiten eigenständig einzelne dauerhaft kontrollieren. Bei anderen Klassen müssen sich mehrere Spieler gleichzeitig um einen Gegner kümmern. So kann ein gegnerischer Magier z.B. drei mal nacheinander verwandelt (Magier) und anschließend drei mal gefürchtet (Hexenmeister) werden.

2. Konzentrierte Angriffe
Es muss eine Kill-Reihenfolge für die nicht Crowd-Controllten-Gegner geben. Jeder Spieler muss seine Angriffe auf das eine Ziel konzentrieren und darf keine Flächenzauber verwenden. Dabei sollten entweder zunächst alle Heiler oder alle Schadensverursacher getötet werden. Die andere Gruppe muss währenddessen auf alle Fälle im Crowd-Controll gehalten werden.

4. PvP Fähigkeiten
Spieler mit PvP Kenntnissen sind hier deutlich im Vorteil. Selbiges gilt für Talente. Als Stoffträger ist das ein oder andere Teil PvP-Kleidung eventuell zu empfehlen, um mehr Ausdauer zu erhalten. Die Abhärtungswerte bringen euch jedoch nichts, da ihr weiterhin gegen NSCs und nicht gegen humanoide Gegner spielt.

5. Keine Flächenzauber!
Nachdem die Fraktions-Champions während der Beta-Phase problemlos zusammengezogen und mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden konnten, hat Blizzard diesem nun einen Riegel vorgeschoben, in dem alle Gegner einen Buff haben, der Flächenschaden um 75% verringert. Solche Angriffe sind also nicht nur wenig effektiv, sondern zerstören auch Crowd-Controlls.

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L["Tactic-10-The Twin Val'kyr"] =  [[

Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann werden auch die Valkyr Zwillinge genannt, weil sie zusammen bekämpft werden müssen und abgesehen von ihrer Vorliebe für Schatten bzw. Lichtzauber identisch aussehen.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher

{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

{add}Eydis Nachtbann{/add}
Trefferpunkte: 5.790.000
Mana: 4.260
Nahkampfschaden: 3.500 - 9.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Enrage:

{spell}Macht der Zwillinge{/spell} (Power of the Twins)
Die geteilte Macht der Zwillinge erhöht ihren verursachten körperlichen Schaden um 20% und gestattet es ihnen 15 Sek. lang, Waffen beidhändig zu nutzen.

{spell}Nachtvortex{/spell} (Dark Vortex)
Eydis Nachtbann beginnt, einen machtvollen Nachtvortex zu wirken. Kanalisiert 5 Sek. lang. Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Schaden.

{spell}Schild der Nacht{/spell} (Shield of Darkness)
Ein dunkler Schild schützt die Schwester, absorbiert 175.000 Schaden und verhindert 15 Sek. lang das Unterbrechen von Zaubern.

{spell}Schnelligkeit der Val'kyr{/spell} (Val'kyr Quickness)
Die Macht der Zwillinge erhöht 15 Sek. lang das Angriffstempo um 10%. Stapelbar.

{spell}Zwillingspakt{/spell} (Twin's Pact)
Der Zwillingspakt heilt die Zwillinge um 20% ihrer gesamten Gesundheit. Wirken in 15 Sek.

{spell}Zwillingsstachel{/spell} (Twin Spike)
Der Zwillingsstachel verursacht 100% Waffenschaden und erhöht den erlittenen Schaden um 20%. Hält 15 Sek. lang oder für 10 Aufladungen an.

{add}Fjola Lichtbann{/add}
Trefferpunkte: 5.790.000
Mana: 4.260
Nahkampfschaden: 3.000 - 8.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Enrage:

{spell}Lichtvortex{/spell} (Light Vortex)
Eydis Lichtbann beginnt, einen machtvollen Lichtvortex zu wirken. Kanalisiert 5 Sek. lang. Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Schaden.

{spell}Macht der Zwillinge{/spell} (Power of the Twins)
Die geteilte Macht der Zwillinge erhöht ihren verursachten körperlichen Schaden um 20% und gestattet es ihnen 15 Sek. lang, Waffen beidhändig zu nutzen.

{spell}Schild des Lichts{/spell} (Shield of Lights)
Ein heller Schild schützt die Schwester, absorbiert 175.000 Schaden und verhindert 15 Sek. lang das Unterbrechen von Zaubern.

{spell}Schnelligkeit der Val'kyr{/spell} (Val'kyr Quickness)
Die Macht der Zwillinge erhöht 15 Sek. lang das Angriffstempo um 10%. Stapelbar.

{spell}Zwillingspakt{/spell} (Twin's Pact)
Der Zwillingspakt heilt die Zwillinge um 20% ihrer gesamten Gesundheit. Wirken in 15 Sek.

{spell}Zwillingsstachel{/spell} (Twin Spike)
Der Zwillingsstachel verursacht 100% Waffenschaden und erhöht den erlittenen Schaden um 20%. Hält 15 Sek. lang oder für 10 Aufladungen an. 

Erlittener Schaden der gleichen Essen in diesem Kampf erhöht euren Aufladen Buff

{spell}Aufladen{/spell} (Powering Up)
Ihr habt Energie absorbiert. Sobald 100 Stapel erreicht sind, werdet Ihr von tiefster Nacht oder grellem Licht umgeben sein. 15 Meter Reichweite

20 Sekunden nach Kampfbeginn und anschließend immer wieder spawnen in der gesamten Arena zahlreiche schwarze und weiße Kugeln.

{add}Konzentriertes Licht{/add}
Hierbei handelt es sich um eine kleine weiße Kugel, die ohne Hassliste durch den Raum treibt.

{spell}Entfesseltes Licht{/spell} (Unleashed Light)
Das konzentrierte Licht entfesselt seine Energien und fügt Gegnern innerhalb von 6 Metern 7.800 bis 8.200 Lichtschaden zu.

{add}Konzentrierte Nacht{/add}
Hierbei handelt es sich um eine kleine schwarze Kugel, die ohne Hassliste durch den Raum treibt.

{spell}Entfesselte Nacht{/spell} (Unleashed Dark)
Die konzentrierte Nacht entfesselt ihre Energien und fügt Gegnern innerhalb von 6 Metern 7.800 bis 8.200 Nachtschaden zu.

{spell}Essenz der Nacht{/spell} (Dark Essence)
Ihr habt die Essenz der Nacht! Ihr absorbiert dunklen Schaden, fügt dunklen Zielen weniger Schaden zu und verursacht Bonusschaden an hellen Zielen. Das Absorbieren von dunklem Schaden kann einen Geschwindigkeitsschub auslösen! Unbegrenzte Reichweite

{spell}Essenz des Lichts{/spell} (Light Essence)
Ihr habt die Essenz des Lichts! Ihr absorbiert hellen Schaden, fügt hellen Zielen weniger Schaden zu und verursacht Bonusschaden an dunklen Zielen. Das Absorbieren von hellem Schaden kann einen Geschwindigkeitsschub auslösen! Unbegrenzte Reichweite

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

{pos}Positionierung{/pos}
Die beiden Valkyren haben keine feste Tank-Position, an der sie gehalten werden müssen. Ihr könnt sie entweder beide in der Mitte des Raumes halten, wodurch die Tanks bei einem Vortex kurz den halben Weg zur nächsten Essenz laufen müssen. Oder ihr stellt euch direkt an die Essenz mit der euch entgegengesetzten Helligkeit. In letzterem Fall müsst ihr nach dem Vortex den kompletten Weg zur anderen Essenz und zurück laufen. Der Weg bleibt also in beiden Fälle gleich.
Wichtig ist nur, dass ihr euren Schlachtzug in zwei ungefähr gleich große Gruppen aus Nah-, Fernkämpfern und Heilern aufteilt, die jeweils an einem Zwilling stehen.

{fight}Kampfverlauf{/fight}
Der Kampf ist relativ einfach aufgebaut und basiert hauptsächlich auf dem Licht und der Dunkelheit. In jeweils zwei Ecken befindet sich eine "Essenz der Nacht" und eine "Essenz des Lichts". Wenn ihr eine der beiden anklickt, übernehmt ihr diese Helligkeit. Mit dieser Essenz verringert ihr den erlittenen Schaden der selben Magieart und richtet bei der entgegengesetzten erhöhten Schaden an. Aus diesem Grund sollten grundlegend alle Spieler die Eydis Nachtbann angreifen die Essenz des Lichts verwenden und alle die Fjola Lichtbann attackieren die Essenz der Nacht gebrauchen.

Außerdem erhöht sich euer Aufladen Debuff durch Schaden der gleichen Magieart. Wenn ihr also Beispielsweise die Essenz der Nacht (Schwarz) angenommen habt, und eine schwarze Kugel (Entfesselte Nacht) berührt, erhöht sich euer Aufladen um sechs. Durch eine Berührung der entgegengesetzten Kugel (in unserem Falle weiß) erleidet ihr Schaden, verliert aber keine Aufladungen. Das "Einsammeln" von Kugeln erzeugt im Übrigens einen Flächeneffekt, durch den alle Spieler in einem sechs Meter Radius ihr Aufladen erhöhen oder Schaden erleiden. Der im Folgenden beschriebene Vortex erhöht euer Aufladen ebenfalls mit jedem Tick um sechs, also insgesamt um 30.

Sobald euer Aufladen durch Kugeln/Vortexe 100 Erreicht hat, startet er von Vorne und gibt euch den tiefste Nacht oder grelles Licht Buff, die euren Schaden für wenige Sekunden um 100% erhöhen. Außerdem besteht bei jeder Erhöhung des Stapels die Chance, dass ihr einen Geschwindigkeitsschub erhaltet.

Unter Verwendung der beiden Essenzen müsst ihr auf folgende Spezialattacken reagieren:

{pos}Lichtvortex/Nachtvortex{/pos}
Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann wirken unabhängig voneinander jedoch nie zur gleichen Zeit einen Vortex. Dieser hält fünf Sekunden und kündigt sich acht Sekunden zuvor durch eine Schlachtzugwarnung an. Der Vortex erfasst jeden Spieler in der Arena. Aus diesem Grund muss jeder dafür sorgen seinen Schaden zu minimieren und dementsprechend die gleiche Essenz annehmen, d.h. bei Eydis Nachtbanns Nachtvortex läuft jeder zu einer Essenz der Nacht und bei Fjola Lichtbanns Lichtvortex läuft jeder zu einer Essenz des Lichts. Sobald der Flächenzauber abgeschlossen ist, können alle Spieler wieder auf ihre normale Essenz wechseln.

{pos}Schild/Zwillingspakt{/pos}
Diese Zauberkombination funktioniert ähnlich wie Kael'thas Schild/Feuerball Kombo (Festung der Stürme). Eine der beiden Valkyren schützt sich mit ihrem Schild der Nacht/Schild des Lichts und beginnt im gleichen Augenblick Zwillingspakt zu wirken. Ihr habt somit 15 Sekunden Zeit, um dem Schild seine gesamte Trefferpunktestärke zu rauben und anschließend den Heilzauber abzubrechen. Damit genügend Schaden auf den Schild gemacht werden kann, sollten alle Schadensverursacher zur entgegengesetzten Essenz wechseln.

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L["Tactic-10-Anub'arak"] =  [[

Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.

{group}Gruppenzusammenstellung
----------------------------------{/group}

Der Kampf erfordert einen Tank für Anub'arak selbst, sowie einen weiteren für die Nerubischen Gräber. Wie üblich reichen hier zwei Heiler aus.

    * 2 Tanks
    * 2 Heiler
    * 6 Schadensverursacher


{abilities}Fähigkeiten
---------------{/abilities}

Trefferpunkte: 4.230.000
Enrage: ???

{spell}Aufspießen{/spell} (Impale)
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 14.138 bis 15.862 körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost.

{spell}Durchdringende Kälte{/spell} (Penetrating Cold)
Durchdringende Kälte peinigt drei feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. 3.500 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an.

{spell}Egelschwarm{/spell} (Leeching Swarm)
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. 10% der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. Wirken in 1.5 Sek.

{spell}Von Anub'arak verfolgt{/spell} (Pursued by Anub'arak)
Anub'arak verfolgt Euch.

{spell}Verfolgende Stacheln{/spell} (Pursuing Spikes)
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2.828 bis 3.172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung.

{spell}Untertauchen{/spell} (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.

{add}Nerubischer Gräber{/add} (Nerubian Burrower)
Trefferpunkte: 200.000

{add}Frostsphäre{/add} (Frost Sphere)
Trefferpunkte: 10.000

{spell}Dauerfrost{/spell} (Permafrost)
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.

{add}Schwarmskarabäen{/add} (Swarm Scarab)
Trefferpunkte: 113.400

{tactic}Taktik
--------{/tactic}

Wie schon in Azjol-Nerub unterteilt sich der Kampf ist in mehrere Phasen. Während Phase eins befindet sich Anub'arak an der Erdoberfläche, kann getankt und attackiert werden. In Phase zwei gräbt er sich ein und es spawnen aus den Staubwolken am Rand zahlreiche Skarabäen. Diese Phasen wiederholen sich, bis Anub'araks Trefferpunkte auf 30% gefallen sind. Ab diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.

Dauerfrost
Unabhängig von der Phase muss ein Spieler abgestellt werden, welcher die umherfliegenden Frostsphären zerstört. Bei deren Zerstörung entsteht unter diesen eine Eisfläche. Diese verlangsamt zwar euer Bewegungstempo, verhindert aber auch das Durchdringen der Stacheln und Spinnen.

{phase}Phase 1{/phase}

Diese Phase dauert 70 - 90 Sekunden. Der Main Tank muss dauerhaft Anub'arak auf sich halten, während ein Off-Tank die ca. alle 35 Sekunden erscheinenden Nerubischer Gräber aufliest. Von den Gräbern entstehen immer zwei gleichzeitig. Sie erzeugen auf dem Tank einen Rüstung schwächen Debuff, der bis zu 10-mal stapeln kann und somit den physikalischen Schaden drastisch verstärkt. Der Off-Tank sollte sie versuchen in die Nähe von Anub'arak zu ziehen, damit alle Gegner gemeinsam vernichtet werden können. Wichtig ist dabei, dass die Nerubischen Gräber auf der Eisfläche (Dauerfrost) gehalten werden. Andernfalls graben diese sich ein und kommen komplett geheilt an die Oberfläche zurück. Gegen Ende der Phase leben wahrscheinlich vier Nerubische Gräber, die dann in Phase zwei getötet werden müssen.

Während dieser Phase belegt Anub'arak immer wieder einen zufälligen Spieler mit dem Durchdringende Kälte Dot. Der Schaden muss von den Heilern gegengeheilt werden.

{phase}Phase 2{/phase}

Diese Phase dauert 60 Sekunden. Der/Die freie(n) Tank(s) kann in dieser Phase ebenfalls die neu spawnenden Schwarmskarabäen aufsammeln und an sich halten. Sie erzeugen jedoch den gleichen Rüstung schwächen Debuff wie die Gräber. Aus diesem Grund ist es eher anzuraten sie zu kiten und auf Grund ihrer geringen Gesundheit schnell zu töten.

Das Hauptaugenmerk in dieser Phase liegt ebenfalls auf Anub'arak, der zwar nicht mehr angegriffen werden kann, aber immer noch seinen Stachelangriff besitzt. Dieser kündigt sich nun jedoch durch eine Schlachtzug-Warnung und verfolgt Spieler mehrere Sekunden lang. Die Geschwindigkeit in der sich der Stachel nähert nimmt mit der Dauer zu. D.h. der verfolgte Spieler muss sofort loslaufen und auf eine Eisfläche flüchten. Nur durch diese können die Stacheln nicht komplett dringen und keinen verletzen.

{phase}Phase 3{/phase}

Diese Phase beginnt sobald Anub'araks Gesundheit auf 30% fällt. Von diesem Moment an gräbt er sich nicht mehr ein, startet jedoch seinen Egelschwarm. Welcher als eine Art Enrage-Timer fungiert. Da der Zauber jedem Spieler 10% Gesundheit abzieht, bis diese ein Minimum erreicht hat, ist es nicht sinnvoll alle am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle Spieler bei ungefähr 5.000 (heroisch 9.000) Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können. Anub'arak selbst wird durch den Egelschwarm jede Sekunde um ungefähr 60.000 Trefferpunkte geheilt, wenn alle Spieler am Maximum sind.
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--ra text messages jede zeile durch \n getrennt
L["Ra-The Beasts of Northrend"] = ""
L["Ra-Lord Jaraxxus"] = ""
L["Ra-Champions"] = ""
L["Ra-The Twin Val'kyr"] = ""
L["Ra-Anub'arak"] = ""

L["Fraction Champions"] = "Fraktion Champions"

--button bezeichnungen
L["static"] = "stationär"
L["movable"] = "beweglich"
L["new main version"] = "Diese Version vom Kolloseum benötigt BossTactics in Version %s. Bitte aktualisiere diese, sonst kann das Modul nicht richtig funktionieren."
L["Champion"] = true
L["Light Portal"] = "Lichtportal"
L["Dark Portal"] = "Dunkelheitportal"
L["Phase 1"] = true
L["Phase 2"] = true
L["Permafrost"] = "Dauerfrost"

L["Reset Boss"] = "Der Boss %s in Modus %d hat neue Kartenbuttons. Du hast jedoch eigene abgespeichert. Dies kann zu Inkonsitenzen mit der Taktik führen.\nSollen die Standardbuttons geladen und deine gelöscht werden?"

L["Update finished."] = "Update abgeschlossen"
L["update msg"] = "Update auf Version %d.\nDu kannst dir aussuchen, ob du für jeden einzelnen Boss entscheiden möchtest, welche Daten du behalten willst oder ob du alle Daten aktualisieren willst. Dadurch gehen deine Button-Daten jedoch verloren. Taktiktexte bleiben unverändert.\nDas Interface muss neu gestartet werden, damit die Änderungen übernommen werden."
