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--Umlaute: ö:\195\182 ü:\195\188 ä:\195\164 Ö:\195\150 Ü:\195\156 Ä: \195\132

-- infos
L["Module resetted"] = "Modul zur\195\188ckgesetzt" --diese zeile nicht verändern!

L["info"] = "|cff91069ETactics by|r rpguides\n|cff91069EImages by|r Vonswan, rpguides\n|cff91069EModule by|r Sorontur\n\n|cffC0C0C0[http://www.kdh-wow.de]\n[http://www.rpguides.de]|r"

--füge hier die taktiktexte lokalisiert ein:

L["tactic Winterchill"] =  [[

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------|r

Am besten hat jeder das Medaillon der Allianz/Horde an, damit kann man dem Eisblitz entgehen, Magier können dem auch durch blinzeln entgehen.

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Das Setup für diesen Kampf ist relativ offen. Zu empfehlen sind zwei bis fünf Tanks, wovon am Besten zwei Wilder-Kampf-Druiden sein sollten, damit sie ebenfalls Schaden anrichten können. Weiterhin wären sieben bis acht Heiler von Vorteil und der Rest sollte mit Schadensverursachern aufgefüllt werden.

    * Tanks: 1 
    * Heiler: 7-8
    * Schadensverursacher: 12 - 13 (8 - 9 Fernkämpfer, 3 Nahkämpfer)

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 2.940.000
Nahkampfschaden: 3.000 - 3.500 (gegen Plattenträger)

|cff5929C7Eisblitz|r (Icebolt):
Dieser Spontanzauber richtet bei dem zufällig ausgewählten Ziel 4.250 - 5.750 Frostschaden an und schließt dieses für vier Sekunden in einem Eisblock ein. In dem Eisblock erleidet der betroffene Spieler jede Sekunde 2.500 Schaden. Furor Winterfrost wechselt nur ganz kurz das Ziel, um den Eisblitz zu verschießen. Heiler müssen hier also sehr schnell reagieren.

|cff5929C7Eisrüstung|r (Frost Armor):
Genau wie bei der Magier-Fähigkeit wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Angreifers (euch) um 30% verringert und die Zeit zwischen den Angriffen für fünf Sekunden um 25% erhöht.

|cff5929C7Frostnova|r:
Ähnlich der Frostnova des Magier-Wasserelementars wirkt Furor Winterfrost diese auf ein Ziel in einem 45 Meter Radius und friert damit alle Spieler in 20 Meter Reichweite um dieses Ziel für acht Sekunden ein. Die betroffenen Spieler erleiden dadurch ebenfalls 2.775 - 3.225 Frostschaden. Die Frostnova kann durch "Magie entfernen" aufgehoben werden. Das lohnt sich jedoch nicht, da sie sich nicht mit dem Tod und Verfall überschneidet.

|cff5929C7Tod und Verfall|r (Death and Decay):
Dieser Flächenzauber wird auf eine ungefähr 20 Meter große Fläche gewirkt und fügt allen Spieler darin alle zwei Sekunden Schattenschaden in von 15% ihrer maximalen Trefferpunkte zu. Der Spieler wird optisch durch ein Feld mit roten Blasen dargestellt (ebenso wie der gleichnamige Zauber der Genbinder der Sonnensucher aus dem Botanikum). Tod und Verfall muss zehn Sekunden lang von Furor Winterfrost kanalisiert werden und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

|cffff0000Taktik
--------|r

Die Schlacht ist an keinerlei Wutanfall-Timer oder ähnliches gebunden und kann beliebig in den Länge gezogen werden. Ihr müsst lediglich darauf achten, dass ihr Furor Winterfrost von Jaina Prachtmeer fern haltet, da der Kampf zurückgesetzt wird wenn ihr sterbt und in dem Fall müsst ihr alle acht Wellen noch mal bekämpfen.

|cFFDBD533Positionierung|r
Die einfachste Aufstellung besteht darin, den Main Tank in der Mitte des Stützpunktes - die frühere Flächenzauberzone - aufzustellen und Furor Winterfrost durch die Irreführung eines Jägers zu ihm zu führen.
Alle Spieler verteilen sich in Gruppen um Furor Winterfrost, damit nicht der gesamte Schlachtzug gleichzeitig von einer Frostnova erfasst werden kann. Dabei ist es hilfreich wenn jede Gruppe einen Heiler an ihrem Standort besitzt, der den Frostnova oder Eisblitz Schaden ausgleichen kann.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Das größte Problem des Kampfes ist der Eisblitz, welche einem zufälligen Spieler innerhalb von drei Sekunden gut 10.000 Schaden zufügt und somit viele Spieler schon vor Ablauf der drei Sekunden tötet. Euer Überleben ist daher von den Blitzschnellen Reflexen der Heiler abhängig. Um eventuellen Todesopfern vorzubeugen sollten alle Spieler bei maximalen Trefferpunkten gehalten werden. Immunisierende Effekte, wie Gotteschild, entfernen jedoch den Eisblitz, zusammen mit dem Medaillon und dem Blinzeln der Magier gibt es viele Wege dem schnellen Tod zu entgehen.

]]

L["tactic Anetheron"] =  [[
|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Der Kampf ist eindeutig Schadensorientiert. Tanks werden hier nur wenige benötigt. Jeder normale Tank, der über die zwei hinausgeht, sollte Schadensausrüstung anziehen. Der Main Tank sollte von vier Heilern am Leben gehalten werden und der Höllenbestien Tank benötigt ebenfalls zwei. Darüber hinaus sollten zwei oder drei für den restlichen Schlachtzug zur Verfügung stehen. Die verbleibenden Spieler sollten Schadensverursacher sein. Mindestens fünf dieser müssen Fernkämpfer sein (um die Höllenbestien zu bekämpfen). Ferner sind Nahkämpfer mit Heilungsverringernden Fähigkeiten (Schurken & Tödlicher-Stoß-Krieger) an Anetheron selbst sehr hilfreich.
Das wichtigste für den Kampf sind jedoch Schamanen. Ihre Beben-Totems sind für den Kampf essentiell. Ob die Schamanen auf Heilung oder Schaden trainiert sind ist hierbei egal.

    * Tanks: 2
    * Heiler: 7-9
    * Schadensverursacher: 14


|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------|r

Heiler, die in Aasschwarmreichweite stehen sollten etwas Schattenresi anziehen, um den Widerstand gegen den Zauber zu erhöhen, ca. 150-200 gebufft sollten ausreichen.

Der für die Höllenbestien zuständige Tank sollte Ausrüstung mit 300 Feuerwiderstand tragen, um nicht an den sekündlich tickenden 3.600 Feuerschaden zu sterben.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 2.940.000
Nahkampfschaden: 3.000 - 6.000 (gegen Plattenträger) (seit Patch 3.0.2 verringert)

|cff5929C7Aasschwarm|r (Carrion Swarm):
Ein Kegelförmiger Flächenzauber, der sich in einem 60° Radius über 60 Meter von Anetheron um den zufällig ausgewählten Spieler ausbreitet. Dieser grüne Aasschwarm richtet bei allen Spielern im Einflussbereich umgehend 4.250 bis 5.750 Schattenschaden an und belegt sie mit einem 20-Sekündigen-Debuff, der gewirkte Heilungen um 75% reduziert. Das betrifft sowohl Heilzauber als auch Tränke und Verbände. Betroffene Spieler können aber von anderen problemlos geheilt werden. Anetheron setzt diese Fähigkeit alle 11 - 15 Sekunden ein.

|cff5929C7Inferno|r:
Anetheron wirkt diesen 3,5-Sekündigen-Zauber höchstens alle 50 Sekunden auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Auf den Betroffenen regnet ein Meteor herab, der 2.500 Feuerschaden verursacht und ihn für zwei Sekunden betäubt. Daraufhin spawnt an diesem Punkt eine Gewaltige Höllenbestie. Diese ist mit den Brennender Abyssen aus Magtheridons Kammer vergleichbar, nur das er vergleichsweise harmlos zuschlägt. Die Gewaltige Höllenbestie besitzt 220.000 Trefferpunkte und hat eine Verbrennungs-Aura mit einer acht Meter Reichweite, in der jeder Spieler alle zwei Sekunden 3.325 bis 3.675 Feuerschaden erleidet.

|cff5929C7Einschlafen|r (Sleep):
Bis zu drei zufällig ausgewählte Spieler werden für zehn Sekunden eingeschläfert. Die einzigen Möglichkeiten dieses zu unterbrechen ist der Wille der Verlassenen (Untoten Rassenfähigkeit) oder die Beben-Totems der Schamanen.
Bildschirmfoto

|cff5929C7Vampirische Aura|r (Vampiric Aura):
Heilt Anetheron für 300% seines im Nahkampf verursachten Schadens.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Wie schon bei den vorangegangenen Wellen, wird auch Anetheron auf das erste Ziel in seinem Sichtfeld losgehen. Was sehr wahrscheinlich ein Allianz NSC ist. Ein Jäger sollte ihn daher mit Irreführung zum Tank umleiten. Der Tank selbst stellt sich an dem Ort auf, wo er zuvor bereits die Ghuls, etc. in Empfang genommen hat. Die restlichen Spieler verteilen sich in einem Halbkreis um Anetheron herum. Wichtig sind hierbei vor allem die Heiler. Sie sollten auf möglichst viel Abstand zueinander stehen (10 - 20 Meter) und auch hinter ihm stehen, damit niemals alle gleichzeitig dem Aasschwarm erliegen können.

Eine Gruppe bestehend aus einem Tank, zwei Heilern und fünf Fernkämpfern stellt sich abseits von der Gruppe zwischen dem Zeltlager und Turm auf, um dort die spawnenden Höllenbestien zu vernichten. Hierzu sollten auf keinen Fall Nahkämpfer benutzt werden, da sie zum Einen bei Anetheron wesentlich effizienter sind und zum Anderen zu viel Heilung schlucken.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Knapp jede Minute wird Anetheron seinen Meteor auf einen zufälligen Spieler schleudern. Dieser sollte versuchen dafür zugewiesenen Tank entgegen zu laufen (zur Höllenbestien-Zerstörstungszone). Während der Tank selbst ebenfalls dem Spieler entgegen zu laufen und die Bestie zu seinem Standort zurück zieht. Auch wenn der betroffene Spieler bereits neben dem Tank steht, während sich der Meteor ankündigt, sollte er sich 15 - 20 Meter bewegen. Selbiges gilt für Spieler in seinem Umfeld. Denn die Höllenbestie lähmt alle Spieler in einem ca. 10 Meter Radius um den Einschlagsort und so könnt ihr schnell an der Feueraura sterben, bevor ihr euch überhaupt wieder bewegen könnt.

Addons wie BigWigs kennzeichnen betroffene Spieler mit einem Schlachtzug-Symbol und sagen sie an, sodass der Tank sie leichter finden kann.

Nachdem der Tank ein paar Sekunden Hass an der Höllenbestie aufgebaut hat, kann die Fernkämpfergruppe das Feuer auf ihn eröffnen. Die Höllenbestien müssen immer innerhalb von 45 Sekunden oder weniger sterben, damit der Tank für den nächsten Spawn frei ist. Sollte das nicht gelingen, müssen weitere Spieler dieser Gruppe zugeteilt werden.

|cFF0313DFSchamane|r:
Ihr seit eine der wichtigsten Klassen für diesen Kampf. Ihr müsst stehts darauf achten, dass eure Beben-Totems in Reichweite Main Tank Heiler stehen. Andernfalls kann es passieren, dass der nächste Aasschwarm den Kampf beendet.

|cFFDEDC30Schurke|r:
Haltet ununterbrochen Wundgift auf Anetheron, damit die Heileffekte seiner Aura verringert werden. Als Schadensverursacher solltet ihr euch selbstständig verbinden und Heiltränke verwenden, um die Heiler bei ihren Aasschwarm-/Schlafproblemen zu entlasten.
]]

L["tactic Kaz'rogal"] =  [[
|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Wie aus der Fähigkeitenbeschreibung bereits unschwer zu erkennen ist, sind Manabasierende Klassen in diesem Kampf weniger geeignet. Ihr kommt jedoch um Heiler nicht drum rum und zudem müsst ihr die vorangehenden Wellen ebenfalls schnell besiegen. In welchen dieses Mal sogar Mobs sind, die nur von Fernkämpfern (Manaklassen) besiegt werden können. Werft also nicht zu viele Hexenmeister, Magier etc. raus. Sehr ungünstig für den Kampf sind zweifellos Verstärker-Schamanen, welche im Nahkampf explodieren und somit die einzig unterbrechungsfreie Schadensquelle vernichten. In Punkto Tanks reichen zwei für Kaz'rogal vollkommen aus. Wenn ihr für die Wellen davor mehr benötigt, dann lasst sie nach der letzten Welle die Kleidung wechseln (Defensiv => Offensiv)

    * 2 Tanks
    * 6 Heiler
    * 17 Schadensverursacher (möglichst viele nicht Manabasierende)

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------|r

Alles was den Schaden erhöht und Mana wiederherstellen kann. Neben den üblichen Manatränken sollten für den Kampf ebenfalls Nachtdrachenodem, Dämonische Runen und Dunkelrunen gesammelt werden.

Schattenschutzkleidung ist für den Kampf nicht zwingend erforderlich, da darunter logischerweise der Schaden leidet. Ein Schattenschutz Buff der Priester und das Medaillon von Karabor und Nachtend sind aber sehr hilfreich.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 2.940.000
Nahkampfschaden: 4.300 - 5.300 (bei 17.000 Rüstung) (seit Patch 3.0.2 verringert)

|cff5929C7Böswilliges Spalten|r (Cleave)
Fügt frontal allen Spielern im Nahkampfbereich 8.000 - 9.000 Körperschaden zu.

|cff5929C7Mal von Kaz'rogal|r (Mark of Kaz'rogal)
Entzieht allen Spielern fünf Sekunden lang 600 Mana pro Sekunde. Spieler mit zu wenig Mana zum Entziehen explodieren in einem 15 Meter Radius für 10.213 - 11.287 Schattenschaden. Das Mal von Kaz'rogal tritt zunächst nach 60 Sekunden und dann jeweils nach 10 Sekunden weniger auf (50, 40, 30 Sekunden usw.). Was diese Fähigkeit gleichzeitig zu einer Art Timer macht, denn nach dreieinhalb Minuten sind somit alle Heiler tot.

|cff5929C7Kriegsdonner|r (War Stomp)
Betäubt alle Spieler in einer 15 Meter Reichweite für fünf Sekunden und fügt ihnen 2.100 - 2.700 Körperschaden zu. Die Betäubung des Main Tanks führt nicht automatisch zum Aggro-Verlust.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Wo genau ihr Kaz'rogal positioniert ist euch überlassen. Ihr solltet lediglich darauf achten, dass um ihn herum ausreichend Platz ist. Schließlich müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer möglichst auf einem 15 Meter Abstand zueinander aufhalten. Da Kaz'rogals Hitbox riesig ist, können Nahkämpfer hier sogar fasst auf Fernkämpferniveau weggehen und ihn trotzdem schlagen. Dieses ist sehr hilfreich wenn der Kriegsdonner einsetzt, denn ihr könnt diesem in der Tat entgehen und Kaz'rogal trotzdem treffen. Es empfiehlt sich Kaz'rogal in der Nähe von Thrall zu bekämpfen, da dieser einen Teil des Schadens übernimmt.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Gebt dem Main Tank fünf, sechs Sekunden Zeit bevor ihr mit den Angriffen beginnt. Zusammen mit der Irreführung der Jäger sollte ihm das einen ausreichenden Vorsprung geben.

Schaden ist alles was in diesem Kampf zählt. Kaz'rogal muss innerhalb von dreieinhalb Minuten sterben. Denn spätestens danach versiegt die Heilung. Während dieser Zeit können euch die NSCs helfen. Zieht unbedingt Thrall und die Taurenkrieger zu Kaz'rogal. Allein Thrall kann 10 - 15% von Kaz'rogals Trefferpunkten dezimieren und so lange ein einziger Spieler steht, werden die NSCs für euch kämpfen!

Wenn ihr genug Abstand zu einander habt und über etwas Schattenschutz verfügt, könnt ihr auch nachdem euch das Mana ausgegangen ist, noch Schaden machen. Mit dem Medaillon von Karabor und einem Schattenschutzbuff kann man durchaus 50% - 75% des Schadens wiederstehen. Ihr bleibt also am Leben, könnt wieder einen Manatrank o.ä. zu euch nehmen und kurzzeitig weiter Schaden anrichten. Wichtig ist, wer sieht dass er weniger als 3.000 Mana hat entfernt sich von allen Spielern! Vor allem von den Schurken und Feraldruiden.

]]

L["tactic Azgalor"] =  [[
|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Die Klassenanforderungen für diesen Kampf sind dem vorangegangenen gegen Kaz'rogal sehr ähnlich. Im Grunde reichen zwei Tanks (einer für Azgalor und einer für die Geringe Verdammniswache) vollkommen aus. Da ihr aber für die Wellen davor sicherlich mehr benötigt, sind zwei oder drei defensiv trainierte und zwei weitere offensive Krieger(Druiden) zu empfehlen, welche nach Ende der Wellen ihre Kleidung wechseln. Zudem solltet ihr vier Heiler für den Main Tank abstellen können und vier weitere für die restlichen Spieler haben. Der freien Plätze können mit Schadensverursachern aufgefüllt werden. Hexenmeister sind die wahrscheinlich sinnvollsten Spieler für diesen Kampf. Sie sollten mindestens zu dritt vertreten sein, da sie sowohl in den Wellen die Dämonen bannen als auch im eigentlichen Kampf Spieler mit Seelensteinen versorgen können.

    * 2 Tanks
    * 8 Heiler
    * 12 - 13 Schadensverursacher


|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------|r

Neben den üblichen Standards ist besonders für Heiler Schattenschutz zu empfehlen. Abgesehen von dem Priesterzauber helfen hier das Medaillon von Karabor und Nachtend (zumindest für die Heiler sollten mittlerweile genug Herzen der Dunkelheit zur Verfügung stehen) zusätzlich dem Stille Zauber zu widerstehen und steigert somit die Überlebenserwartung des Tanks

Nahkämpfer sollten für den Kampf Feuerschutzausrüstung tragen, da sie mit dieser den Schaden des Feuerregens drastisch reduzieren. Ein Wert von annähernd 200 ist in dem Fall zu empfehlen. Dem Dot kann auch mit Mantel der Schatten entgegengewirkt werden. Fernkämpfer sollten zumindest die beiden Questbelohnungen der Festung der Stürme Vorquest bei sich haben: Amulett des Herzeleid (24 Feuerwiderstand und 30 Ausdauer) und Band des Phönixfeuers (30 Feuerwiderstand und 34 Ausdauer). Zudem helfen Erhebliche Feuerschutztränke beim Abfangen des "Unauslöschbare Flammen" Dots.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 2.940.000
Mana: 67.740
Nahkampfschaden: 10.000 (bei 16.000 Rüstung) (seit Patch 3.0.2 verringert)

|cff5929C7Spalten|r (Cleave):
Ein nach Vorne gerichteter Nahkampfflächenangriff, der ungefähr 10.000 - 11.000 Körperschaden anrichtet.

|cff5929C7Feuerregen|r (Rain of Fire):
Ein zufällig platzierter Flächenzauber mit einem 20 Meter Durchmesser. Ähnlich dem Hexenmeister Zauber richtet er über einen Zeitraum von zehn Sekunden alle zwei Sekunden 1.619 - 1.881 Feuerschaden an. Er hinterlässt außerdem einen Unauslöschbare Flammen Dot, der über fünf Sekunden hinweg jede Sekunde 1.245 Feuerschaden anrichtet.

|cff5929C7Geheul des Azgalor|r (Howl of Azgalor):
Ein sehr weit reichender Stille Effekt, der fünf Sekunden lang anhält und alle 15 - 20 Sekunden auftritt. Die Reichweite wird auf knapp 100 Meter geschätzt.

|cff5929C7Verdammnis|r (Doom):
Dieser Debuff wird alle 45 - 50 Sekunden auf ein zufälliges Ziel angewendet. Der betroffene Spieler stirbt 20 Sekunden später und an seiner Stelle erscheint eine Geringe Verdammniswache. Der Tod des Spielers kann nicht abgewendet werden. Immunisierende Fähigkeiten wie z.B. Eisblock helfen hier nicht. Der Debuff kann nicht den Main Tank treffen.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Der Main Tank stellt sich in der Nähe von Thrall auf, da dieser außreichend Lebenspunkte besitzt um den Feuerregen zu überleben. Der Tank sollte nur darauf achten, dass Thrall nicht im Spalten steht.

Die Fernkämpfer sollten sich möglichst weit von einander in einem Halbkreis um Azgalor herum verteilen, damit der angerichtete Schaden des Feuerregens minimal gehalten wird. Wenn sie vom Feuerregen getroffen werden, haben sie auf dem Kreisverlauf zur Seite auszuweichen und sollten nicht zurücklaufen. Nur so kann gewährleistet werden, dass sie in Reichweite eines Heilers bleiben und nicht am Unauslöschbare Flammen Dot zu Grunde gehen. Ein weiterer Tank zusammen mit einem Heiler stellt sich abseits von der Gruppe bei den Tauren auf, um dort später die Verdammniswachen zu halten. Die Hexenmeister des Schlachtzuges sollten versuchen bei der Aufstellung möglichst auf dem Weg zwischen Azgalor und Tauren zu stehen, um vorbeilaufende sterbende (Verdammnis) Spieler mit einem Seelenstein zu versorgen.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Schätzungsweise 15 Sekunden nach Kampfbeginn setzt das erste Geheul des Azgalor ein. Der Main Tank muss zu dem Zeitpunkt volles Leben und am besten Hots von allen Heilern haben, um die folgenden sechs Sekunden selbständig zu überleben.

Relativ zufällig treten im Kampfverlauf immer wieder vereinzelte Feuerschauer über Spielern auf. Aus diesen müssen sich selbstverständlich alle Spieler sofort zurückziehen. Spieler mit Immunisierungseffekten (Eisblock, Mantel der Schatten, etc.) können diese Nutzen, um dem aus dem Feuerregen resultierenden Dot zu entgehen. Ist der Dot ausgelaufen, sollte sich jeder selbstständig verbinden.

Der Main Tank hingegen sollte sich vom Feuerregen nicht irritieren lassen. Seine Heiler sollten stattdessen während der Dauer des Feuerregens Überheilungen wirken. Etwas heikel wird der Feuerregen wenn er Spieler ohne Immunisierungseffekte während der Stille trifft. Versucht euch währenddessen so gut es geht mit Gesundheitssteinen am Leben zu halten.

Nach 40 - 45 Sekunden im Kampf wird der erste Spieler Azgalors Verdammnis zu spüren bekommen. Davon betroffene Spieler müssen sofort in Richtung Thralls rennen. Der dort platzierte Tank kann diesem wenn möglich entgegen kommen und die Verdammniswache sobald sie spawnt an sich binden. Mit fortschreitendem Kampf wird es irgendwann nicht mehr ausreichen, dass Thrall und seine Männer alleine gegen die Verdammniswachen kämpfen. Sie brauchen etwas mehr als eine Minute pro Geringe Verdammniswache. Der Kampf dauert mindestens fünf Minuten, was sieben bis acht Verdammniswachen entspricht. Es werden sich im Laufe des Kampfes also mehrere Verdammniswachen dort ansammeln.

Hier müsst ihr selbst nach der optimalen Aufteilung schauen. Nahkämpfer ohne Feuerwiderstand könnten sich z.B. von Anfang an um die Geringen Verdammniswachen kümmern. Leider können Hexenmeister, Magier usw. durch das Geheul des Azgalor nicht ununterbrochen Schaden machen. Daher sind Schurken an Azgalor schon sehr wichtig. Für uns hat es sich am effektivsten erwiesen, wenn die Schurken zunächst auf Azgalor einschlagen und nach ungefähr einer Minute (wenn die erste Verdammniswache angetankt ist) zum Verdammniswachen-Tank-Standort wechseln.

]]

L["tactic Archimonde"] =  [[
|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Der Kampf erfordert nur einen Tank und mehr solltet ihr auch nicht mitnehmen. Eine Mischung von insgesamt vier bis fünf Druiden und Magiern, damit möglichst für jede Gruppe einer von beiden zum Entfluchen vorhanden ist, ist anzuraten. Darüber hinaus wird der Kampf mit einer steigenden Zahl von Schamanen (Erdstoß-Totems) zunehmend einfacher. Selbstverständlich könnt ihr nicht nur auf Schamanen als Heiler zurückgreifen.

    * 1 Tank
    * 8 - 9 Heiler (mind. 1 Druide, 2 - 3 Schamanen)
    * 15 - 16 Schadensverursacher (2 - 3 Magier)

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
-------------------------------------------------------------|r

Der Kampf erfordert keine besonders gute Ausrüstung. Wenn ihr durch die Wellen der vorangegangenen Bosse gekommen seit, reicht eure Ausrüstung auch für diesen Kampf. Ebenso wenig braucht ihr Widerstandsausrüstung für den Kampf. Die verschiedenen Fähigkeiten verursachen zwar Feuer-, Natur und Schattenschaden, der Schaden kann aber durch Widerstandsausrüstung nicht unterbunden oder reduziert werden.

Es gibt aber zwei Gegenstände, die jeder haben muss:

Medaillon der Horde/Allianz
Dieser Kampf ist vermutlich der einzige im gesamten Spiel, bei dem jeder Spieler das Medaillon haben muss. Es ist erforderlich um die Furcht zu unterbrechen und nicht in Folge dessen in ein Verdammnisfeuer zu laufen. Es ist wirklich essentiell dieses Schmuckstück zu haben. Das Medaillon erhaltet ihr für 8.000 Ehrenpunkte, die ihr auf den normalen Schlachtfeldern sammeln könnt. Das Medaillon (zwei Minuten Abklingzeit) sollte nicht mit der Insignie der Horde/Allianz verwechselt werden, da diese fünf Minuten Abklingzeit hat.

Tränen der Göttin
Diesen Umhang erhaltet ihr im Nachtelfendorf der Instanz bei Tyrande Wisperwind. Er verlangsamt beim Einsetzen für ca. zwei Sekunden die Fallgeschwindigkeit und verhindert somit, dass ihr am Fallschaden der Windbö sterbt. Achtung, die Tränen lösen sich auf sobald ihr die Instanz verlasst. Überprüft vor Kampfbeginn also besser ob ihr sie im Inventar habt.
Magier und Priester können alternativ zwar ihren Langsamen Fall bzw. Levitieren verwenden, der Effekt wird durch Schaden, wie z.B. durch Würgegriff der Legion, aber aufgehoben.

Als Vorsichtsmaßnahme oder falls es nicht genug Magier in der Schlachtgruppe gibt, können Läuterungstränke mitgenommen werden. Diese heben ebenfalls den Würgegriff der Legion Dot auf.

Darüber hinaus werden natürlich die üblichen Elixiere/Fläschchen benötigt.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 3.220.000
Nahkampfschaden: 7.500 - 10.000 (bei 17.000 Rüstung); keine Schadenspitzen durch Schmetternde Schläge (seit Patch 3.0.2 verringert)

|cff5929C7Finger des Todes|r (Finger of Death)
Fügt einem einzelnen Spieler 20.000 Schattenschaden zu, wenn sich kein Spieler in seiner Nahkampfreichweite befindet.

|cff5929C7Hand des Todes|r (Hand of Death)
Fügt allen Spielern im Gebiet 99.999 Schattenschaden zu. Archimonde setzt diese Fähigkeit ein, wenn er zu nah zum Brunnen der Ewigkeit bzw. Weltenbaum gezogen wird, oder er nach zehn Minuten noch immer mehr als zehn Prozent seiner Trefferpunkte besitzt (Phase 1).

|cff5929C7Furcht|r (Fear)
Belegt alle Spieler in einem 200 Meter Radius für sechs bis acht Sekunden mit Furcht. Der Zauber hat 40 Sekunden Abklingzeit. Der Effekt kann mit Berserkerwut, Eisblock, Furchtschutz, Gottesschild, Mantel der Schatten, PvP Schmuckstücken, Erdstoß-Totem und Wille der Verlassenen aufgehoben werden.

|cff5929C7Seelenlast|r (Soul Charge)
Jedes mal wenn ein Spieler stirbt, stielt Archimonde seine Seele und lädt seine Seelenlast auf. Fünf bis zehn Sekunden später setzt er diese Seelenlast gegen die gesamte Schlachtgruppe ein. Je nach Klasse des gestorbenen Spielers hat die Seelenlast unterschiedliche Effekte:

Magier, Priester, Hexer (Rot)
Fügt allen Spielern in einem 200 Meter Radius 4.500 Feuerschaden zu und belegt sie für vier Sekunden mit Stille.

Krieger, Paladin, Schurke (Gelb)
Fügt allen Spielern 4.000 Körperschaden (reduziert durch die Rüstung) zu und erhöht acht Sekunden lang erlittenen Schaden um 50%.

Druide, Jäger, Schamane (Grün)
Entzieht allen Spielern 2.250 Mana und fügt ihnen über acht Sekunden 4.500 Naturschaden (alle zwei Sekunden 1.125) zu.

|cff5929C7Verdammnisfeuer|r (Doomfire)
Ungefähr alle 30 Sekunden wirkt Archimonde ein Verdammnisfeuer. Dieses beginnt zehn Meter vor Archimonde auf dem Boden mit einem optischen Effekt der dem Flammenstoß ähnelt. Von da an arbeitet sich die Feuerwand scheinbar auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Das aktuelle Ziel und somit die Ausbreitungsschneise scheint im Verlauf zu variieren. Wodurch eine wirklich unkontrollierbare zwei bis drei Meter dicke Feuerwand entsteht. Der visuelle Effekt der Feuerwand hält für ca. 45 Sekunden an, wobei die Schadenszeit nur 30 Sekunden beträgt. D.h. gegen Ende kann man in dem Feuer stehen ohne Schaden zu nehmen.

Spieler, die in das Verdammnisfeuer hinein geraten, erleiden Initial 2.400 Feuerschaden und erhalten einen Verdammnisfeuer Dot. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 2.250 Feuerschaden, wobei sich der Schaden mit jedem Tick um 150 reduziert. Das führt über 45 Sekunden zu einem Gesamtwert von 20.400 Feuerschaden. Der Dot kann nicht durch Magie entfernen etc. aufgehoben werden. Eisblock, Gottesschild und Mantel der Schatten funktionieren jedoch.

|cff5929C7Windbö|r (Air Burst)
Schleudert einen zufällig ausgewählten Spieler und alle weiteren in einem 13 Meter Radius um diesen sehr hoch in die Luft und verursacht dabei 3.000 Naturschaden. Beim Aufprall erleiden die Spieler Fallschaden. Dieser kann durch die Tränen der Göttin oder Langsamer Fall, Levitieren, etc. minimiert oder gänzlich verhindert werden. Windbö hat eine geschätzte Reichweite von 60 Metern.

|cff5929C7Würgegriff der Legion|r (Grip of the Legion)
Diesen Fluch verteilt Archimonde regelmäßig auf einen zufällig ausgewählten Spieler. Der Fluch verursacht fünf Minuten lang alle drei Sekunden 2.487 Schattenschaden (insgesamt ca. 250.000). Archimonde wendet den Fluch nicht auf Spieler an, die gerade Windbö erhalten haben. Der Fluch kann durch Fluch aufheben u.ä. entfernt werden.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Die exakte Position für die Begegnung ist relativ egal. Ihr müsst lediglich darauf achten, das Archimonde nicht zu nah am Weltenbaum steht, da er dann seine Hand des Todes einsetzt. Auf jede der fünf Gruppen sollte möglichst ein Spieler zum Entfluchen verteilt werden. Die Schamanen sollten vorrangig in den Heilergruppen sein. Ein weiterer Schamane für die Nahkämpfergruppe ist ebenfalls sehr vorteilhaft, da diese am schlechtesten dem Verdammnisfeuer ausweichen können. Die einzelnen Gruppen sollten für den gesamten Kampf als Einheit fungieren und sich dementsprechend für den Start als solche um Archimonde verteilen.

Der Kampf sollte wie üblich von einem Jäger, der Irreführung auf den Tank setzt, eröffnet werden. Sobald Archimonde an Position ist können sich alle Spieler verteilen und sofort mit ihren Angriffen beginnen. Versucht bei der Positionierung folgende Punkte ständig einzuhalten:

    * Geht als Fernkämpfer möglichst nicht näher als 25 - 30 Meter an Archimonde heran (um dem Verdammnisfeuer schnell genug ausweichen zu können)
    * Stellt euch nicht vor Archimonde auf
    * Haltet Abstand zum Nebenspieler (wegen der Windbö)
    * Bleibt in der Reichweite eures "Entfluchers" und möglichst auch eines Heilers

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Dieser Kampf ist kein Möglichst-Viel-Schaden-Kampf! Archimonde muss zwar nach 10 Minuten 90% seiner Trefferpunkte verloren haben, aber das sollte kein Problem darstellen. Stattdessen ist die oberste Regel: Überleben! Um jeden Preis überleben.

Der erste Spezialangriff Archimondes, der euch begegnen wird ist höchstwahrscheinlich Windbö, da dieser durchschnittlich alle 20 Sekunden zum Einsatz kommt. Kurz darauf (nach 30 Sekunden) frisst sich das erste Verdammnisfeuer zu einem Spieler durch und darauf folgt schon der erste Furcht Zauber.

Die folgenden Punkte solltet ihr bei den jeweiligen Spezialattacken einhalten:

Würgegriff der Legion (Grip of the Legion)
Der Fluch muss schnellstmöglich von einem Entflucher (Druide oder Magier) aufgehoben werden. Diese Charakterklassen sollten bei der Positionierung so verteilt werden, das jeder Bereich abgedeckt ist. Wenn ihr gerade nicht in der Nähe eines Entfluchers seit, lauft auf einen zu und sagt es ggf. im Sprachchat an, wenn falls dieser nicht schnell genug reagiert.
Der Fluch hat eine Reichweite von 60 Metern. D.h. ihr werdet ihn nicht bekommen, wenn ihr eine Windbö habt. Falls ihr den Fluch davor bekommen habt und er nicht entfernt wurde, solltet ihr einen Läuterungstrank einsetzen.

Windbö (Air Burst)
Vorbeugend gilt weiträumiges Verteilen. Die Windbö schleudert einen zufälligen Spieler in die Luft und jeden in einem 13 Meter Radius um ihn. Bevor die Feuer ausbrechen ist es kein Problem diesem nachzukommen. Aber nach den ersten drei, vier Verdammnisfeuern und ein, zwei Furchtzaubern rückt das Feld vermutlich zusammen. Ihr könnt in dieser Phase versuchen als Gruppe zusammen zu stehen, um so die Ausmaße des Furchteffektes zu minimieren. Das führt dann natürlich dazu das die gesamte Gruppe in die Luft fliegt, aber das ist immer noch besser als wenn es zehn Spieler trifft.
Wenn ihr einmal in der Luft seit, hilft nur noch langsames Fallen. Mit den Tränen der Göttin könnt ihr euren Fall für ca. zwei Sekunden bremsen. Sind die zwei Sekunden um, fallt ihr wieder mit der normalen Geschwindigkeit und nehmt entsprechend der folgenden Fallhöhe Schaden. Es gilt also die Tränen relativ spät aber nicht zu spät einzusetzen. Ihr könnt dieses vor dem Kampf üben, in dem ihr von einem der hohen Felsen des Nachtelfendorfes ins Tal springt. Wenn ihr euch immer noch nicht sicher seit, dann haltet Gesundheitssteine, Heiltränke etc. für den Kampf bereit, benutzt sie sobald ihr den Initialschaden erlitten habt, und setzt die Träne auf dem halben Weg nach unten ein. Das kostet euch zwar viel Gesundheit, lässt euch aber überleben.
Charakterklassen mit Fallgeschwindigkeitreduzierungsfähigkeiten (Magier: Langsamer Fall; Priester: Levitieren) können diese alternativ zu den Tränen einsetzen. Diese Fähigkeiten halten länger als zwei Sekunden und verringern die Chance auf hohen Schaden. Setzt Archimonde während des Levitierens jedoch eine seiner Spezialfähigkeiten ein, die Schaden verursacht (z.B. wenn ihr den Griff der Legion habt), endet das Levitieren sofort und ihr fallt wieder.

Verdammnisfeuer (Doomfire)
Das Verdammnisfeuer erscheint zehn Meter vor Archimonde und arbeitet sich von da aus auf einen zufällig gewählten Spieler zu. Der Zielspieler wechselt während der Bewegung des Feuers, woraus eine unvorhersehbare Feuerwand entsteht. Die beste Methode ist also früh genug auszuweichen. Damit ihr das könnt, müsst ihr jedes Feuer im Blickfeld haben. Ihr solltet die Kamera also so weit wie möglich von eurer Spielfigur distanzieren. Benutzt dafür den folgenden Konsolenbefehl:

      /console cameraDistanceMaxFactor 5

Damit erreicht ihr die Kameraperspektive, die ihr auf den hier dargestellten Bildschirmfotos sehen könnt.
Bleibt also in Bewegung und distanziert euch stehts so weit wie möglich von den Verdammnisfeuern. Wenn ihr merkt, dass ihr das aktuelle Ziel des Feuers seit, dann lauft immer nach außen weg! Es gibt nichts tödlicheres als das ein Spieler falsch läuft und seine Mitspieler dadurch mit dem Feuer einkreist.

Es sollte zwar nicht, aber es wird hin und wieder passieren, dass ihr den Verdammnisfeuer-Dot erhaltet. Benutzt in dem Fall sofort euren Gesundheitsstein, Heiltrank o.ä. und lauft dabei in Richtung eines Heilers (falls ihr außer Reichweite seit) und am Besten eines weiteren Opfers. Zwei nebeneinander stehende Verdammnisfeueropfer können durch einen Priester mit Gebet der Besserung leichter am Leben gehalten werden als zwei getrennte Spieler. Sagt es im Sprachchat an, wenn ihr den Dot bekommt, damit die Heiler schnell genug reagieren können.

Furcht (Fear)
Das ist in der Tat die furchteinflösenste Fähigkeit in diesem Kampf. Der Furchtzauber setzt alle 40 - 50 Sekunden ein und treibt dabei häufig Spieler ins Feuer, was zum Ende des Kampfes führen kann.

Die sicherste Taktik besteht darin, dass die Priester ihre Schamanenkollegen mit Furchtschutz buffen und diese wiederum ein Erdstoß-Totem aufstellen. Sind alle Gruppenmitglieder in Reichweite des Totems, wird der Furchteffekt sofort abgebrochen.

Durch die wild umherwuchernden Verdammnisfeuer kann es jedoch leicht geschehen, dass ihr von eurem Schamanen getrennt werdet, oder ihr schlichtweg gar keinen habt, weil so viele nicht im Schlachtzug sind. In dem Fall gibt es zwei Möglichkeiten:

      1. Ihr benutzt eure Berserkerwut, Eisblock, Gottesschild, Mantel der Schatten, Medaillon, oder Wille der Verlassenen.

      2. Wenn eure Spezialfähigkeiten gerade Abklingzeit haben, achtet ihr (durch BigWigs, Deadly Boss Mods, etc.) auf die Furcht-Abklingzeit und lauft fünf Sekunden vor Ablauf der Abklingzeit weit von Archimonde bzw. dem Verdammnisfeuer weg. Auf diese Weise lauft ihr höchstwahrscheinlich in der Furcht nicht in ein Verdammnisfeuer.

Diese Taktiken sollten in den meisten Fällen euer Überleben sichern. Es gibt sicherlich Ausnahmesituationen, in denen auch diese nicht greifen, aber in 99% der Fälle solltet ihr damit am Leben bleiben.

Sobald Archimondes Trefferpunkte auf 10% gefallen sind beginnt die so genannte "Freeloot"-Phase. Archimonde läuft zum Weltenbaum zurück und alle Spieler erhalten für eine Minute einen Unverwundbarkeis-Buff. Ihr könnt nun eine Minute lang keinen Hass mehr produzieren und sterben. Nutzt diese Zeit um Archimonde mit allem was ihr habt zu töten. Setzt sämtliche Spezialattacken/-gegenstände ein.

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--hier die Texte für den Trash

L["trash Winterchill"] = [[

Für den Trash werden 4-5 Tanks benötigt, am geeignetsten sind ein Schutzpaladin, zwei Defensive Krieger, zwei Feral Druiden.
Grundsätzlich sollten zwei Jäger rechts und links sich jeweils einen Ghul schnappen und damit die NPCs in den Kampf ziehen. Da die Lady recht schwer in den Kampf zu bringen ist kann zusätzlich ein Tank mit einer Monstrosität zu ihr laufen und wieder in die Flächenzauberzone zurückkehren.

Welle 1 (10 Mobs)
   10 Ghuls
Welle 2 (12 Mobs)
   10 Ghuls, 2 Gruftscheusale
Welle 3 (12 Mobs)
   6 Ghuls, 6 Gruftscheusale
Welle 4 (12 Mobs)
   6 Ghuls, 4 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten
Welle 5 (12 Mobs)
   2 Ghuls, 6 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten
Welle 6 (12 Mobs)
   6 Ghule, 6 Monstrositäten
Welle 7 (12 Mobs)
   4 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 4 Monstrositäten
Welle 8 (12 Mobs)
   6 Ghuls, 4 Gruftscheusale, 2 Monstrositäten, 2 Schattenhafte Nekromanten

Welle 1 & 2 & 3
Der Paladin Tank zieht die Aggro von allen, zwei Jäger versuchen jeweils einen Guhl zu den NPCs zu ziehen, um diese in den Kampf zu bringen. Die Fernkämpfer machen Flächenschaden.

Welle 4 & 5
Der Paladin Tank beschäftigt die Guhls bzw. Gruftscheusale, die Magier verwandeln alle Schattenhaften Nekromanten bis auf einen, dieser wird von den Nahkämpfern vernichtet, danach vernichten diese die übrigen verwandelten Ziele.

Welle 6
Jeder Tank kann bis zu zwei Mostrositäten halten (zur Not kann man auch Mostrositäten von Priestern Fesseln lassen), der Paladintank kümmert sich wieder um die Guhls, haben die Tanks genug Hass aufgebaut, vernichten die Fernkämpfer alle mit Flächenschaden.

Welle 7 & 8
Verwandelt so viele Nekromanten wie möglich, die Nahkämpfer kümmern sich wieder um die Nekromanten, während der Rest mit Flächenschaden vernichtet wird.

]]

L["trash Anetheron"] = [[

Für den Trash werden 4-5 Tanks benötigt, am geeignetsten sind ein Schutzpaladin, zwei Defensive Krieger, zwei Feral Druiden.
Grundsätzlich sollten zwei Jäger rechts und links sich jeweils einen Ghul schnappen und damit die NPCs in den Kampf ziehen. Da die Lady recht schwer in den Kampf zu bringen ist kann zusätzlich ein Tank mit einer Monstrosität zu ihr laufen und wieder in die Flächenzauberzone zurückkehren.

Welle 1 (10 Mobs)
   10 Ghuls
Welle 2 (12 Mobs)
   8 Ghuls, 4 Monstrositäten
Welle 3 (12 Mobs)
   4 Ghuls, 4 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten
Welle 4 (12 Mobs)
   4 Ghuls, 6 Gruftscheusale, 2 Banshees
Welle 5 (12 Mobs)
   6 Gruftscheusale, 4 Banshees, 2 Schattenhafte Nekromanten
Welle 6 (12 Mobs)
   6 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 2 Monstrositäten
Welle 7 (12 Mobs)
   4 Gruftscheusale, 4 Monstrositäten, 4 Banshees
Welle 8 (12 Mobs)
   3 Ghuls, 3 Gruftscheusale, 4 Monstrositäten, 2 Schattenhafte Nekromanten, 2 Banshees

Welle 1 & 2 & 3
Diese laufen wie die Wellen beim ersten Boss ab. Nekromanten von Nahkämpfern vernichten lassen und den Rest verwandeln. Haben die Tanks genug Aggrovorsprung beginnt der Flächenschaden.

Welle 4 & 5
Versucht bis auf eine die Banshees zu Fesseln, die Nahkämpfer kümmern sich um die zweite, oder weitere, sie richten kaum Schaden an. Vergesst nicht den Fluch zu entfernen.

Welle 6
Keine Neuerungen, Magier verwandeln, Nahkämpfer kümmern sich um Nekromanten der Rest macht Flächenschaden.

Welle 7
Monstrositäten und Gruftscheusale werden durch Flächenschaden vernichtet, von den Banshees so viele wie möglich fesseln und von den Nahkämpfern vernichten lassen.

Welle 8
Nekromanten verwandeln, eine Banshee fesseln, die andere wird von den Nahkämpfern vernichtet. In der Zeit ziehen die Tanks die Übrigen Mobs zusammen, wo sie dann mit Flächenschaden vernichtet werden. Sind die Banshees vernichtet, so kümmern sich die Nahkämpfer um die Nekromanten.

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L["trash Kaz'rogal"] = [[

Für den Trash werden 4-5 Tanks benötigt, am geeignetsten sind ein Schutzpaladin, zwei Defensive Krieger, zwei Feral Druiden.
Grundsätzlich sollten zwei Jäger rechts und links sich jeweils einen Ghul schnappen und damit die NPCs in den Kampf ziehen. Da die Lady recht schwer in den Kampf zu bringen ist kann zusätzlich ein Tank mit einer Monstrosität zu ihr laufen und wieder in die Flächenzauberzone zurückkehren.

Welle 1 (10 Mobs)
   4 Monstrositäten, 2 Banshees, 4 Ghuls, 2 Schattenhafte Nekromanten.
Welle 2 (12 Mobs)
   4 Ghuls, 10 Gargoyles
Welle 3 (12 Mobs)
   6 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten, 6 Ghuls
Welle 4 (12 Mobs)
   6 Gargoyles, 6 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten
Welle 5 (12 Mobs)
   4 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten
Welle 6 (12 Mobs)
   8 Gargoyles, 1 Frostwyrm
Welle 7 (12 Mobs)
   6 Ghuls, 4 Monstrositäten, 1 Frostwyrm
Welle 8 (12 Mobs)
   2 Gruftscheusale, 6 Ghuls, 2 Banshees, 2 Schattenhafte Nekromanten, 4 Monstrositäten.

Welle 1
Ist genau so zu machen wie die Wellen von Kaz'rogal, verwandeln, fesseln. Die Nahkämpfer kümmern sich zunächst um die Banshees, dann um die Nekormanten. Ein Tank zieht eine Monstrosität zu Thrall, alternativ kann ein Jäger das auch mit einem Ghul versuchen.

Welle 2
Die Gargoyles greifen vom hinteren Teil des Lagers an. Der gesamte Schlachtzug, bis auf einem Tank (am besten Schutzpaladin) und einem Heiler, reitet nach hinten und empfängt dort die Gargoyles. Zieht sie zu den Taurenkriegern, am besten gehen alle wenn sie im Ziel eines Gargoyles sind in eine Hütte, dann folgen diese zum Taurencamp. Dort werden sie dann über Flächenschaden vernichtet, zusammen mit den Ghuls die der Tank mit seinem Heiler in der Zwischenzeit mit nach oben gebracht hat.

Welle 3
Die Tanks ziehen die Ghule und Gruftscheusale zusammen, die Fernkämpfer vernichten zunächst einen Schattenhaften Nekromanten, danach starten sie den Flächenzauber, die Nahkämpfer vernichten den zweiten Nekromanten.

Welle 4
Die Gargoyles erscheinen wieder im hinteren Teil, geht also genau so vor wie bei Welle 2 nur, dass nun die Nahkämpfer, ein weiterer Heiler und ein Magier mit vorne bleiben. Der Magier verwandelt einen Nekromanten, während die Nahkämpfer den anderen vernichten. Sind die Nekromanten tot, können die Nahkämpfer und der Magier die Gruftscheusale bekämpfen bis der Schlachtzug von oben zurückkehrt.

Welle 5
Verwandelt drei der Nekromanten und geht vor wie gewohnt, ein Tank bringt Thrall in den Kampf, danach starten die Flächenzaber.

Welle 6
Dieses Mal erscheinen die Gargoyles von vorne, aber auch dort gibt es eine Hütte, über die ihr sie gut zusammen ziehen könnt und mit Flächenschaden bekämpft. Der Frostwyrm wird abseits von einem Hexenmeister getankt, Fernkämpfer, die keine Flächenzauber besitzen beschäftigen sich mit diesem.

Welle 7
Der Froswyrm wird wieder von dem Hexenmeister getankt, Ghule und Monstrositäten wie in Welle 5 vernichtet.

Welle 8
Verwandelt die zwei Nekromanten, die Nahkämpfer vernichten zunächst die Banshees, danach die Nekromanten. Wenn Thrall im Kampf ist startet der Flächenzauber.

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L["trash Azgalor"] = [[

Für den Trash werden 4-5 Tanks benötigt, am geeignetsten sind ein Schutzpaladin, zwei Defensive Krieger, zwei Feral Druiden.
Grundsätzlich sollten zwei Jäger rechts und links sich jeweils einen Ghul schnappen und damit die NPCs in den Kampf ziehen. Da die Lady recht schwer in den Kampf zu bringen ist kann zusätzlich ein Tank mit einer Monstrosität zu ihr laufen und wieder in die Flächenzauberzone zurückkehren.

Welle 1 (10 Mobs)
   6 Monstrositäten, 6 Schattenhafte Nekromanten
Welle 2 (12 Mobs)
   5 Ghule, 8 Gargoyles, 1 Frostwyrm
Welle 3 (12 Mobs)
   6 Ghule, 8 Riesige Höllenbestien
Welle 4 (12 Mobs)
   6 Teufelspirscher, 8 Riesige Höllenbestien
Welle 5 (12 Mobs)
   4 Monstrositäten, 6 Teufelspirscher, 4 Schattenhafte Nekromanten
Welle 6 (12 Mobs)
   6 Schattenhafte Nekromanten, 6 Banshees
Welle 7 (12 Mobs)
   8 Riesige Höllenbestien, 2 Teufelspirscher, 2 Gruftscheusale, 2 Ghule
Welle 8 (12 Mobs)
   4 Monstrositäten, 4 Gruftscheusale, 2 Teufelspirscher, 2 Schattenhafte Nekromanten, 2 Banshees.

Welle 1
Verwandelt so viele Nekromanten wie möglich, stellt an die anderen mindestens einen Nahkämpfer und vernichtet sie einzeln nacheinander bis nur noch verwandelte übrig sind. In der Zeit hat ein Tank Thrall in den Kampf gebracht und die Fernkämpfer können mit Flächenschaden beginnen, die Nahkämpfer kümmern sich um die übrigen Nekromanten.

Welle 2
Die Gargoyles erscheinen wieder vorne, wendet den selben Trick wie bei Kaz'rogal an und vernichtet sie mit Flächenschaden.

Welle 3
Ein Tank beschäftigt die Ghule vorne zusammen mit einem Heiler. Die Restlichen Tanks verteilen sich im Lager, denn die Höllenbestien schlagen zufällig dort ein. Ein Tank sollte nicht mehr als zwei an sich binden, Hexenmeister können auch einige der Höllenbestien verbannen. Vernichtet die Bestien im einzelschaden, zieht sie auf keinen Fall zusammen. Danach werden die Ghule vorne bekämpft.

Welle 4
Wie Welle 3, versucht nur so viele Teufelspirscher wie möglich im Bann zu halten, die Nahkämpfer vernichten die übrigen vorne bei dem Tank. Die Höllenbestien wie in der vorherigen Welle vernichten.

Welle 5
Verbannt die Teufelspirscher, die übrigen werden von den Nahkämpfern vernichtet. Verwandelt 3 Nekromanten, den übrig gebliebenen vernichten die Fernkämpfer im Fokus. Danach werden die Teufelspirscher und Mostrositäten im Flächenschaden vernichtet.

Welle 6
Das ist die gefährlichste. Es ist sehr wichtig, dass die vorderen NPCs bis zu dem Zeitpunkt überleben, da sie zusammen mit einem Tank mit Schildwall und Überheilung und so vielen Erdelementaren wie zur Verfügung stehen, das erste Ziel der Banshees und Nekromanten sind. Hinter dieser "Mauer" sollten die Magier und Priester bereits warten und sobald die Nekromanten und Banshees anfangen zu Zaubern ihre Ziele verwandeln bzw. fesseln. Danach werden die übrigen Ziele von Tanks gebunden, wobei sich die Nahkämpfer um Banshees kümmern und die Fernkämpfer um Nekromanten.

Welle 7
Wieder entspannter, die Nakämpfer beseitigen die zwei Teufelspirscher, die Höllenbestien wieder wie zuvor vernichten und am Ende die Ghule und Gruftscheusale bekämpfen.

Welle 8
Verwandelt die zwei Nekromanten bis zum Schluss und vernichtet zunächst die Banshees, danach kümmern sich die Nahkämpfer um die Teufelspirscher, währen die Fernkämpfer diese zusammen mit den Mostrositäten und Gruftscheusalen im Flächenschaden vernichten. Zum Schluss kommen die verwandelten Nekromanten an die Reihe

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--ra text messages jede zeile durch \n getrennt
L["ra Winterchill"] = "line1\nline2\nlin3"
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L["ra Kaz'rogal"] = ""
L["ra Azgalor"] = ""
L["ra Archimonde"] = ""

--button bezeichnungen