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--Umlaute: ö:\195\182 ü:\195\188 ä:\195\164 Ö:\195\150 Ü:\195\156 Ä: \195\132

-- infos
L["Module resetted"] = "Modul zur\195\188ckgesetzt" --diese zeile nicht verändern!

L["info"] = "|cff91069ETactics by|r rpguides\n|cff91069EImages by|r Vonswan, rpguides\n|cff91069EModule by|r Sorontur\n\n|cffC0C0C0[http://www.kdh-wow.de]\n[http://www.rpguides.de]|r"

--füge hier die taktiktexte lokalisiert ein:

L["tactic Kalecgos"] =  [[

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Der Kampf erfordert zwingend drei Tanks und acht bis zehn Heiler. Der Kampf ist kein reiner DPS Kampf, weshalb es nicht schlimm ist, ein oder zwei Heiler mehr mit zu nehmen. Das Hauptziel ist wie bei Archimonde das Überleben. Bei den Tanks hat die Horde einen kleinen Vorteil, da der 5% Gesundheitsbonus der Tauren hier über Leben und Tod entscheiden kann. Die restlichen Plätze können mit Schadensverursachern aufgefüllt werden. Es müssen sich darunter mindestens drei Spieler (besser vier) befinden, die Flüche aufheben können.

    * 3 Tanks
    * 8 - 10 Heiler
    * 12 - 14 Schadensverursacher

In diesem Kampf ist es außerdem sehr wichtig, dass die einzelnen Spieler in einer bestimmten Reihenfolge auf die Gruppen verteilt sind. Die Aufteilung muss wie folgt aussehen:

    * Gruppe 1: 3 Tanks, 2 Schadensverursacher (oder Heiler wenn 10 vorhanden sind)
    * Gruppe 2: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
    * Gruppe 3: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
    * Gruppe 4: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
    * Gruppe 5: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher

Dabei muss in jeder der 4 Heilergruppen ein "Entflucher" sein (Optimalerweise ein Magier). Es ist nicht möglich Wichtel auf einer der Ebenen zu positionieren, da diese mit ihrem Hexenmeister teleportiert werden. Somit macht es in diesem Kampf keinen Sinn einen Hexer in der Tank-Gruppe unterzubringen.

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
------------------------------------------------------------|r

Der Kampf erfordert drei Tanks, die volle Tier 6 Ausrüstung aus dem Schwarzen Tempel und Hyjalgipfel tragen. Selbst in diesem Zustand macht es die "Sonnenbrunnen Strahlung" (wird im Instanz-Guide erläutert) den Tanks sehr schwer zu überleben. Durch die verringerte Vermeidungschance sollte hier Ausdauer vorgehen, oder eine Spezialausrüstung mit extra viel Vermeidungswerten getragen werden. Aber selbst sie müssen für den Kampf neben einem Fläschchen der Stärkung Eisenschildtränke konsumieren.

Alle anderen Spieler müssen bei der Wahl ihrer Ausrüstung ebenfalls auf ihre Gesundheit achten. Auf Grund der zahlreichen Flächenzauber und Flüche sollte jeder Spieler mindestens 10.000 Trefferpunkte haben. Der Kampf ist zwar eher taktisch anspruchsvoll, Buffs sollten aber trotzdem vollkommen ausgenutzt werden.

Zudem können Erhebliche Arkanschutztränke das Leben erleichtern. Die zuletzt teleportierte Gruppe wird sehr hohen Arkanschaden erleiden. Das Abzeichen des Violetten Auges kann ebenfalls getragen werden. Zusätzliche Gesundheit ist bei dem Kampf sicherlich von Vorteil und der Arkanwiderstand reduziert gegen den Arkanpufferschaden.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Nahkampfschaden: 5.000 - 8.200 (seit Patch 3.0.2 verringert)

|cff5929C7Arkanpuffer|r (Arcane Buffet):
Dieser Zauber wird alle zehn Sekunden gegen alle Spieler gewirkt, die sich auf der Ebene des Drachen aufhalten. Er verursacht 463 - 537 Arkanschaden und erhöht den erlittenen Arkanschaden für 40 Sekunden um 500. Der Zauber ist bis zu 50 Mal stapelbar und nicht auf herkömmliche Weise entfernbar. Er verschwindet erst wenn der Spieler ins Spektralreich wechselt.

|cff5929C7Frostatem|r (Frost Breath):
Ein kegelförmig frontal ausgerichteter Angriff, welcher die Angriffsgeschwindigkeit der Opfer für zwölf Sekunden um 75% reduziert. Der Atem hat eine 30 Meter Reichweite und eine Sekunde Zauberzeit. Der Effekt kann entfernt werden.

|cff5929C7Spektralschlag|r (Spectral Blast):
Teleportiert einen zufällig ausgewählten Spieler auf die spektrale Ebene und lässt an seinen Spektralriss erscheinen. Der Spektralschlag selbst richtet 6.000 Schaden bei allen Spielern in einem 8 Meter Radius um das Opfer an. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden und kann nicht den höchsten Spieler der Hassliste treffen.

|cff5929C7Wilde Magie|r (Wild Magic):
Dieser Zauber wird zufällig auf einen Spieler gewirkt und erzeugt einen von sechs verschiedenen Buffs oder Debuffs:
Heilzauber und -effekte werden um 100% erhöht.
Der Schaden durch kritische Treffer wird um 100% erhöht.
Zauber und Fähigkeitenkosten werden um 50% verringert.
Zauberzeit wird um 100% erhöht.
Trefferchance mit Nah- und Fernkampfwaffen wird um 50% verringert.
Die erzeugte Bedrohung wird um 100% erhöht.

|cff5929C7Spektrale Erschöpfung|r (Spectral Exhaustion):
Dieser sechzigsekündige Debuff wird jedem Spieler zugefügt, der aus dem Spektralreich kommt. Er hindert diesen daran das Spektralreich erneut zu betreten.

|cff5929C7Schwanzpeitscher|r (Tail Lash):
Trifft Spieler, die sich direkt hinter Kalecgos aufhalten. Betroffene Spieler werden zu Boden geworfen und fallen somit für zwei Sekunden aus.


|cFF4DFFFDSathrovarr der Verderber|r

Trefferpunkte (Sathrovarr): 2.785.367
Nahkampfschaden: Keiner

|cff5929C7Fluch der unermesslichen Pein|r (Curse of Boundless Agony):
Ein 30 Sekunden anhaltender Fluch, der mit jede Sekunde Schaden anrichtet. Er startet mit 250 und steigert sich alle fünf Sekunden um 20% bis auf ca. 6.000 Schattenschaden hoch. Wenn der Fluch entfernt wird, springt er auf den nächstgelegenen Spieler über. Befindet sich kein Spieler in einer 20 Meter Reichweite, so verschwindet der Fluch für immer.

|cff5929C7Schattenblitzsalve|r (Shadow Bolt Volley):
Diese Schattenblitze richten alle 7 - 10 Sekunden ungefähr 4.500 Schattenschaden bei ihren Opfern an. Der Zauber ist gegen ein einzelnes Ziel gerichtet hat jedoch einen kegelförmigen Effekt und verletzt somit auch benachbarte Spieler.

|cff5929C7Spektralreich|r (Spectral Realm):
Dieser sechzigsekündige Debuff hindert Spieler daran die spektrale Ebene zu betreten.

|cff5929C7Stoß der Verderbnis|r (Corrupting Strike):
Ein gegen den Tank gerichteter angriff, welcher augenblicklich 8.200 - 10.000 Schattenschaden verursacht und einen DoT hinterläßt, welcher über drei Sekunden pro Sekunde 1.000 Schattenschaden anrichtet. Zudem wird der Tank dadurch zu Boden geschleudert und somit für drei Sekunden betäubt. Während dieser Zeit ist der Tank nicht in der Lage weitere Schläg abzuwehren. Weshalb er in dieser Zeit über 14.000 Gesundheit gehalten werden muss.

|cffff0000Taktik
--------|r

Der Kampf unterteilt sich in zwei Schlachtfelder: die normale Ebene auf dem Sonnenbrunnenplateau, auf der ihr gegen den blauen Großdrachen Kalecgos selbst kämpft und das Spektralreich, in dem ihr Kalecgos humanoide Form gegen Sathrovarr den Verderber beschützt. Auf beiden Ebenen ist es im Grunde ein schlichter DPS Kampf, der durch den gigantischen Schaden gegen Tank und Gruppe aber zu einem wahren Überlebenskampf wird.

Um das kreisförmige Plateau, auf dem Kalecgos liegt, bildet sich bei Beginn des Kampfes ein Schutzfeld, welches verhindert, dass weitere Spieler hinein laufen oder andere fliehen. Es sollte beim Start also kein Spieler schlafen. Der Kampf kann jedoch jederzeit resetet werden, in dem ein Jäger die Aufmerksamkeit bekommt und sich sofort tot stellt.

Ziel des Kampfes ist es die Großdrachenform von Kalecgos und Sathrovarr den Verderber ungefähr gleichzeitig zu töten. Währenddessen darf die humanoide Form von Kalecgos im Spektralreich nicht sterben. Beim Tod der beiden geht es jedoch weniger darum, dass es ein sekundengleicher Tod ist, sondern mehr um die Möglichkeit den Dämonen überhaupt noch verletzen zu können. Erreichen Kalecgos Trefferpunkte 1% bevor der Dämon tot ist, wird Kalecgos verbannt. Das hört sich zunächst gut an, weil somit der Arkanpuffer wegfällt und Spieler auf der normalen Ebene keinen Schaden mehr nehmen. Kalecgos führt aber dadurch auch keinen Spektralschlag mehr aus und somit können keine neuen Spieler mehr ins Spektralreich gelangen und Sathrovarr töten! Im Gegenzug verfällt Kalecgos in einen Wutanfall sobald Sathrovarrs Gesundheit auf 10% sinkt.

|cFFDBD533Positionierung - Normales Reich|r
Die gesamte Schlachtgruppe läuft simultan auf die Plattform und verteilt sich entsprechend ihrer Gruppen um Kalecgos herum. Dabei sollte kein Spieler direkt in Reichweite des Schwanzpeitschers stehen. Je nach Anzahl der Nahkämpfer sollte Kalecgos unterschiedlich positioniert werden. Befinden sich nur bis zu drei Nahkämpfer in der Gruppe, kann Kalecgos schräg am Eingang mit dem Schwanz zu diesem getankt werden (2. Karte). Befinden sich mehr Nahkämpfer in der Gruppe, sollte Kalecgos mit dem Kopf zum Eingang und mit dem Schwanz in den Süden getankt werden. Dabei muss am Südwestlichen Ende genug Platz sein, dass jeder das Portal sehen kann, falls es einen der Nahkämpfer auf dieser Seite trifft. Die verbleibenden Gruppen haben bei dieser Positionierung sehr viel Platz und können die gesamte Plattform ausnutzen. Heiler sollten innerhalb der Gruppen selbstverständlich weiter vorne stehen, damit sie in Reichweite aller Spieler sind.

Beim ersten Tank sollte es sich um den Krieger, der am Meisten aushält (Idealerweise ein Taure), handeln. Denn er wird Kalecgos für 115 Sekunden tanken müssen (alle späteren Phasen dauern nur 50 Sekunden). Er übernimmt die Führung beim Einmarsch auf die Plattform, bindet Kalecgos an sich und zieht ihn ans gegenüberliegende Ende, damit dessen Frostatem nicht andere Schlachtzugmitglieder erwischt.
Bildschirmfoto

|cFFDBD533Kampfverlauf - Normales Reich|r
Nach ungefähr 20 - 30 Sekunden im Kampf wirkt Kalecgos den Spektralschlag auf den ersten Spieler, teleportiert diesen somit ins Spektralreich und lässt an seiner Position ein Portal erscheinen. Der getroffene Spieler muss seine Gruppenzugehörigkeit augenblicklich per Sprachchat ansagen, damit ihm seine gesamte Gruppe folgen kann. Hierbei muss aufs richtige Timing geachtet werden. Auf Grund der acht Meter weit reichenden Explosion darf zunächst kein Spieler neben dem Opfer stehen, anschließend müssen aber alle Gruppenmitglieder so schnell wie möglich durch, da sich das Portal nach wenigen Sekunden wieder schließt.

Unabhängig von der teleportierten Gruppe muss einer der Tanks später ebenfalls ins Spektralreich wechseln. So lange es sich aber nicht um ein "schlechtes Portal" handelt (wird später erklärt) muss noch kein Tank das erste Portal passieren. Die Wechsel der Tanks und Gruppen verlaufen also unabhängig voneinander. Das Ganze sieht ungefähr wie folgt aus:

    * 25. Sekunde: 1. Portal: 2 Heiler und 4 Schadensverursacher (Gruppe 2 und einer von Gruppe 1) gehen ins Spektralreich.
    * 50. Sekunde: 2. Portal: 2 Heiler, 4 Schadensverursacher (Gruppe 3 und einer von Gruppe 1) und der 2. MT wechseln ins Spektralreich. MT 2 spottet sofort Sathrovarr
    * 75. Sekunde: 3. Portal: 2 Heiler uns 3 Schadensverursacher (Gruppe 4) teleportieren ins Spektralreich.
    * 85. Sekunde: 2 Heiler und 4 Schadensverursacher (Gruppe 2 und 1) kommen auf die normale Ebene zurück
    * 100. Sekunde: 4. Portal: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher (Gruppe 5) und 3. MT gehen ins Spektralreich. MT 3 spottet Sathrovarr
    * 110. Sekunde: Gruppe 3 kehrt zurück auf die normale Ebene.

Eine detaillierte Auflistung der ersten fünf Minuten des Kampfes findet ihr in dieser Rotationsübersicht. Es ist natürlich auch möglich, dass der erste Tank mit der ersten Portalgruppe mitgeht. In dem Fall darf dieser aber auf keinen Fall schon Sathrovarr spotten. Es müssen mindestens zwei Heiler anwesend sein, bevor er loslegen darf.

Die ersten fünf Portale zu erwischen ist einer der schwierigsten Faktoren des Kampfes. Sobald die ersten zweieinhalb Minuten herum sind ergibt sich durch die Erschöpfungen eine automatische Rotation. Wenn Gruppe zwei erst einmal im Spektralreich ist, haben die restlichen Gruppen auf der Plattform mehr Platz, um sich problemlos zu verteilen.

Jeder Spieler sollte beim Wechsel in das Spektralreich mehr als 6.000 Gesundheit haben. D.h. nicht das er warten soll, bis er geheilt wurde und dann erst durchs Portal geht. Aber jeder sollte versuchen diese mit Gesundheitsseteinen oder ähnlichem zu erreichen. Denn es kann passieren, dass euch im Spektralreich sofort eine Schattenblitzsalve trifft und ihr mit weniger Trefferpunkten sofort zu Boden sinkt.

|cFFDBD533Schlechte Portale|r
Während der ersten fünf Spektralschläge/Portale kann es leider passieren, dass einer der nicht aktiven Main Tanks teleportiert wird. Für diesen Fall muss es ebenfalls eine Art Notfallplan geben. Eine der Gruppen muss in diesem Fall einspringen und mit dem Main Tank auf die andere Ebene wechseln. Das sollte im Vorfeld festgelegt werden.

|cFFDBD533Entfluchen|r
Nachdem die ersten Gruppen aus dem Spektralreich zurück sind, werden sich die Flüche auch auf der normalen Ebene ausbreiten. Selbstverständlich müssen diese auch hier entfernt werden. Wie oft dieses geschieht ist von der Menge der Entflucher abhängig. Grundlegend sollte aber ein paar Sekunden gewartet werden, bis der Fluch ein oder zwei mal getickt hat (maximal 20 Sekunden). Auf den beiden Ebenen sollte unterschiedlich schnell entflucht werden. Im Spektralreich sind 15 Sekunden Wartezeit zu empfehlen, im normalen zehn Sekunden. Gegen Ende des Kampfes werden die Entflucher sehr häufig Flüche aufheben müssen. Die Gesamtzahl für den Kampf beläuft sich auf ungefähr 150 oder mehr Entfluchungen.

|cFFDBD533Wiederbelebungen|r
Seelensteine der Hexenmeister oder der Wiedergeburt Zauber der Druiden sollten in diesem Kampf vermieden werden. Tote Spieler müssen tod bleiben, es sei denn, sie könnten im Moment ihrer Auferstehung direkt durch das Portal ihrer Gruppe gehen. Alles andere zerstört die gegebene Rotation und führt noch schneller zum Tod des gesamten Schlachtzuges als das schlichte Fehlen des Spielers. Die einzige Ausnahme dieser Regel kann für die Tanks gelten. Aber auch sie sollten beim Einsatz ihrer Seelensteine/Wiederbelebungen auf die normale Rotation achten und im richtigen Moment aufstehen.


|cFF4DFFFDSpektralreich - Sathrovarr|r

|cFFDBD533Positionierung - Spektralreich|r
Der Fluch wird ohnehin auf benachbarte Spieler überspringen, da der Raum relativ klein ist und auch der Schattenblitzsalve kann man nur schlecht entgehen, es macht also wenig Sinn, sich im Spektralreich großflächig zu verteilen. Stattdessen sollten sich alle Spieler um Sathrovarr versammeln, um so den Kreis der Heilung und Kettenheilung so effektiv wie möglich zu machen.

Der Tank stellt sich dabei neben dem Mensch Kalecgos auf, während die Nahkämpfer direkt hinter Sathrovarr Stellung beziehen. Heiler und Fernkämpfer können sich sodann an den beiden Flanken positionieren.

|cFFDBD533Kampfverlauf - Spektralreich|r
Hasslistenrangeleien sollten auf beiden Ebenen kein Problem darstellen. Bei dem immensen Schaden, den der Main Tank zwangsläufig frisst, steht immer genug Wut zur Verfügung und die Schadensverursacher wechseln ohnehin jede Minute zwangsläufig ihr Ziel. Alle Kämpfer sollten es also auf maximalen Schaden anlegen. Höchstens wenn ein Spieler während der ersten Sekunden des Kampfes den Wilde Magie Effekt mit doppelter Bedrohung erhält, muss er sich zurückhalten.

Die Magier müssen auf die Flüche achten und diese sofort vom Main Tank entfernen. Andere Spieler können ruhig ein wenig unter den Flüchen leiden.

Nach 60 Sekunden auf der spektralen Ebene wird jeder Spieler automatisch auf die normal zurück teleportiert. Von da an bildet sich automatisch eine Rotation zwischen den Ebenen.

|cFFDBD533Dotlaufzeiten|r
Schmuckstücke und andere Fähigkeiten sollten im Zusammenhang mit den Ebenenwechseln ideal ausgenutzt werden. D.h. diese am Besten kurz vor dem anstehenden Wechsel zünden und somit Dots auf den Gegner der vorherigen Ebene und anschließend den neuen setzen. Auch wenn keine Spezialfähigkeiten zur Verfügung stehen, sollten Dots kurz vor dem Wechsel noch mal gesetzt werden, um die Laufzeit gänzlich auszunutzen.
Icon Priester

Priester:
Benutzt Machtwort: Schild auf euch selbst bevor ihr auf ein Portal klickt. Der Schattengeist kann am Besten auf der normalen Ebene benutzt werden. Im Spektralreich läuft er Gefahr an einer Schattenblitzsalve zu sterben. Wird er jedoch beim Drachen freigelassen überlebt er die maximale Zeit.

Schattenpriester sollten fünf bis sechs Sekunden vor dem Verlassen des Spektralreiches alle Dots erneuern. Haltet während des gesamten Kampfes Vampierumarmung auf Kalecgos und Sathrovarr aufrecht. Schattenwort: Tod sollte im Spektralreich nicht verwendet werden und auch auf der normalen Ebene nur wenn der Arkandebuff nicht über sechs oder sieben liegt.

]]

L["tactic Brutallus"] =  [[

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Die richtige Gruppenzusammenstellung ist für diesen Kampf das A und O. Ein DPS Wert von 27.777 ist nicht leicht zu erreichen. Bei 16 Schadensverursachern sind das ungefähr 1.750 DPS pro Spieler und bei 15 1.850 DPS. Daher müssen die Attacken so stark wie möglich durch die Fähigkeiten der einzelnen Klassen verstärkt werden.
Die Tank Rolle können sowohl Krieger als auch Druiden erfüllen. Druiden sind hier gewissermaßen sogar die bessere Wahl, da Brutallus Schadensspitzen bis zu 30.000 Schaden betragen und das Feenfeuer und Zerfleischen eines Druiden ebenfalls stark den angerichteten Schaden erhöht.
Die Anzahl der Nahkämpfer sollte fünf bis maximal sieben Spieler (z.B. 3 Schurken, 1 Off-Krieger, 1 Verstärker-Schamane) limitiert werden. Selbiges gilt für die Fernkämpfer ein oder maximal zwei Schattenpriester sind zu empfehlen, vier oder fünf Hexer für die verschiedenen Flüche, oder auch vier Schamanen für zahlreiche Kampfrausche.
Auch die Heilerzusammenstellung sollte gut durchdacht sein. Zwei Gruppenheiler (Wiederherstellungs-Schamanen oder Priester mit Kreis der Heilung) sind mal wieder ideal für den Meteorhieb. Vier gute Einzelheiler müssen sich um die beiden Tanks kümmern. Dieses sollte eine Mixtur aus Paladinen und Priestern mit Inspiration sein (oder ein Schamane mit Heilung der Ahnen). Die Brand-Opfer können ideal von einem Druiden gehotted und von einem zweiten Heiler am Leben gehalten werden.

    * 2 Tanks (Druide oder Krieger)
    * 7-8 Heiler (1 Druide, 3 Paladine, 2 Priester, 2 Schamanen)
    * 15 - 16 Schadensverursacher (5 Nahkämpfer, Rest Fernkämpfer)

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
------------------------------------------------------------|r

Für den Kampf sollte absolut jeder mögliche Buff erarbeitet werden. Dazu zählen neben den gebräuchlichen Fläschchen, Elixieren und Verstärkungs-Essen auch Hast- und Zerstörungstränke.

Da es sich bei Brutallus um einen Dämonen handelt, sollten Nahkämpfer als Kampfelixier auf ein Elixier des Dämonentötens zurückgreifen. Wenn sich Lederverarbeiter in der Nahkämpfergruppe befinden, sollte sie zudem Trommeln der Schlacht einsetzen.

Die Tank-Heiler mit Inspiration oder Heilung der Ahnen sollten darüber nachdenken als Buffs Schädelfischsuppe und Elixiere des Adepten zu benutzen, um so durch kritische Heilungen die Procchance auf ihre Rüstungsverstärkungen zu erhöhen.

Die Tanks müssen während des gesamten Kampfes Eisenschildtränke am Einsatz-Maximum halten und sollten sich auch Rollen des Schutzes für jeden Versuch organisieren.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 7.000.000
Nahkampfschaden: 6.000 - 8.000 (Waffenhand) und 3.000 (Nebenhand); 8.000 - 11.000 und 4.000 - 5.000 während des Stampfens
Raserei: 6 Minuten (500% gesteigerter Schaden, 150% Angriffsgeschwindigkeit)

|cff5929C7Meteorhieb|r (Meteor Slash):
Ein frontal ausgerichteter Angriff, der 20.000 Feuerschaden anrichtet. Dem Schaden kann nicht widerstanden bzw. der Angriff kann nicht pariert, geblockt, etc. werden. Der Schaden wird jedoch auf alle Spieler innerhalb einer 30 Meter Reichweite aufgeteilt. Der Angriff hinterlässt außerdem einen Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 75% erhöht und 40 Sekunden hält. Die Fähigkeit hat eine einsekündige Wirkungszeit und zwölf Sekunden Abklingzeit.

|cff5929C7Brand|r (Burn):
Fügt einem zufällig ausgewählten Spieler einen sechzigsekündigen Debuff zu, der auf benachbarte Spieler in zwei bis drei Meter Reichweite überspringt. Der Debuff verhält sich umgekehrt dem Verdammnisfeuer von Archimonde, d.h. er richtet alle drei Sekunden Schaden an und steigert dabei seine Intensität. Die letzten drei Ticks verursachen 3.600, 3.600 und 6.400 Feuerschaden. Er kann nur mit Immunisierungsfähigkeiten wie Mantel der Schatten, Eisblock oder Gottesschild oder dem Stampfen-Angriff entfernt werden.

|cff5929C7Stampfen|r (Stomp):
Ähnlich wie Gurtoggs Säurewunde oder Fankriss Tödliche Wunden reduziert dieser Debuff für zehn Sekunden die Rüstung des Ziels um 50%. Es fügt außerdem 18.850 - 21.150 Körperschaden zu, welcher nach Rüstungsminderung einen T6-Tank für ungefähr 5.000 Schaden trifft. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD533Positionierung|r:
Die Schlachtgruppe muss sich für den Kampf auf drei Lager verteilen. Je zwei Gruppen a fünf bis neun Spieler (plus Tank) bilden jeweils eine Meteorhieb-Gruppe und stellen sich somit kegelfögmig hinter dem jeweiligen Tank auf. An der Spitze hinter dem Tank stehen zunächst die Heiler, dahinter folgen die Fernkämpfer (maximal 30 Meter Abstand). Mindestens zwei Heiler sollten sich dabei am Rand aufstellen, damit sie die Brand-Opfer in Reichweite haben. Jeder Spieler wahrt dabei einen Abstand von ca. fünf Metern zu seinem Nebenmann, damit er diesen nicht mit Brand anstecken kann. Ferner muss bei der Aufstellung jeder Spieler einen Weg finden können, auf dem er zum Brand-Punkt kommt, ohne zu nah an einen weiteren Spieler zu kommen. Bei der Klassenwahl für die Meteorzonen sollte auf Klassen, die sich selbst verletzen um Schaden anzurichten (Schattenpriester und Hexenmeister), möglichst verzichtet werden. Diese können stattdessen hinter der Nahkämpfergruppe Stellung beziehen. Ideal für die Meteorgruppen sind hingegen Magier oder Paladine, die bei einem Brand ihren Eisblock/Gottesschild einsetzen können und so auch noch den Meteorhieb-Debuff entfernen. Die Nahkämpfergruppe bezieht wie üblich hinter Brutallus Stellung.

Seitlich von Brutallus, zwischen den Meteorhieb-Gruppen und der Nahkämpfer-Gruppe sollten zwei Brand-Punkte ausgemacht werden. Zu denen die Opfer laufen können und an denen sie von den eingeteilten Heilern am Leben gehalten werden.

Sobald alle Spieler ihre Positionen eingenommen haben, kann ein Jäger Brutallus mit Irreführung zum ersten Tank bringen. Dieser darf beim Einmarsch ruhig durch die Nahkämpfergruppe laufen. Die ersten Heilungen für den Main Tank sollten bereits vor Brutallus erstem Hieb einsetzen.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r:
Der Kampf hat keine verschiedenen Phase und bleibt somit während der gesamten sechs Minuten gleich. Nach Ablauf dieser erhöht sich Brutallus Schaden auf das Fünffache. Was selbst einen Krieger mit Schildwall in wenigen Sekunden zu Boden sinken lässt. Es bleibt anschließend also nicht mehr wirklich Zeit Brutallus tot zu "zergen" oder ähnliches.

Innerhalb dieser sechs Minuten müssen grundlegend nur zwei taktische Aspekte befolgt werden.

    * Nach jedem dritten Meteorhieb muss ein Tank-/Gruppenwechsel stattfinden, der mit Countdown im Sprachchat angesagt wird. (Hier sollte am Besten das Stampfen zwischen Meteorhieb 3 und 4 abgewartet werden.)
    * Jedes Brand-Opfer ohne Immunisierungs-Fähigkeiten muss sofort zur Brand-Zone laufen, es sei denn es handelt sich um einen der beiden Tanks.

Sobald die Rotation problemlos funktioniert, wird die Bekämpfung der Brände zum größten Überlebenskampf. Hierfür sollten in erster Linie die verfügbaren Immusierungseffekte verwendet werden (Eisblock, Gottesschild und Mantel der Schatten). Wird ein Tank vom Brand erfasst, verschwindet dieser automatisch durch das nächste Stampfen. Einzige Ausnahme kann die lange Abklingzeit des Stampfens sein. Ist dieser größer als 15 Sekunden, sollte der Tank Spezialfähigkeiten, Gegenstände etc. einsetzen, um den erlittenen Schaden zu minimieren. Alle anderen Opfer laufen wie vorgesehen zur Brand-Zone und kehren erst wieder an ihre alte Position zurück, sobald der Debuff abgelaufen ist. Diese gilt ebenfalls für Heiler, welche den Brand aber im Sprachchat ansagen sollten, damit sich die anderen Heiler darauf einstellen können.

Davon abgesehen dreht sich der gesamte Kampf nur darum so viel Schaden wie möglich anrichten.

|cFF1DDD2FHeiler|r:
Wie in der Gruppenaufstellung bereits ausgeführt sollten den beiden Tanks insgesamt vier Heiler zugeteilt werden, von denen mindestens zwei Inspiration/Heilung der Ahnen besitzen. Diese Heiler müssen ununterbrochen Heilungen auf den aktuellen Tank wirken. Hierbei muss es sich nicht um den maximalen Rang handeln. Dieser ist aber sehr wohl für die Dauer des Stampfens erforderlich. Der Kampf ist extrem Manaintensiv, weshalb der Main-Tank-Heiler-Gruppe ein Schattenpriester zugewiesen werden sollte.

Die restlichen Heiler sind für die Heilung der Schlachtgruppe bzw. der Brand-Opfer und dem Meteorhieb zuständig. Der Schaden von letzterem steigt kontinuierlich an, bis der Tank-/Gruppenwechsel stattfindet. Meteorhieb eins 2.000 - 2.500, Nummer zwei 4.000 - 4.500 und der letzte richtet 6.000 - 7.000 Feuerschaden an. Diesem Schaden muss mit Kreis der Heilung oder Kettenheilung entgegen gewirkt werden. Für die Brand-Opfer reicht zunächst ein einzelner Heiler (z.B. Paladin). In den späteren Sekunden sollte in zweiter (z.B. Druide) mithelfen.

Wenn die Gruppenheiler gerade keine speziellen Opfer haben, sollten sie ebenfalls mit auf die Tanks achten.

|cffdf6003Druide|r:
Der Schadenswert eines jeden Druiden sollte in diesem Kampf 1.500 - 1.700 DPS sein. Mit allen möglichen Gruppenbuffs können auch Spitzenwerte von 1.800 DPS erreicht werden. Wilder-Kampf-Druiden müssen auf alle Fälle Feenfeuer und Zerfleischen aufrecht erhalten. Wenn es einen Gleichgewichts-Druiden geben sollte, muss er ebenfalls für Feenfeuer und Insektenschwarm sorgen.

|cFF861ABEHexenmeister|r:
Hexenmeister sollten in diesem Kampf mindestens auf 2.000 DPS kommen und 2.300 anstreben. Mit allen Zusatzbuffs kann ein Wert von 2.750 erreicht werden. Nach Fluch der Elemente und Tollkühnheit gibt auch der Fluch der Verdammnis einen guten Schadensschub.

|cFF7D923CJäger|r:
Je nach Skillung sollten Jäger bei Brutallus 1.800 - 2.200 DPS erreichen. Rekordwerte liegen bei idealen Buffs bei 2.650 DPS. Ein Jäger sollte für den Kampfverlauf Scorpid-Stich auf Brutallus aufrecht halten, um den angerichteten Schaden zu reduzieren.

|cFF5D2B17Krieger|r:
Der DPS Richtwert für Krieger in diesem Kampf liegt bei 1.600 - 2.100 DPS. Bei optimaler Ausrüstung und idealen Buffs kann die DPS auch mal 2.500 betragen. Ein Krieger sollte immer den verbesserten Donnerschlag und Demoralisierungsruf an Brutallus aufrechterhalten.

|cFF03D7DFMagier|r:
Leicht hinter den Hexenmeistern aber dennoch eine der Hauptschadensklassen für den Kampf ist der Magier. Mindestens 1900 DPS müssen hier erreicht werden, 2.200 DPS sind der Optimalfall und der Spitzenwert kann auch mal bei 2.500 liegen. Im Falle eines Brandes sollte Eisblock verwendet werden.

|cfffc2adcPaladin|r:
Richturteile von Vergeltungs-Paladinen bringen in diesem Kampf einen gutenguten Schadensschub. Der Paladin selbst sollte auf 1.600 - 1.800 DPS kommen. Bei idealen Gruppenbuffs können auch 2.000 DPS erreicht werden.

Priester:
Schattenpriester können im Kampfverlauf zwischen den Gruppen verschoben werden, um so bestimmte Heiler/Schadensverursacher wieder mit Mana zu versorgen. Steht nur einer zur Verfügung, sollte er den Main Tank Heilern zugewiesen werden. Ein zweiter kann die Magier-Gruppe unterstützen. Im Idealfall sollten die Schattenpriester nicht in einer der Meteorgruppen befinden.

Schattenpriester sollten im gesamten Kampfverlauf Vampirumarmung aufrecht erhalten. Schattenwort: Tod muss in diesem Kampf ebenfalls genutzt werden, um die DPS dauerhaft zu steigern. Der dadurch erlittene Schaden sollte, so fern es keine kritischen Treffer sind, durch die Vampirumarmung wieder hergestellt werden. Setzt Schattenwort: Tod nur aus wenn ihr wenig Gesundheit habt und der nächste Meteorhieb ansteht, oder wenn ihr bereits zwei Debuffs habt und Brutallus noch nicht vom anderen Tank gespottet wurde. Ihr werdet sicherlich nicht die 2.000 DPS der Hexenmeister oder Magier erreichen. Aber mit den Zerstörungstränken und Debuffs durch andere Klassen und Gruppenbuffs solltet ihr bei mindestens 1.500 DPS liegen und bei optimaler Ausrüstung sogar auf 1.600 DPS kommen. Mit optimalen Gruppenbuffs können auch Spitzenwerte von 1.700 DPS erreicht werden.

|cFF0313DFSchamane|r:
Elementar- und Verstärker-Schamanen sollten im Kampf gegen Brutallus 1.750 - 1.950 DPS erzielen. Spitzenwerte der Klasse liegen bei 2.150 DPS. Sowohl für Wiederherstellungs- als auch Verstärker-/Elementar-Schamanen sollte für eine Blutrausch Rotation zwischen den Gruppen gewechselt werden. Selbiges kann für Manaflut-Totems hilfreich sein.

|cFFDEDC30Schurke|r:
Schurken sind im Kampf gegen Brutallus die ultimative Waffe. Mit Spitzenwerten von 2.250 - 2.600 liegen sie klar an der Spitze. Komplett Tier6 ausgerüstete Schurken mit optimalen Gruppenbuffs können auf 2.900 DPS kommen.
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L["tactic Felmyst"] =  [[

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Ein Schutz-Paladin ist für das Einfangen der Skelette aus dem dämonischen Dampf sehr Vorteilhaft wenn nicht sogar beim aktuellen Patchstand Pflicht. Existiert dieser nicht, muss sich ein Krieger oder Druiden-Tank darum kümmern. In dem Fall sollte sich unter den Heilern aber ein Paladin mit verbessertem Zorn der Gerechtigkeit befinden, damit dieser wie bei Morogrimm Gezeitenwandler die Skelette auf sich zieht und von den Stofftragenden Heilern weg hält. Unter den Heilern und Schadensverursachern sollten sich mindestens drei Priester (eher fünf) befinden, die sich im Kampf um die Massenbannung kümmern. Schattenpriester sind hierfür den Heiligpriestern vorzuziehen.

    * 2 Tanks
    * 9 Heiler
    * 14 Schadensverursacher

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
------------------------------------------------------------|r

Wenn eure Ausrüstung für Brutallus ausgereicht hat, werdet ihr in diesem Punkt auch bei Teufelsruch zurecht kommen. Schadensverursacher sollten ihre Buffs wie üblich auf maximalen Schaden ausrichten. Während Heiler auf Manaregeneration gehen. Oder zumindest Jene, die sich um die Massenbannung kümmern müssen.

Geschwindigkeitsverzauberungen auf Stiefeln und ein Flüchtiger Himmelsfeuerdiamant für den Meta-Slot im Helm sind, auf Grund der schnellen Positionswechsel, für den Tank sehr zu empfehlen. Naturwiderstandskleidung ist für den Tank nicht erforderlich.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 4.830.000
Nahkampfschaden: 5.000 - 7.000 (bei 19.500 Rüstung) (seit Patch 3.0.2 verringert)
Raserei: 10 Minuten (Schaden um 500% erhöht)

|cff00ff00Phase 1|r

|cff5929C7Spalten|r (Cleave):
Der Standard-Spalten-Angriff, welcher alle Spieler im Bereich vor Teufelsruch trifft. Er tritt durchschnittlich drei Mal pro Phase 1 auf.

|cff5929C7Korrosion|r (Corrosion):
Ein gegen den Main Tank gerichteter Angriff, welcher 9.425 - 10.575 Naturschaden anrichtet und den erlittenen Körperschaden für zehn Sekunden um 100% erhöht. Der Zauber hat eine 0,75 sekündige Zauberzeit und kann nicht reflektiert werden. Teufelsruch setzt ihn schätzungsweise zwei Mal pro Phase 1 ein

|cff5929C7Giftige Dämpfe |r(Noxious Fumes):
Ähnlich wie Sapphirons Frost Aura fügt diese Fähigkeit jedem Schlachtzugmitglied innerhalb eines 100 Meter Radiuses alle drei Sekunden 1.000 Naturschaden zu. Dem Angriff kann nicht widerstanden werden.

|cff5929C7Gasnova|r (Gas Nova):
Diese großflächige Wolke fügt allen Spielern einen Dot zu, welcher ihnen 500 Mana entzieht und alle zwei Sekunden 1.885 - 2.115 Naturschaden zufügt. Die Fähigkeit hat eine einsekündige Zauberzeit. Ihr kann nicht widerstanden werden, der Dot ist aber sehr wohl entfernbar.

|cff5929C7Einschließen|r (Encapsulate):
Ein zufällig ausgewählter Spieler wird von diesem pinken Strahl erfasst und dadurch für sechs Sekunden betäubt. Während dieser Zeit fügt er allen Spielern in einer 20 Meter Reichweite um sich herum pro Sekunde 3.500 Arkanschaden zu. Die Fähigkeit hat eine Sekunde Zauberzeit von dem Moment an, in dem das Ziel anvisiert wird. Der Effekt kann auch den Main Tank treffen und ist von Immunisierungseffekten (Eisblock etc.) aufhebbar.

|cff00ff00Phase 2|r

|cff5929C7Dämonischer Dampf|r (Demonic Vapor):
Ähnlich dem Knochenregen des Schreckens der Nacht wird ein zufälliger Spieler von diesem Strahl erfasst. Dieser Strahl verfolgt das Ziel für zehn Sekunden in Renngeschwindigkeit. Aus diesem Strahl spawnen Skelette mit jeweils 33.000 Gesundheit. Wenn der Strahl selbst einen Spieler trifft, erleidet dieser 4.000 Schaden und es spawnen weitere Skelette. Demonic Vapor wird zwei Mal zu Beginn jeder 2. Phase gewirkt.

Spieler, welche in die grüne Wolke laufen, die der Strahl hinterlässt, erhalten einen Dot, der über zehn Sekunden pro Sekunde 2.500 Schaden anrichtet.

|cff5929C7Tiefer Atem |r(Green Vapor):

Hierbei atmet Teufelsruch tief ein und deckt ein Drittel bis die Hälfte des Schlachtfeldes mit einer grünen Gaswolke ein. Jeder Spieler innerhalb der Gaswolke wird für den restlichen Kampf Gedankenkontrolliert. Die Gedankenkontrolle kann nur gebrochen werden, in dem der Spieler umgebracht wird und somit keinen Schaden mehr anrichten kann.

|cff5929C7Giftige Dämpfe|r (Noxious Fumes):
Ähnlich wie Sapphirons Frost Aura fügt diese Fähigkeit jedem Schlachtzugmitglied innerhalb eines 100 Meter Radiuses alle drei Sekunden 1.000 Naturschaden zu. Dem Angriff kann nicht widerstanden werden. Er sollte mir Massenbannung entfernt werden.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cff00ff00Phase 1|r (60 Sekunden)

|cFFDBD533Positionierung|r
Der Schlachtzug teilt sich wie auf der ersten Karte gezeigt in fünf Gruppen auf, die vor Kampfbeginn bereits ihre Positionen einnehmen. Wichtig ist hierbei vor allem der Abstand der Gruppen zueinander. Die beiden Gruppen auf jeder Seite von Teufelsruch müssen so stehen, dass ein Priester beide genau im äußeren Kreis der Massenbannung hat. Sie dürfen nicht im Inneren Kreis dieser stehen, da das bedeuten würde, dass sie ebenfalls im Einschließenexplosionsradius sind. Innerhalb der Gruppe müssen alle Spieler auf einem einzigen Fleck stehen. Ebenfalls wichtig ist dabei, dass sich der oder die Jäger in einer der Gruppen am Kopfende (Norden) von Teufelsruch befinden.

Der Tank holt Teufelsruch entweder selbst mit einer Fernkampfwaffe aus der Luft, oder lässt ihn von einem Jäger mit Irreführung zu ihm leiten. Bereits in dieser Landungsphase sollte der Tank Hass aufbauen, sodass die Angriffe starten können, sobald Teufelsruch den Boden berührt.

Diese Aufstellung/Strategie ist selbstverständlich für Fernkämpferlastige Schlachtgruppen gedacht. Sollte die Anzahl der Nahkämpfer eine Gruppe übersteigen oder sogar zwei erreichen, muss eine alternative Aufstellung gewählt werden. Hierbei teilt sich Schlachtzug wie auf der zweiten Karte gezeigt in fünf Gruppen auf, die vor Kampfbeginn bereits ihre Positionen einnehmen. Innerhalb der Gruppe können alle Spieler auf einem einzigen Fleck stehen und dabei den maximal möglichen Abstand zu den Nahkämpfergruppen wahren, bei dem die Priester noch Massenbannung auf ihre und eine der Nahkämpfergruppen wirken können.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Während der Phase wird der Main Tank abgesehen von den langsamen Standardangriffen auch mit Corrosion eingedeckt. Dieser Spezialangriff sollte aber kein Problem sein, so lange sich zwei Hauptheiler und ein oder zwei Klassen mit Hots um ihn kümmern.

Das größere Problem der Phase sind die beiden gegen die Gruppe gerichteten Fähigkeiten: Gasnova (20-25 Sekunden) und Einschließen (25-30 Sekunden). Beide werden und sollten von Boss-Mods (wie BigWigs oder Deadly Boss Mobs) angekündigt. Der Timer zeigt jedoch nur eine mögliche Zeit an, nicht die exakte. Es ist möglich, dass beide Effekte zwei Mal pro Phase oder nur ein Mal auftreten. In Ausnahmefällen tritt die Gasnova auch ein drittes Mal auf, während Teufelsruf bereits versucht abzuheben.

Gasnova wird höchstwahrscheinlich der zu erst einsetzende Angriff sein. Bei den dafür eingeteilten Dispeller sollte es sich am Besten um Schattenpriester kümmern, die zunächst nur ihre Dots setzen und eventuell Gedankenschinden wirken. Das ist sehr wichtig, da die Gasnova sofort dispellt werden muss, wenn Teufelsruch anfängt sie zu wirken. Hier dürfen auf keinen Fall Zauber zu Ende gezaubert werden, da die Gasnova es einsekündige und die Massenbannung eine anderthalbsekündige Zauberzeit hat. Wird der Zauber also nicht sofort gewirkt, tickt die Gasnova u.U. zwei bis drei Mal und tötet damit die entsprechenden Gruppen. Zusätzlich sollten zu den Schattenpriestern ein bis zwei Paladine abgestellt werden, welche die Gaswolke von den Spielern entfernen, welche der Massenbannung widerstanden haben, oder nicht von ihr erfasst wurden.

Wie auf der ersten Karte zu sehen ist, sollte sich je ein Schattenpriester um die beiden äußeren Gruppen kümmern und der dritte um die Nahkämpfergruppe in der Mitte. Zu den Nahkämpfern zählen in dem Moment auch der Main Tank und die Begleiter der Jäger, was die Spieleranzahl dort ebenfalls auf maximal zehn bringen sollte. Sehr Wichtig für die Massenbannungen ist auch, dass die Jäger sich in einer der nördlichen Gruppen befinden. Auf diese Weise sollten ihre Begleiter nicht im Massenbannungskreis des Fernkämpferdispellers auf der Seite stehen. Andernfalls kann es nämlich sein, dass durch die Begleiter mehr als zehn Ziele vorhanden sind und die Gasnova nicht rechtzeitig von allen Spielern entfernt wird.

Bei der Alternativaufstellung der zweiten Karte muss sich außerdem ein einzelner Heiler darum kümmern, die Gasnova vom Main Tank zu entfernen, welcher sich nicht in Massenbannungsreichweite befinden wird. Diese Rolle kann ideal dem Schutz-Paladin zu fallen.

Der zweite Angriff gegen die Schlachtgruppe wird Einschließen sein. Hierbei wechselt Teufelsruch zunächst das Ziel und fängt dann an Einschließen zu wirken. Wenn der Eingeschlossene eine Immunisierungsfähigkeit besitzt (Eisblock des Magiers, Mantel der Schatten des Schurken usw.), sollte er sie in diesem Moment einsetzen. Die einfachste Lösung für dieses Problem ist den Schaden schlichtweg gegen zu heilen. Dieses ist auch Bestandteil unserer eigentlich angestrebten Strategie der ersten Karte. Sie setzt jedoch vorraus, dass sich in jeder Gruppe ein Priester mit Kreis-der-Heilung-Skillung oder Wiederherstellungs-Schamane, der in der Lage ist gegen den Schaden anzukämpfen.

Andernfalls müssen, sobald sich Teufelsruch einer der Gruppen zuwendet, alle Spieler (bis auf den Einzuschließenden) weglaufen bzw. in Richtung der anderen Heiler laufen. Entfernt euch aus der 20 Metern Zone um den Spieler, aber lauft nicht zu weg von der ursprünglichen Position weg, damit ihr bei der nächsten Gasnova/Massenbannung in Reichweite seit. Diese Stratgie ist aber besonders für die Nahkämpfer gefährlich und erfordert im Grunde sehr schnelle Reaktionen von allen Spielern. Denn die Nahkämpfer-Gruppen müssen sich dabei sofort entfernen, wenn der Tank das Einschließen erhält. In diesem Fall wechselt Teufelsruch nicht das Ziel, was dazu führt, dass der Angriff leicht übersehen wird. Der Tank sollte es daher besser per Sprachchat ansagen. Ähnlich verhält es sich wenn einer der anderen Nahkämpfer angegriffen wird. Der Tank sollte sich hierbei nur wenig bewegen müssen.

Während Teufelsruch Einschließen wirkt, kann er im Übrigen keine Gasnova einsetzen. Weshalb die Dispeller in diesem Kampfabschnitt genug Zeit für ihre üblichen Tätigkeiten haben.

|cFF5D2B17Krieger|r
Donnerknall und Demoralisierungsruf sollten während der gesamten ersten Phase aufrecht erhalten werden.

Priester
So fern sich Schattenpriester in der Gruppe befinden, dürfen diese sich um die Massenbannung kümmern. Andernfalls müssen die Disziplin/Heilig Priester herhalten. Unabhängig von der Skillung sollte sich jeder Priester dafür ein Macro machen:

/stopcasting
/cast mass dispel

Wartet beim Wirken nicht darauf, bis ihr die perfekte Position für den Zauberkreis habt, sondern setzt ihn sofort ein. Einen Spieler, der sich nicht im Radius befindet, könnt während der Zauberzeit schon anvisieren und danach mit Magiebannen einzeln säubern.

Während des Einschließens könnt ihr euch nicht selbst ein Schild geben. Haltet also Gesundheitssteine und Heiltränke bereit.

|cFF1DDD2FHeiler|r
Die Main Tank Heiler müssen während der Corrosion ununterbrochen den Tank heilen. Setzt hingegen das Einschließen ein kann die Heilung auf den MT vernachlässigt werden. Er muss lediglich am Ende dieses vollständig geheilt sein. Stattdessen könnt ihr in der Zeit kleine Heilung auf das Einschließen Opfer selbst oder die umgebenen Spieler wirken.

Die Gruppenheiler hingegen sollten fasst nur Massenheilungen verwenden, denn hier nimmt fasst jeder permanent Schaden. Wenn ihr Zeit dazu habt, unterstützt die Main Tank Heiler während der Corrosion mit Heilungen.

|cFF0313DFSchadensverursacher|r
Versucht selbst während dem Rumlaufen beim Einschließen mit Spontanzaubern Schaden auf Teufelsruch zu machen. Zeit zum Mana regenerieren habt ihr etwas wenn in Phase 2 die Skelette tot sind.

|cff00ff00Phase 2|r (80 Sekunden)

Die Phase umfasst zunächst zwei Demonic Vapor und anschließend drei tiefe Atemzüge von Teufelsruch. Danach setzt dieser ohne Hasslisten-Reset zur Landung an und geht somit wieder in Phase eins über.

|cFFDBD533Positionierung|r
Sobald Teufelsruch seine Füße vom Boden hebt, müssen alle Spieler innerhalb ihrer Gruppe ausschwärmen und sich voneinander distanzieren (zehn Meter reichen hier völlig aus). Auf diese Weise entstehen keine zusätzlichen Opfer, wenn einer der Spieler den Demonic Vapor abbekommt. Die Ziele dieses grünen Strahls sollten wie auf der Karte rot eingezeichnet entsprechend ihrer Seite/Gruppe zu der Feuerwand außen im Westen oder Osten laufen und von dort an in einer Kreisbewegung zurück zur Mitte.

Mit einem Abstand von ungefähr zwei Sekunden (nachdem der erste zu Ende ist) werden zwei Spieler von dem grünen Demonic Vapor Strahl verfolgt. Die nicht getroffenen Spieler (vor allem Heiler) sollten spätestens beim Einsatz des zweiten Strahls ebenfalls in die Mitte laufen, wo sich auch der eingeteilte Tank (Schutz-Paladin) befindet. Auf diese Weise laufen die erscheinenden Skelette schon automatisch in die richtige Richtung und können da von der Weihe etc. gebunden werden.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Aus jedem der beiden grünen Strahlenreste am Boden werden ungefähr zehn Skelette spawnen, die von dem Schutz-Paladin mit Weihe eingesammelt werden sollten. Steht kein Schutz-Paladin zur Verfügung müssen sich vermutlich mehrere Tanks darum kümmern. Ein Defensiv-Krieger, der sich mit Donnerschlag die erste Aufmerksamkeit sichert und ein Wilder-Kampf-Druide könnten Beispielsweise einspringen. In dem Fall sollte aber am Besten ein Heil-Paladin mit Zorn der Gerechtigkeit versuchen, ausbrechende Skelette auf sich zu ziehen und von den weniger gut gepanzerten Heilklassen weghalten. Mit dem Einsatz der Flächenzauber kann noch etwas gewartet werden. Es besteht kein Grund zur Eile. Das Bombardement sollte erst einsetzen, wenn Teufelsruch das erste mal ausgeatmet und die Gruppe die erste Position eingenommen hat. Die Skelette sollten während der gesamten Kill-Phase weiter herumgelockt und mit Erdbindungstotems und Frostfallen verlangsamt werden, während die Hexenmeister und Magier auf sie eindreschen. Auf diese Weise ist der Hass der Tanks am größten und es sterben weniger Hexenmeister/Magier.

Während der beiden nacheinander folgenden Demonic Vapor wird Teufelsruch sich im Osten Positionieren und am Ende dieser in eine bestimmte Richtung schauen. Diese Richtung wird eine der drei Zonen sein, die danach vom Tiefen Atem (Green Vapor) eingedeckt werden. In welche Richtung der Tiefe Atem gehen und wo die Gruppe demnach sicher ist, muss von einem freien Spieler (Idealerweise ein Nahkämpfer) angesagt werden. Eingedeckt werden können:

    * Norden: Gruppe läuft in die Mitte
    * Mitte: Gruppe bleibt am Baum stehen
    * Süden: Gruppe bleibt am Baum stehen

Falls die Mitte eingedeckt wird, sollten sich alle Spieler am nördlichen Ende der Wolke versammeln, um beim nächsten Atem möglichst schnell die Position wechseln können, so fern das erforderlich wird. Verschläft ein Spieler den Wechsel und bleibt im grünen Atem stehen, wird er für den verbleibenden Kampf Gedankenkontrolliert und muss somit umgehend getötet werden. Andernfalls werden sie die Gruppe höchstwahrscheinlich in Sekunden töten. Hexenemeister sind Beispielsweise dafür bekannt, dass sie während der Gedankenkontrolle andere mit Furcht in den nächsten Atem scheuchen.

Teufelsruch wirkt insgesamt drei Tiefe Atem bevor er wieder im Westen landet und Phase eins erneut beginnt. Ihr könnt die Reaktionszeit des Schlachtzuges etwas optimieren, in dem ihr vor dem Einsatz des nächsten Atems auf die gegenüberliegende Seite (Osten oder Westen) lauft, damit euch der Atem erst relativ spät erreicht.

Während den Anfängen der zweiten Phase können Fernkämpfer Schaden an Teufelsruch anrichten. Sie müssen dabei jedoch auf ihren erzeugten Hass achten. Denn am Ende der Phase gibt es keinen Hasslisten-Reset und das heißt, wenn ihr auch nur ein Prozent mehr Hass erzeugt als der Tank, wird Teufelsruch nach der Landung als erstes zu euch laufen.

Die Rotation der beiden Phasen wiederholt sich vermutlich vier bis fünf mal bevor Teufelsruch das Zeitliche segnet.

|cFF5D2B17Krieger|r
Eure Aufgabe in Phase zwei besteht darin die Heiler zu beschützen. Sollten Skelette ausbrechen und zu den Heilern laufen, müsst ihr sie einfangen. Ebenso solltet ihr dem eigentlichen Skelett-Tank zur Seite stehen, in dem ihr die Skelette mit einem Demoralisierungsruf verängstigt. Haltet zudem euren Massenspot bereit und jagt ihn in die Skelette wenn die Hexenmeister, Magier oder Heiler danach verlangen.

|cFF1DDD2FHeiler|r
Teilt euch in der zweiten Phase in zwei Gruppen auf (eine links, die andere rechts). Die Heiler jeder Gruppe sollten auf ihrer Seite alle Spieler bei maximalem Leben halten. Sobald die Strahlen vorbei sind, muss die Heilung selbstverständlich größtenteils auf die Skelett-Tanks gehen.

Die Priester können einzelne verirrte Skelette fesseln, bis die Tanks sie wieder eingesammelt haben.

|cFF03D7DFMagier|r
Verzichtet beim Vernichten der Skelette besser auf eure Frostnova. Es kann leicht passieren, dass ein anderer Spieler in Nahkampfreichweite eines Skelettes festgefrostet wird und durch die Frostnova totgeschlagen wird. Benutzt zur Bombardierung der Skelette am Besten Arkane Explosionen, da diese auch bei einer Neupositionierung gewirkt werden können. Zudem können natürlich Flammenstoß/Druckwelle Kombinationen und auch Drachenodem benutzt werden.

|cfffc2adcPaladin|r
Der Schutz-Paladin muss nicht zwingend hinter dem Demonic Vapor herlaufen und die Skelette dort einfangen. Er kann sie auch mit Weihe in der Nähe des Heilerstandortes abfangen. Wo sie ohnehin rüber laufen werden.

Als Heil-Paladin mit Zorn der Gerechtigkeit müsst ihr mit der Gruppe nach Einsatz des zweiten Demonic Vapors zum Baum laufen. Sollten euch da zu viele Skelette zu Leibe rücken, versucht sie mit Hilfe der Erdbindungs-Totems herumzulocken.

|cFF0313DFSchamanen|r
Erdbindungs-Totem sind in Phase zwei Pflicht. Stellt sie so lange zwischen den Skeletten und Heilern auf, bis alle Skelette tot sind.

|cFF0313DFSchadensverursacher|r
Wartet mit den Flächenzaubern lange genug. Es hilft der Gruppe nicht, wenn ihr zu schnell mit der Bombardierung anfangt, durch zu viel Hass sterbt und dann in der nächsten Phase nicht wieder kämpfen könnt.

]]

L["tactic Twins"] =  [[

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Der Kampf erfordert zwingend einen Hexenmeister als Tank für Großhexenmeisterin Alythess und zwei normale Tanks (Defensiv-Krieger, Schutz-Paladine oder Wilder-Kampf-Druiden) für Lady Sacrolash.

Die Heilerfront sollte Idealerweise von 3 Priestern, 3-4 Schamanen, 1 Druide und 2-3 Paladinen abgedeckt werden. Ein Druide, der HoTs auf die Gruppe verteilen kann, ist äußerst nützlich. Mindestens genauso sinnvoll sind aber Schamanen mit Kettenheilungen, die außerdem noch Kampfrausch für die Fern-/Nahkämpfer bereitstellen können. Heilig-Priester sollten für diesen Kampf überwiegend Kreis der Heilung trainiert haben. Die zwei bis drei Paladine sollten jeweils den Tanks zugeteilt werden.

Die Schadenverursacher sollten auf eine Nahkämpfer-Gruppe (5 Spieler) beschränkt werden. Um welche Klassen es sich dabei handelt, ist relativ freigestellt. Ein Nahkämpfer-Schamane ist aber auch hier für einen weiteren Kampfrausch zu empfehlen. Selbiges gilt für die Fernkämpfer. Ein Elementar-Schamane kann auch hier Wunder vollbringen. Ebenso verhält es sich mit Schattenpriestern. Drei Schattenpriester (jeweils einer für die letzten drei Gruppen) können den Heilern sehr viel Arbeit abnehmen und machen einen elften Heiler überflüssig.

    * 3 Tanks (2 Nahkämpfer-Tanks und 1 Hexer-Tank)
    * 10 Heiler
    * 12 Schadensverursacher (5 Nahkämpfer, Rest Fernkämpfer)

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
------------------------------------------------------------|r

Es sind keine besonderen Buff-Tränke erforderlich. Jeder sollte seine gängigen Buffs einsetzen.

In Bezug auf die Ausrüstung muss jeder Spieler das Medailon der Allianz/Horde anlegen. Das gilt auch für die Tanks. Der Hexenmeister-Tank sollte maximale Gesundheit aus seiner Ausrüstung herausholen. Dem Feuerschaden scheint nicht widerstanden werden zu können, was Widerstandskleidung obsolet macht.

Für Priester sind für diesen Kampf genau wie bei Teufelsruch oder sogar dem ganzen Sonnenbrunnenplateau spezielle Skillungen zu empfehlen. Schattenpriester sollten zwei Punkte in Verbesserte Vampirumarmung investieren und Heiligpriester sollten den Zauberschutz im Heiligbaum mitskillen. Talentverteilungen hierfür könnten wie folgt aussehen: Verbesserter Göttlicher Wille / Kreis der Heilung

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

|cFF4DFFFDGroßhexenmeisterin Alythess|r (Grand Warlock Alythess)
Dieser Zwilling ist überwiegend Zauber orientiert und verursacht mit seinen Fähigkeiten Feuerschaden.

Trefferpunkte: 1.890.000
Mana: 1.693.500
Raserei: 6 Minuten

|cff5929C7Berührung der Flamme|r (Flame Touched):
Diesen Debuff erhält jeder Spieler, der Feuerschaden erleidet. Er verursacht alle drei Sekunden 250 Feuerschaden und ist bis zu 20 mal (5.000 Feuerschaden) stapelbar. Der Debuff wird aufgehoben, wenn der betroffene Spieler Schattenschaden erleidet.

|cff5929C7Großbrand|r (Conflagration):
Diesen Zauber wirkt Großhexenmeisterin Alythess (und später Lady Sacrolash) auf ein zufällig ausgewähltes Ziel innerhalb eines 30 Meter Radius. Er verursacht bei seinem Opfer und jedem Spieler in einem 8 Meter Radius um diesen jede Sekunde 1.600 Feuerschaden. Ferner wird das Opfer beim Einschlag für sechs Sekunden desorientiert. Der Großbrand hat eine dreisekündige Zauberzeit. Innerhalb dieser muss sich das Ziel von der Gruppe distanzieren. Der gesamte Effekt kann abgebrochen werden, in dem das Opfer im Augenblick der Desorientierung das Medailon der Allianz/Horde einsetzt.

|cff5929C7Lohe|r (Blaze):
Dieser zweieinhalbsekündige Zauber ist gegen den höchsten Spieler der Hassliste gerichtet (Hexenmeister-Tank). Er verursacht 5.525 - 7.475 Feuerschaden und hinterlässt einen ungefähr drei Meter großen "Brand" auf dem Boden, welcher ca. 3.000 Feuerschaden anrichtet.

|cff5929C7Pyrogen|r (Pyrogenics)
Mit Pyrogen bufft sich Alythess selbst. Der Buff erhöht den angerichteten Feuerschaden um 35%. Er kann entfernt (Arkaner Schuss, Reinigen, Magie Bannen, etc.) oder geraubt werden. Der Hexenmeister-Tank kann diesen Idealerweise mit seinem Teufelsjäger selbst entfernen.

|cff5929C7Sengflamme|r (Flame Sear):
Dieser Zauber ist gegen bis zu fünf Spieler gleichzeitig gerichtet. Sie erleiden sechs Sekunden lang alle 0,5 Sekunden 650 Feuerschaden (insgesamt 7.800) und bekommen dadurch ebenfalls sechs "Berührungen der Flamme".

|cFF4DFFFDLady Sacrolash|r
Dieser Zwilling ist Nahkampforientiert und richtet mit seinen Angriffen Schattenschaden an.

Trefferpunkte: 1.190.000
Mana: 1.693.500

|cff5929C7Berührung der Dunkelheit|r (Dark Touched):
Dieser Debuff ist das Gegenteil zu Großhexenmeisterin Alythess Berührung der Flamme. Er wird ebenso durch jeden erlittenen Schattenschaden ausgelöst. Er verringert alle Heileffekte um 5%, ist bis zu 20 mal stapelbar (100%ige Reduzierung) und hält bis zu drei Minuten lang. Der Debuff wird aufgehoben wenn das Opfer Feuerschaden erleidet.

|cff5929C7Schattenklingen|r (Shadow Blades):
Dieser Flächenzauber ist mir einer Arkanen Explosion vergleichbar. Er verursacht bei Spielern in einem 20 Meter Radius 2.550-3.450 Schattenschaden und fügt ihnen außerdem den Dunkler Stoß Debuff zu. Der Zauber hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden.

|cff5929C7Dunkler Stoß|r (Dark Strike):
Fügt dem Ziel 1.530 - 2.070 Schattenschaden zu und reduziert seine Bewegungsgeschwindigkeit für zehn Sekunden um 10%. Der Effekt ist bis zu fünf Mal stapelbar.

|cff5929C7Schattennova|r (Shadow Nova):
Lady Sacrolashs Gegenstück zum Großbrand. Sie hat ebenfalls eine dreisekündige Zauberzeit und verursacht beim Opfer und Spielern in einem zehn Meter Radius um dieses 3.238-3.762 Schattenschaden. Der Zauber hat 30 Sekunden Abklingzeit und desorientiert das Ziel nicht.

|cff5929C7Verwirrender Schlag|r (Confounding Blow):
Ein reiner Nahkampfangriff, der gegen das Ziel mit der höchsten Bedrohung gerichtet ist. Er verursacht bei diesem 7.353 - 9.947 Schattenschaden und desorientiert es für sechs Sekunden. Was für diesen Zeitraum zu einem Hass-Verlust führt. Lady Sacrolash geht daraufhin zum Ziel mit der zweithöchsten Bedrohung über.

|cFF4DFFFDSchattenbild|r (Shadow Image)
Lady Sacrolash erschafft zufällig drei dieser schwarzen Abbilder von sich. Sie können weder anvisiert noch verletzt werden und greifen zufällige Ziele an. Sie schlagen mit dem Dunklen Stoß zu.

|cff5929C7Schattenfurie|r (Shadowfury):
Fügt dem Ziel 1.826 - 2.174 Schattenschaden zu und betäubt es und alle Spieler in einem acht Meter Radius um diesen für zwei Sekunden.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cff00ff00Phase 1|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Alle Fernkämpfer und Heiler springen vor Kampfbeginn auf die Brüstung im oberen Teil des Raumes und laufen dort so weit es geht zur rechten Säule (auf der Karte links eingezeichnet). Der Sprung auf die Brüstung erfordert etwas Übung. Springt jemand zu weit, landet er unten bei den Zwillingen, der Kampf beginnt und ist quasi sofort gescheitert. Das kann verhindert werden, in dem man vor dem Knick der Brüstung geradeaus auf den Zielpunkt springt.

Sind Fernkämpfer und Heiler in Position läuft der Hexenmeister-Tank die linke Rampe hinab (auf der Karte rechts) zu Großhexenmeisterin Alythess und deckt diese mit Sengendem Schmerz ein. Im selben Moment lenkt ein Jäger Lady Sacrolash mit Irreführung auf einen der beiden Tanks. Woraufhin die beiden Tanks gefolgt von den Nahkämpfern über die Brüstung nach unten springen und Lady Sacrolash in Position ziehen.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Der größte Problemfaktor des Kampfes ist der Großbrand. Besonders der erste ist kritisch, da es zu diesem Zeitpunkt noch keine Abklingzeit gibt und er jederzeit einsetzen kann. Emotes und Boss-Mods wie BigWigs sagen das Ziel an. Alternativ kann sich jeder Spieler aber auch Großmeisterin Alythess als Fokusziel (/focus) setzen und so immer ihr aktuelles Ziel im Auge behalten. Der von Großhexenmeisterin Alythess anvisierte Spieler muss sich sofort von der Gruppe entfernen und zum dafür vorgesehenen freien Bereich laufen. Für die Fernkämpfer und Heiler liegt dieser am Eingang und für die Nahkämpfer rechts Richtung Ausgang (auf der Karte links). Schafft der betroffene Spieler es nicht innerhalb der drei Sekunden weit genug von der Gruppe weg zu kommen, führt das augenblicklich zum Tod mehrerer und somit zum Ende des Kampfes. Wird er hingegen wie geplant außerhalb der Gruppe vom Großbrand erwischt, setzt der Desorientierungseffekt ein. Das Opfer setzt sofort sein Medaillon ein und kehrt anschließend an seine frühere Position zurück.

Lady Sacrolashs Gegenstück, die Schattennova, kann von den Opfern ignoriert werden. Der Schaden ist heilbar und nicht so fatal wie der Großbrand. Bei Heilungsschwachen Schlachtgruppen können selbstverständlich auch hier die Opfer aus der Gruppe laufen, Beispielsweise zur gegenüberliegenden Säule.

Ebenso verhält es sich mit der Schattenfurie. Durch den langen Laufweg der Schattenbilder von Lady Sacrolashs Standpunkt zur Gruppe oben, sind diese nicht mehr in der Lage, vor ihrer Auflösung Schattenfurie zu wirken.

Der Hexenmeister-Tank wird von Großhexenmeisterin Alythess im dreisekunden Takt mit Lohe eingedeckt, welche Brand-Flächen unter ihm hinterlassen. Er muss daher dauerhaft in Bewegung bleiben und bei seiner Positionierung darauf achten, dass immer ein Brand in der Nähe der beiden Nahkämpfer Tanks ist. Idealerweise sollten diese sogar automatisch da rein laufen, wenn sie den Verwirrenden Schlag erleiden.
Selbiges gilt für die Nahkämpfer. Abgesehen vom Großbrand-Timer müssen sie auch immer ihren Berührung der Dunkelheit Stapel im Auge behalten und diesen rechtzeitig in einem Brand reseten.

So lange sich jeder an die Taktik hält und keiner in der Hassliste über die beiden Tanks rutscht, sollte Lady Sacrolash innerhalb weniger Minuten sterben und Phase 1 beendet sein. Es kann schon mal vorkommen, dass ein Tank den Großbrand im gleichen Moment bekommt und der andere gerade den Verwirrenden Schlag erleidet. In dem Fall wird Lady Sacrolash höchstwahrscheinlich zum Gruppenstandort auf der Brüstung laufen. Die Desorientierungseffekte sollten aber nicht so lange anhalten, dass sie dort tatsächlich ankommt.

Spezialfähigkeiten und Schmuckstücke mit langer Abklingzeit sollten bereits in dieser Phase genutzt werden.

|cff00ff00Phase 2|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Sobald Lady Sacrolash stirbt, springen die Fernkämpfer und Heiler von der Brüstung und stellen sich zusammen mit den Nahkämpfern hinter Großhexenmeisterin Alythess (gegenüber des Hexenmeister-Tanks) auf.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Ab jetzt ist der Kampf deutlich einfacher als zuvor, da sowohl der Großbrand als auch die Schattenbilder wegfallen. Der einzige Problemfaktor von nun an ist, dass die Schattennova alle Spieler erwischen muss, um deren Berührung der Flamme zurückzusetzen. Das schließt auch den Hexenmeister-Tank ein. Dieser kann selbstständig zu der Gruppe laufen, wenn die Schattennova auf einen Spieler gewirkt wird (Alythess wirkt dann für kurze Zeit keine Lohe), oder er befindet sich generell so nah an den Nahkämpfern, dass eine Schattennova an ihrem Standort ihn ebenfalls trifft. In letzterem Fall müssen die Schattennova-Opfer zu den Nahkämpfern vorlaufen.
Icon Hexenmeister

|cFF861ABEHexenmeister|r:
Haltet Schattenzauberschutz so gut es geht aufrecht. Die Berührung der Dunkelheit kann seit dem 2.4.1 Patch nicht mehr mit Höllenfeuer entfernt werden.

|cFF03D7DFMagier|r:
Haltet Feuerzauberschutz immer am Abklingzeitmaximum, um den erlittenen Schaden zu minimieren.

Priester:
Heilungen werden hier ununterbrochen benötigt. In Phase 2 benötigt der Hexenmeister-Tank einen Heiler mehr als in der vorangegangenen.

Schattenpriester sollten in diesem Kampf wegen dem hohen eingehenden Schaden auf Schattenwort: Tod verzichten und dauerhaft Vampirumarmung auf die Zwillinge wirken, um die normalen Heiler bei der Gruppenheilung zu unterstützen.

|cFF0313DFSchamane|r:
Kampfrausch sollte schon möglichst früh in der ersten Phase eingesetzt werden.

]]

L["tactic M'uru"] =  [[

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Die richtige Zusammenstellung der einzelnen Gruppen ist für diesen Kampf extrem wichtig. Jede Gruppe muss ihrer Funktion entsprechend die größtmögliche Unterstützung bekommen.

Vier Tanks sind für die folgende Taktik erforderlich. Die Leerenwachen sollten vorzugsweise von einem Defensiv-Krieger gebunden werden. Für die bei seinem Tod entstehende Brut der Leere Gruppe muss ein Schutz-Paladin bereitstehen. Die beiden Tanks der Schattenschwerter Gruppen können sowohl Defensiv-Krieger als auch Wilder-Kampf-Druiden herangezogen werden. Jede Klasse hat hier ihre Vor- und Nachteile.

Die Heilerzusammenstellung sollte möglichst auf Klassen mit Gruppenheilungsfähigkeiten ausgelegt sein. Dennoch sind insgesamt drei Paladine (inkl. des Schutz-Paladins) für die Gruppenbuffs anzuraten. Ideal sind hier zwei Heilig-Paladine, drei Wiederherstellungs-Schamanen und ein Wiederherstellungs-Druide. Auf die Anwesenheit von Heilig-Priestern während des Kampfes kann hier theoretisch gänzlich verzichtet. Sie erzielen mit ihrem Kreis der Heilung zwar höhere Heilwerte als Schamanen, aber der Kampfrausch überwiegt in dem Kampf.

Die Schadenverursachergruppen müssen selbstverständlich nach Verfügbarkeit der Klassen gewählt werden. Als sehr Vorteilhaft hat es sich hier erwiesen, zwei Nahkämpfergruppen mit jeweils einem weiteren (zu den drei Heilern der anderen Gruppen) Verstärker-Schamanen und den Wilder-Kampf-Druiden (Tanks) zu haben. Für die Zauberkundigen-Gruppen sind zwei Schattenpriester (Support), drei Hexenmeister (DPS) und zwei Magier (DPS) erforderlich. Der zweite Magier kann zu Gunsten eines weiteren Manasupporters (Schattenpriester) oder Hexenmeisters ausgetauscht werden. Vier Hexer für die Brut der Leere Gruppen verringern nicht nur deren Lebenszeit, sondern auch M'urus.

    * 4 Tanks
    * 6 Heiler
    * 15 Schadensverursacher

Die absolut ideale Gruppenzusammenstellung wäre wie folgt:

Gruppe 1 & 2 (identisch)

    * Druide (Wilder-Kampf/Tank)
    * Jäger (Tierherrschaft)
    * Krieger (Tödlicher Stoß/Furor)
    * Schamane (Verstärkung)
    * Schurke

Gruppe 3

    * Priester (Schatten)
    * Magier
    * Magier
    * Paladin (Heilig)
    * Schamane (Wiederherstellung)

Gruppe 4

    * Priester (Schatten)
    * Hexenmeister
    * Hexenmeister
    * Hexenmeister
    * Schamane (Wiederherstellung)

Gruppe 5

    * Paladin (Heilig)
    * Paladin (Schutz)
    * Krieger (Verteidigung)
    * Druide (Wiederherstellung)
    * Schamane (Wiederherstellung)

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
------------------------------------------------------------|r

Jeder Spieler sollte die bestmögliche Schwarzer Tempel-/Sonnenbrunnen-Ausrüstung haben. Gerade neu aufgenommene Spieler ohne vollständige Schwarzer Tempel Ausrüstung haben hier nichts zu suchen. Falls es bei den Tanks Ausrüstungsunterschiede gibt, sollte sich der Beste um die Leerenwache kümmern, welche für 8.000 - 10.000 zuschlägt. Der Schutz-Paladin kann Schattenschutzkleidung tragen. Um wie viel es sich dabei handelt ist ihm bzw. seinen Heilern überlassen, da zu wenig Schattenschutz zu zu hohen Schadensspitzen und zu viel zu einem geringen Bedrohungswert führen kann (wodurch die ein oder andere Brut der Leere ausbüchsen kann). Darüber hinaus gibt es keine Ausrüstungsanforderungen.

In Punkto Buffs muss selbstverständlich jeder Essen, Fläschchen und Öle haben. Jede Klasse, die keine Manatränke schlucken muss, muss zusätzlich Zerstörungs-/Hast-Tränke am Abklingzeitmaximum halten. Natürlich müssen alle normalen Gruppenbuffs vorhanden sein. Auch wenn sich kein Priester mit verbesserter Willenskraft in der Gruppe befinden sollte, kann es noch mal einen guten Schadensschub bringen, vor dem Kampf einen Priester damit reinzubeschwören/einloggen und alle damit buffen zu lassen.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

In der ersten Phase der Schlacht kämpft ihr gegen den stationären M'uru und die von ihm beschworenen Monsterhorden. Ist er bezwungen, beginn Phase zwei (Entropius).

Trefferpunkte: 1.890.000
Nahkampfschaden: -
Raserei: 10 Minuten (für beide Phasen)

|cff5929C7Negative Energie|r (Negative Energy):
Ein Kettenblitz ähnlicher Zauber, der zufällig drei bis fünf Spieler trifft und bei ihnen ca. 1.000 Schattenschaden anrichtet. Dem Schaden kann nicht widerstanden werden.

|cff5929C7Dunkelheit|r (Darkness):
Alle 45 Sekunden erschafft M'uru für 20 Sekunden eine Zone der Leere (Void Zone) um sich herum. Innerhalb dieser erleiden Spieler 3.000 Schattenschaden pro Sekunde und erhalten einen Debuff, welcher Heilungen um 100% reduziert. Jedes Mal wenn M'uru diesen Zauber wirkt, erschafft er innerhalb der Darkness außerdem acht Finstere Scheusale.

|cFF4DFFFDEntropius|r (Phase 2)
M'uru transmutiert zu dem Leerengott Entropius sobald dessen Trefferpunkte verbraucht sind. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist er beweglich und mit dem Start der Phase spawnen keine neuen Mobs mehr.

Trefferpunkte: 1.400.000
Nahkampfschaden: 8.000

|cff5929C7Negative Energie|r (Negative Energy):
Wie M'urus Version richtet sie auch hier bis zu 1.000 Schattenschaden an. Jedoch erhöht sich die Menge der Kettenblitze mit der Zeit. Alle 15 Sekunden kommt ein Kettenblitz hinzu. Was die Schadensintensität enorm erhöht und eine Art zweiter Enrage Timer führt.

|cff5929C7Schwarzes Loch|r (Black Hole):
Diese schwarzen Löcher stellen sie optisch wie die Leerenzonen von Zereketh (Arkatraz 1. Boss) dar und haben den gleichen Effekt wie die Darkness aus Phase eins. Sie erscheinen jedoch alle zehn Sekunden an einem zufälligen Ort. An ihrem Entstehungsort ist zunächst für eine Sekunde eine Art schwarzer Rauch zu sehen. Aus einem Schwarzen Loch entsteht nach einer Sekunde ein einzelnes Finsteres Scheusal. Diese können wiederum gebannt (Priester) oder gereinigt (Schamanen) werden.

|cff5929C7Singularität|r (Singularity):
Zusammen mit jedem Schwazen Loch entsteht alle zehn Sekunden eine Singularität. Diese sehen wie die Verdammnisblüten bei Teron Blutschatten aus. Ähnlich den Wirbelstürmen von Zul'Jin saugen sie benachbarte Spieler an, fügen ihnen 500 Schaden zu und schleudern sie ungefähr mehrfach durch die Luft.

Während der ersten Phase (M'uru) erscheinen alle 30 Sekunden ein Void Sentinel zufällig an einer der sechs vordefinierten Punkte und alle 60 Sekunden (erstmalig zehn Sekunden nach Kampfbeginn) an beiden Eingängen eine Gruppe bestehend aus je zwei Berserker der Schattenschwerter und einem Furormagus der Schattenschwerter. Diese Gruppen müssen bis zum nächsten Spawn vernichtet (vorübergehend verwandelt) werden.

|cFF4DFFFDFinsteres Scheusal|r (Dark Fiends):
Trefferpunkte: 4.000

Jedes Mal wenn M'uru Darkness wirkt, erscheinen am inneren Rand des Darkness Kreises acht dieser Finsteren Scheusale. Sie bewegen sich nach ihrem Erscheinen langsam auf einen zufällig ausgewählten Spieler zu. Wenn sie diesen erreichen fügen sie jedem Spieler 5.000 Schaden zu. Die Finsteren Scheusale müssen daher vorher vernichtet werden, was entweder durch Reinigen (Schamane) oder Massenbannung (Priester) geschehen kann. In Phase 1 reicht eine richtig gesetzte Massebannung aus, um alle Finsteren Scheusale auf einmal zu töten.

|cFF4DFFFDBerserker der Schattenschwerter|r (Shadowsword Berserker):
Trefferpunkte: 130.000
Nahkampfschaden: 3.000 - 4.000 Haupthand / 1.000 - 2.000 Nebenhand

Beidhändig bewaffnete Nahkämpfer die schnell zuschlagen und daher entwaffnet werden sollten. Sie buffen sich selbst mit "Schlaghagel", was ihre Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit für sechs Sekunden verdoppelt. In dieser Form sollten sie am Besten betäubt werden.

|cFF4DFFFDFurormagus der Schattenschwerter|r (Shadowsword Fury Mage):
Trefferpunkte: 110.000
Nahkampfschaden: 3.000 - 4.000 Körperschaden

Diese Magier schlagen trotz ihrer Zauberveranlagung stark zu. Ihre Hauptangriffsfähigkeit ist jedoch ein Teufelsfeuerball, der 5.000 - 5.500 Feuerschaden (kann widerstanden werden) anrichtet und eine zweisekündige Zauberzeit hat. Sie Buffen sich selbst mit "Zauberwut", was sie bewegungsunfähig macht, aber den Schaden der Feuerbälle um 50% erhöht und spontan macht. Der Buff kann und muss von einem Magier gestohlen werden.

|cFF4DFFFDLeerenwache|r (Void Sentinel):
Trefferpunkte: 40.000
Nahkampfschaden: 10.000

|cff5929C7Schattenpuls|r (Shadow Pulse):
Ein Höllenfeuerähnlicher Effekt, der im Nahkampfbereich (ca. 6 Meter Radius) um die Leerenwache alle drei Sekunden 4.000 Schattenschaden verursacht.

|cff5929C7Explosion der Leere|r (Void Blast):
Ein Zauber mit 1,5 Sekunden Zauberzeit, welcher 10.000 - 11.000 Schattenschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels (Tank) um 35% reduziert. Der Zauber kann und muss reflektiert werden.

|cff5929C7Brut der Leere Beschwören|r (Summon Void Spawn):
Wenn die Leerenwache stirbt, erscheinen acht Brut der Leere. Diese sollten umgehend von einem Tank gebunden werden.

|cFF4DFFFDBrut der Leere|r (Void Spawns):
Trefferpunkte: 3.400
Nahkampfschaden: 1.000

|cff5929C7Schattenblitzsalve|r (Shadow Bolt Volley)
Ein Flächenzauber, der bei allen Spielern in einem 20 Meter Radius 1.500 Schattenschaden anrichtet.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cff00ff00Phase 1|r

|cFFDBD533Positionierung|r
Die Aufstellung sollte ungefähr den Gruppen entsprechen, für deren Aufgaben sie zusammengestellt sind. D.h. die Nahkämpfergruppen (in unserem Beispiel 1 und 2) jeweils an einem der Eingänge, die beiden DPS/Heiler (3 und 4)Gruppen auf einem Haufen zwischen Nahkämpfer und Dunkelheit-Zone und letztlich die Tank/Heiler Gruppe entsprechend ihren Aufgaben verteilt auf diese beiden Lager bzw. an den vorgesehenen Tank-Positionen.

Bei der Gruppenaufteilung/Positionierung sollte ebenfalls berücksichtigt werden, dass auf jeder Seite mindestens ein Priester (Schatten) steht, um von dort aus die Finsteren Scheusale zu bannen, welche von der Massenbannung nicht erfasst wurden.

|cFF1DDD2FHeiler|r
Vier der sechs Heiler sollten sich jeweils um einen der Tanks kümmern, während die anderen beiden auf einer der beiden Seiten für die Genesung der übrigens Schlachtzugmitglieder zuständig sind:

|cFFDBD533Schattenschwerter|r
Spawn: Erstmalig zehn Sekunden nach Kampfbeginn und anschließend alle 60 Sekunden. Je ein Furormagus und zwei Berserker der Schattenschwerter am Ein- und Ausgang der Kammer.

Tank: Der Tank bindet mindestens zwei der drei Mobs an sich und baut Hass an ihnen auf. Entkommt auch nur einer der Gegner führt dieses höchstwahrscheinlich zum Tod eines oder mehrerer Spieler und somit zum Ende des Kampfes. So fern genügend Magier vorhanden sind, kann das dritte Ziel verwandelt werden.

Schaden: Die Tötungsreihenfolge für den Verlauf aller Gruppen muss vor dem Kampf festgelegt werden. Sie muss davon abhängig gemacht werden, wie viele Magier zur Verfügung stehen und ob sie dem Furormagus den Zauberwut-Buff stehlen, oder dieser von einem Schamanen gereinigt werden soll. Falls der Buff geklaut werden soll, darf der Furormagus nicht als erstes getötet werden, da er dann höchstwahrscheinlich nicht dazu kommt, den Buff einzusetzen. Außerdem ist nicht garantiert, dass der Furormagus den Buff zu seiner Lebzeit einsetzt. Daher können auch Schadenseinbußen dadurch entstehen, dass ein Magier dauerhaft darauf achten muss, ob der Buff erscheint. Spätestens seit dem 2.4.3 Patch kann auf den Zusatzschaden definitiv verzichtet werden.

Die Schadensverursachergruppe kümmert sich also zunächst um den Furormagus. Während einer der Berserker verwandelt wird. Anschließend ist der nicht verwandelte Berserker dran und letzt der im Schaf.

Heilung: So fern der Furormagus als erstes stirbt und die Berserker entwaffnet werden, erleidet der Tank nur zu Beginn der 60 Sekunden Schadensspitzen. Anschließend kann die Heilung auch auf andere Gruppenmitglieder oder den Leerwachen-Tank verteilt werden.

|cFFDBD533Leerwachen|r
Spawn: Alle 30 Sekunden

Tank: Sobald die von M'uru ausgehenden schwarzen Energieblitze den Erscheinungsort der Leerwache ankündigen, muss der Krieger-Tank dort hinlaufen und die Leerwache an sich binden. Extrem schnelle Hassgenerierung ist hier sehr wichtig, da die Schadensverursacher umgehend mit den Angriffen beginnen müssen. Vom Erscheinungsort aus muss der Krieger-Tank jede Leerwache zum Paladin-(Brut-der-Leere-)Tank ziehen und dabei möglichst viel Abstand zu den Spieler-Lagern halten.

Die Seite des Paladin-Tank-Standortes darf in bei jedem Versuch neu gewählt werden. Sie kann sich aber nicht mehr ändern, sobald die erste Leerwache gestorben und die ersten Brut der Leere entstanden sind. Unabhängig auf welcher Seite sich der Paladin-Tank befindet, wird dem Krieger-Tank nach ein paar Leerwachen die Dunkelheit im Weg sein. Durch diese darf er auf keinen Fall durch laufen oder die Leerwache rein ziehen. Bei seinem Weg zum Erscheinungspunkt der Leerwache muss er um die Dunkelheit herumlaufen und beim Ziehen dieser abwarten bis die Dunkelheit verschwunden ist.

Schaden: Die Fernkämpfer der Gruppen 1 - 3 haben sich ausschließlich um das zeitige Ableben der Leerwachen und M'urus Gesundheitsreduzierung zu kümmern. Selbstverständlich sollte sich der Großteil um M'uru kümmern, während ein paar die Leerwache zerfeuern. Wichtig ist hierbei, dass die Leerwache ungefähr fünf Sekunden zu dem Erscheinen der nächsten stirbt. In der Regel sollten hierfür drei Spieler ausreichen. Dabei kann es sich um drei Spieler handeln, die ausschließlich auf die Leerwache feuern, oder mehr, die nebenbei auch auf sie schießen. Ideal zum Umschwenken sind hier Jäger geeignet, da sie keine Debuffs am Gegner aufbauen müssen, während Magier z.B. erst mal etwas Schaden einbüßen und Schattenpriester mit der Reichweite des Gedankenschindens Probleme bekommen. Da sich die Hexenmeister ohnehin um die anschließenden Brut der Leere kümmern müssen, sollte sich mindestens einer von ihnen um die Leerwache kümmern. Ein Schattenpriester sollte zudem zumindest ein Schattenwort: Schmerz auf die Leerwache setzen, um so den Elend Debuff zu erzeugen. Sobald die erste Leerwache gestorben ist, müssen zwei bis drei Hexer die Brut der Leere mit Saat der Verderbnis eindecken. Alle Schadensverursacher der Leerwachen sollten sich möglichst wenig bewegen und vor allem nicht in den Schadensbereich der Brut der Leere (20 Meter) kommen müssen.

Heilung: Der Leerwachen-Tank wird sehr viel Schaden nehmen und muss daher während des gesamten Kampfes am Gesundheitsmaximum gehalten werden.

|cFFDBD533M'uru|r
Tank: Kein Tank erforderlich, da M'uru stationär ist.

Schaden: Jeder Fernkämpfer, der nicht auf den Leerwachen oder Schattenschwertern benötigt wird, muss ununterbrochen Schaden an M'uru anrichten. Das Ziel ist ihn nach spätestens sechs Minuten zu Fall zu bringen.

Heilung: Ihr müsst dem Schaden der Negativen Energie entgegen wirken. Gruppenheilungen sind hier ideal, da der Zauber immer mehrere Spieler betrifft. Der Zauber erzeugt keine großen Spitzen und sollte daher relativ gut heilbar sein. Außerdem werden die Schattenpriester durch Vampirumarmung in den Fernkämpfergruppen einen Großteil der Heilung übernehmen.

|cFFDBD533Dunkelheit|r
Spawn: Alle 45 Sekunden

Für diesen Zauber M'urus muss vor dem Kampf ein Schattenpriester festgelegt werden. Der Dunkelheit-Radius ist genau so groß wie jener der Massenbannung. Somit sollten immer alle Finsteren Scheusale davon erfasst werden. Es kann jedoch passieren, dass ein Finsteres Scheusal widersteht oder versehentlich die Leerwache mit im Massenbannungsradius ist. Auf diese Art übrig gebliebene Scheusale müssen einzeln gebannt werden. Hierzu ist es ratsam auf jeder Seite des Raumes einen Priester oder Schamanen zu haben, der darauf achtet.

|cFFDBD533Phasenwechsel|r
Nach ungefähr sechs Schattenschwertergruppen bzw. Minuten sollte ein Phasenwechsel stattfinden, also M'urus Gesundheit auf 0% fallen. Dieser Moment ist einer der schwierigsten im gesamten Kampf. Denn es darf in dem Moment keine neue Schattenschwerter Gruppe reingestürmt kommen. Stattdessen sollte die vorhandene so gut wie tot sein. Selbiges gilt ebenfalls für die Leerenwache. Da mit ihrem Tod jedoch sofort eine neue erscheint, muss hier besonders Obacht gegeben werden. Sehr empfehlenswert ist es daher wenn die für M'uru eingeteilten Schadensverursacher bei 3% dessen Gesundheit auf die Leerwache umschwenken und ca. fünf Sekunden vor deren Tod wieder zurück zu M'uru wechseln. Sobald M'uru tot ist, findet der Phasenwechsel statt und es erscheint keine weitere Leerenwache.

|cff00ff00Phase 2|r

Die Phase beginnt mit M'urus Tod und Entropius Entstehung. Bis dieser erscheint vergehen jedoch einige Sekunden. In dieser Zeit (oder schlimmstenfalls danach) müssen die letzten anderen Gegner sterben. Als erstes muss die Leerenwache dezimiert werden, damit der Tank frei wird und Entropius in Empfang nehmen kann. Sobald dieses geschehen ist, können die Hexer die letzten Brut der Leere vernichten und alle anderen die verbleibenden Berserker und Furormagus der Schattenschwerter an Ein- und Ausgang ausschalten.

|cFFDBD533Positionierung|r
Mit Phasenbeginn bricht die bisherige Formation auf und verfällt durch die Schwarzen Löcher und Singularitäten letztlich vermutlich in totales Chaos. Ein wenig Struktur sollte jedoch gewahrt bleiben. Die Fernkämpfer-Gruppen an Ein- und Ausgang sollten sich entsprechend jeweils auf ihrer Hälfte des Raumes verteilen. Während die sechs Heiler versuchen sich im kompletten Raum zu verteilen. Denn das oberste Ziel ist Überleben und wenn zwei oder drei Heiler gleichzeitig von einer Singularität erfasst werden, bleibt für lange Zeit Heilung aus.

Am Anfang der zweiten Phase werden jedoch noch ein paar Brut der Leere leben, wodurch die linke oder rechte Hälfte des Raumes noch nicht begehbar ist (Schattenblitzsalve). Sobald diese tot sind, kann die endgültige Aufstellung Form annehmen. Wie die Heiler sollten sich auch die Schamanen und Schattenpriester gleichmäßig im Raum verteilen, um jedes entstehende Finstere Scheusal sofort zu reinigen.

Der Tank hält Entropius so gut es geht in der Mitte des Raumes, wo er entstanden ist. Er bewegt ihn nur wenn ein schwarzes Loch unter ihm erscheint oder sich eine Singularität seiner Position nähert. Selbiges gilt für die Schurken. Sie halten sich dauerhaft hinter Entropius auf und folgen ihm auf Schritt und Tritt. Positionswechsel für Tank und Nahkämpfer sollten per Sprachchat angesagt werden. Diese Tätigkeit kann am Besten einer der anderen Tanks übernehmen.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Der Schattenschaden der Negativen Energie nimmt mit alle 15 Sekunden zu, was zu einer Art zusätzlichem Wutanfall führt. Es geht also darum in kürzester Zeit so viel Schaden wie möglich zu machen. Stellungswechsel sind Pflicht wenn sich eine Singularität nähert, oder ein Schwarzes Loch unter einem Spieler entsteht. Passiert dieses nicht, heißt es Entropius Zerfeuern.

Die höchste Priorität jedes Schamanen (Heiler ausgenommen) und Schattenpriesters besteht in der Vernichtung der Finsteren Scheusale. Am Besten legt ihr euch ein Makro zum Anvisieren und Reinigen auf eine Taste und drückt diese zwischen jedem anderen Zauber. Das Makro sollte wie folgt aussehen:

/tar Finsteres Scheusal
/cast Magiebannung
/tar Entropius

Ihr habt etwas mehr als eine Minute bis maximal anderthalb Minuten, um 2.000.000 Schaden an Entropius anzurichten, bevor euch der Negative Energie Schaden zerreißt.

|cffdf6003Druide|r:
Phase 1: Als Heildruide solltet ihr neben eurem normalen Heilziel immer Hots auf dem Leerwachen- und Burt der Leere Tank halten.

Phase 2: Haltet die Fernkämpfer am Leben

|cFF861ABEHexenmeister|r:
Eure Hauptaufgabe liegt in der Vernichtung der Brut der Leere. Deckt die Kleinen mit Saat der Verderbnis ein. Wenn die Leerwachen tot sind, konzentriert euer Feuer auf M'uru selbst.

|cFF7D923CJäger|r:
Ihr seid die universell einsetzbare Schadensklasse für diesen Kampf. Ideal geeignet um euch sowohl um Leerwachen als auch M'uru oder die Schattenschwerter (Berserker und Furormagier) zu kümmern. Wenn irgendwo Schaden wegbricht, müsst ihr reagieren und in die Bresche springen. Nutzt jede verfügbare Irreführung um den Tanks zu helfen. Sei es bei den Schattenschwertern oder Leerwachen. Fallen legen gibt es in diesem Kampf nicht. Denn Laufwege bedeuten Schadenseinbrüche.

|cFF5D2B17Krieger|r:
Wenn ihr Tanks seit, versucht den Schaden an euch so gut wie möglich zu reduzieren. D.h. die Berserker entwaffnen und Explosion der Leere mit Zauberreflektion abzuwehren. Falls ihr Schadensverursacher seit, setzt Flächenangriffe wie Spalten oder Weitreichende Stöße ein.

Priester:
Phase 1 (Schattenpriester): Euer Hauptziel M'uru. Andere Ziele wie Leerwachen oder Schattenschwerter sollten nur mit Schattenwort: Schmerz gedotted werden. Einer von euch muss sich zusätzlich um die Massenbannung der Finsteren Scheusale kümmern.

Phase 2 (Heiligpriester): Richtet eure Heilungen auf die Fernkämpfer
Phase 2 (Schattenpriester): Alternativ zum obigen können die Finsteren Scheusale auch mit dem folgenden Macro auf dem 5. Mousebutton o.ä. vernichtet, in dem ihr mit der Mouse über sie fahrt:

/cast [target=mouseover, exists] Magiebannung

|cFF0313DFSchamane|r:
Phase 2: Reinigt die Finsteren Scheusale, sobald ihr ein Schwarzes Loch seht. Konzentriert eure Heilungen auf die Nahkämpfer. Sie sind vermutlich die einzigen Gruppen bei denen Kettenheilungen effektiv arbeiten.

]]

L["tactic Kil'jaeden"] =  [[

|cffff0000Gruppenzusammenstellung
----------------------------------|r

Kil'jaeden ist ein etwas ungewöhnlicher Gegner, was tanken an geht. Ein Defensiv-Krieger ist hier leider eine fragliche Wahl, denn den Hauptschaden richtet Kil'jaeden über sein Seelenschinden an. Die dazwischen ausgeführten Hiebe richten nur Schaden im dreistelligen Bereich an. Die Wahl des Tanks fällt hier auf einen Wilder-Kampf-Druiden (in Katzen-Ausrüstung), da er selbst relativ viel Hass generieren kann und nicht auf die Unterstützung von Jägern angewiesen ist. Oder aber einen Hexenmeister. Dieser hat durch das Seelenschinden gar keine TPS Verluste und macht obendrein noch eine Menge Schaden. Der Druide hat jedoch den größeren Lebenspunktepool und kommt somit länger ohne Heilung aus. Das Abwägen der Vor- und Nachteile ist also euch überlassen. Ein Offensiv-Krieger ist zwar theoretisch ebenfalls möglich, durch die ganzen Rückstöße jedoch weniger geeignet als der Druide. Dennoch wird für den Kampf mindestens ein (eher noch zwei) Tank(s) benötigt, die sich um die Finsteren Spiegelungen kümmern. Bei diesen sollte es sich um einen Schutz-Paladin und eventuell einen weiteren Wilder-Kampf-Druiden (in Bären-Ausrüstung)handeln. Alternativ kann statt dem Wilder-Kampf-Druiden natürlich auch ein Krieger eingesetzt werden.

Schurken und ihre Nahkämpferkollegen sind in diesem Kampf die Hauptschadensquelle für Kil'jaeden. Aber ihre Anzahl ist leider begrenzt, weil sie zum Einen wenig Platz haben, auf dem sie sich verteilen können und zum Anderen natürlich in Reichweite der Heiler bleiben müssen. Die Schurken können aber ineinander stehen. D.h. ihr könnt problemlos drei Schurken und neben dem Tank noch bis zu vier andere Nahkämpfer (z.B. zwei Verstärker-Schamanen, einen Vergeltungs-Paladin und einen Waffen-Krieger) mitnehmen.

Der eingehende Schaden muss von sieben Heilern kompensiert werden können. Unter diesen sollte sich ein Druide für HoTs und zumindest ein Paladin (für Tankheilungen) befinden. Die restlichen Plätze können mit Gruppenheilern (Priester und Schamanen) aufgestockt werden. Schamanen sind zwar weiterhin sehr gut, aber auf Grund der Abstände zwischen den Spielern, sind ihre Kettenheilungen nicht so überwältigend wie in den vorangegangenen Schlachten. Kreis der Heilung und Priesterzauber allgemein sind für diesen Kampf sehr gut geeignet. Denn im Gegensatz zu den anderen Klassen können sie auch im Laufen noch Heilungen wirken (Gebet der Besserung, Machtwort: Schild, Erneuerung und Kreis der Heilung). Das ist besonders in den Momenten wichtig, in denen die Gruppe für den Schild des Blauen zusammenlaufen muss.

Insgesamt sind vier Schamanen anzuraten. Dazu können auch Elementar und Verstärker zählen. Drei Jäger sind für die erste Phase, den Hassaufbau an den Spiegelungen und die Vernichtung der Schildkugeln nötig. Um letztere können sich auch gut mehrere Hexenmeister kümmern. Durch die hohen Schadenswerte und Manaverbrennung sind mehrere Schattenpriester ebenfalls ein Vorteil. Am besten sollten alle Magier und Hexenmeister in einer Gruppe mit einem Schattenpriester sein. Ein Vergeltungs-Paladin ist vor allem durch Aveenas-Heilig-Schaden-Buff in der letzten Phase zu empfehlen.

    * 2 Tanks
    * 7 Heiler
    * 16 Schadensverursacher

Die ideale Aufstellung für den Kampf könnte wie folgt aussehen. Bei der späteren Positionierung im Raum sollten die Spieler auch entsprechend ihrer Gruppen zusammen stehen können.

Gruppe 1

    * Jäger
    * Jäger
    * Jäger
    * Druide (Wilder-Kampf)
    * Schamane (Wiederherstellung)

Gruppe 2

    * Hexenmeister
    * Hexenmeister
    * Hexenmeister
    * Schamane (Elementar)
    * Magier

Gruppe 3

    * Priester (Schatten)
    * Priester (Heilig)
    * Paladin (Schutz)
    * Paladin (Heilig)
    * Druide (Wiederherstellung)

Gruppe 4

    * Schurke
    * Schurke
    * Druide (Wilder-Kampf)
    * Krieger (Offensiv)
    * Schamane (Verstärkung)

Gruppe 5

    * Priester (Heilig)
    * Priester (Heilig)
    * Magier
    * Priester (Schatten)
    * Schamane (Wiederherstellung)


|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
------------------------------------------------------------|r

Die üblichen Buffs. Es wird keine besondere Resistenzkleidung oder ähnliches benötigt.

Für den Notfall sollte jeder Spieler einen oder mehrere Tränke der freien Aktion bei sich tragen.

|cffff0000Fähigkeiten
---------------|r

Trefferpunkte: 9.100.000
Mana: 1.693.500
Nahkampfschaden: 300 - 450 Körperschaden (bei 20.000 Rüstung)
Raserei: -

|cff00ff00Phase 2|r:

|cff5929C7Blitzschlag der Legion|r (Legion Lightning):
Dieser weiße Blitz fügt dem Ziel 3000 - 3.500 Schattenschaden zu und entzieht diesem 1.500 Mana. Wie der Kettenblitz springt auch dieser auf bis zu vier weitere Ziele über und verursacht mit jedem Sprung weniger Schaden, entzieht aber jedem 1.500 Mana.

|cff5929C7Feuerblüte|r (Fire Bloom):
Fügt einem dem Ziel einen zwanzigsekündigen Debuff zu, welcher diesem jede Sekunde 1.619 - 1.881 Feuerschaden zufügt. Der Schaden springt auf jeden Spieler innerhalb eines zehn Meter Radius über. Der Debuff ist nicht auf herkömmliche Weise entfernbar. Er kann nur mit Immunisierungseffekten (Gottesschild, Eisblock und Mantel der Schatten) aufgehoben werden. Von diesem Zauber werden immer fünf Ziele gleichzeitig betroffen. Die Auswahl ist zufällig.

|cff5929C7Schildkugel beschwören|r (Summon Shield Orb):
Von dieser dunkelblaue Kugel erscheint eine ca. zehn Meter über einem Spieler und fliegt langsam im Kreis um Kil'jaeden (zu 90% im Uhrzeigersinn). Die Schildkugel verschießt dabei jedes Sekunde drei Schattenblitze. Die Kugel ist anwähl- und zerstörbar.

|cff5929C7Seelenschinden|r (Soul Flay):
Fügt dem Ziel mit der höchsten globalen Bedrohung 3.000 Schattenschaden zu und verringert dessen Bewegungsgeschwindigkeit für drei Sekunden um 70%.

|cff00ff00Phase 3|r (85%):
Alle Fähigkeiten der zweiten Phase und zusätzlich folgende:

|cff5929C7Dunkelheit der tausend Seelen|r (Darkness of a Thousand Souls):
Dieser Zauber kündigt sich durch Kil'jaedens Emote "Kil'jaeden fängt an, dunkel Energien zu kanalisieren." Gleichzeitig hüllt er sich in seine Flügel. Acht Sekunden darauf fügt er jedem Spieler in der Instanz 47.500 - 52.500 Schattenschaden zu. Dem Effekt kann widerstanden werden (z.B. mit Netherschutz). Das Schild des Blauen reduziert den Schaden um 95%.

|cff5929C7Feuerpfeil|r (Flame Dart):
Ein fünfzehn Sekunden andauernder Zauber, bei dem jeder Spieler alle drei Sekunden von einem Feuerpfeil getroffen wird. Dieser Feuerpfeil richtet 1.663 - 1.837 Feuerschaden an und hinterlässt einen Debuff, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 Sekunden verringert. Dem Zauber kann widerstanden werden, er ist jedoch nicht entfernbar. Befindet sich ein Spieler in einem fünf Meter Radius um einen getroffenen Spieler erleidet er 475 - 525 Feuerschaden.

|cff5929C7Finstere Spiegelung|r (Sinister Reflection):
Zu Beginn dieser und jeder folgenden Phase erschafft Kil'jaeden von einem zufällig ausgewähltem Spieler vier identisch aussehende Abbilder. Die Abbilder haben Fähigkeiten der entsprechenden Klasse und stark erhöhte Nahkampfangriffe (unabhängig der Klasse). Die Abbilder können nicht mit Massenkontrollmechanismen unter Kontrolle gebracht werden. Sie folgen jedoch dem normalen Bedrohungsverhalten und seit dem 2.4.3 Patch sind ihre Spezialfähigkeiten unterbrechbar.

|cff5929C7Schattenstachel|r (Shadow Spike):
Kil'jaeden kanalisiert diesen Zauber 28 Sekunden lang nachdem er die Finsteren Spiegelungen erschaffen hat. Während dieser Zeit werden abwechselnd Spieler mit Schattenstacheln beschossen (sehen wie Illidans Schattenschlag aus). Der Zauber ist den Arkanen Kugeln des Leerhäschers sehr ähnlich. Im Moment des Zauberwirkens fliegt der Schattenstachel auf die Position des Spielers zu und explodiert dort in einem acht Meter Radius für 5.100 - 6.900 Schattenschaden. Getroffene Spieler erhalten außerdem einen Debuff, der zehn Sekunden lang alle Heilungseffekte um 50% reduziert.

|cff5929C7Schildkugel beschwören|r (Summon Shield Orb):
Kil'jaeden beschwört ab jetzt immer zwei Schildkugeln gleichzeitig.

|cff00ff00Phase 4|r (55%)
Alle Fähigkeiten der zweiten und dritten Phase und zusätzlich diese:

|cff5929C7Armageddon|r (Armageddon):
Ähnlich Gruuls Höhleneinsturz fallen hier Meteore vom Himmel, welche Spieler innerhalb des neun Meter Radius für 10.000 Feuerschaden treffen. Die Höllenfeuer-Animation setzt ungefähr fünf Sekunden vor dem Schaden ein, was den Spielern genug Zeit gibt aus dessen Schadenszone zu laufen. Während der gesamten Phase schlagen dauerhaft immer drei Meteore gleichzeitig ein. Das Armageddon hört nur auf, wenn Kil'jaeden seine Dunkelheit der tausend Seelen wirkt.

|cff5929C7Schildkugel beschwören|r (Summon Shield Orb):
Kil'jaeden beschwört ab jetzt immer drei Schildkugeln gleichzeitig.

|cff00ff00Phase 5|r (25%):
Sobald Kil'jaedens Gesundheit auf 25% fällt, erschafft er erneut vier Finstere Spiegelung und kanalisiert anschließend seine Schattenstachel. Sobald die Kanalisierung beendet ist, opfert sich Anveena und fügt Kil'jaeden dadurch folgenden Debuff zu:

|cff5929C7Anveenas Opferung|r (Sacrifice of Anveena):
Zugefügter Heiligschaden auf Kil'jaeden wird um 25% erhöht. Außerdem wird Kil'jaeden für fünf Sekunden betäubt.

Über die gesamte Phase hinweg erschafft Kil'jaeden jetzt keine Schildkugeln mehr. Dafür setzt er alle seine anderen Fähigkeiten jedoch wesentlich häufiger ein.

|cff5929C7Dunkelheit der tausend Seelen|r (Darkness of a Thousand Souls): Alle 25 Sekunden
Armageddon (Armageddon): Fünf gleichzeitig

|cFF4DFFFDHand des Betrügers|r (Hand of the Deceiver):
Trefferpunkte: 200.000
Mana: 165.450
Nahkampf: 4.900 - 5.100 Köperschaden (bei 20.000 Rüstung)

|cff5929C7Schattenblitzsalve|r (Shadowbolt Volley):
Dieser Spontanzauber fügt allen Zielen in einem 30 Meter Radius 850 - 1.150 Schattenschaden zu und hinterlässt einen Debuff, welcher den erlittenen Schattenschaden um 750 Schattenschaden erhöht. Der Effekt ist stapelbar. Die Schattenblitzsalve scheint keine Abklingzeit zu haben und wird im ein bis zwei Sekunden-Takt verschossen.

|cff5929C7Teufelsfeuerportal|r (Soul Portal):
Erzeugt ein Portal in der Nähe des Betrügers, das bis zu sechs Teufelsfeuerscheusale (Volatile Felfire Fiends) beschwört.

|cff5929C7Schattenmacht|r (Shadow Infusion):
Sobald die Gesundheit des Betrügers auf 20% singt, bufft er sich selbst mit Schattenmacht. Dieser Buff macht ihn Immun gegen Betäubungs- und Stille Effekte.

|cFF4DFFFDUnstetes Teufelsfeuerscheusal|r (Volatile Felfire Fiend):
Trefferpunkte: 1.500
Mana: 16.155

Diese Wichtel erscheinen aus den Teufelfeuerportalen der Hände des Betrügers und laufen umgehend auf das nächstgelegene Ziel zu, bei dem sie einen Teufelsfeuerspalt erzeugen.

Teufelsfeuerspalt: Diese Explosion richtet bei allen Zielen in einem zehn Meter Radius 2.025 - 2.475 Feuerschaden an.

|cFF4DFFFDSchildkugel|r (Shield Orb):
Trefferpunkte: 20.000
Kil'jaeden beschwört diese Kugeln während des gesamten Kampfes. Sie erscheint ca. zehn Meter über einem Spieler und fliegt langsam im Kreis um Kil'jaeden (zu 90% im Uhrzeigersinn).

Die Schildkugel verschießt dabei jede Sekunde drei Schattenblitze (1.019 - 1.514).

|cFF4DFFFDFinstere Spiegelung|r
Bei 85%, 55% und 25% erschafft Kil'jaeden von einem zufällig ausgewähltem Spieler vier identisch aussehende Abbilder. Die Abbilder haben Fähigkeiten der entsprechenden Klasse und stark erhöhte Nahkampfangriffe (unabhängig der Klasse).

Nahkampfschaden: 1.400 - 2.600 (bei 19.500 Rüstung); 7.100 - 8.300 (Stoff)

Druide:
Fähigkeiten: Mondfeuer (Moonfire): 1.084 Arkanschaden
Gegenmaßnahmen: Mondfeuer Debuff entfernen, da dieser stapelbar ist.

Hexer:
Fähigkeiten: Schattenblitz (Shadowbolt): 2.247 - 2.537 Schattenschaden; Fluch der Pein
Gegenmaßnahmen: Flüche von betroffenen Spielern entfernen.

Jäger:
Fähigkeiten: Schießen (Shoot): 1.034 - 1.567 Körperschaden; Mehrfachschuss (~1.667), Zurechtstutzen (Wing Clip): Bewegungsbehinderung
Gegenmaßnahmen: Den Tank mit Segen der Freiheit belegen, damit er die Mobs wieder einfangen kann.

Krieger:
Fähigkeiten: Wirbelwind (Whirlwind): 2.500 - 3.000 Körperschaden (bei 19.500 Rüstung)
Gegenmaßnahmen: Angegriffene Spieler müssen ausweichen bzw. ihre Position verlassen, bis alle Abbilder auf der Tankposition sind.

Magier:
Sind die gefährlichste Spiegelung, da sie alle nach dem Erscheinen ein Ziel mit Feuerbällen fokusieren.

Paladin:
Fähigkeiten: Heiliger Schock (Holy Shock): 1.050 - 1.799 Heiligschaden; Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice: Betäubung
Gegenmaßnahmen: Einen Spieler zur Magiebannung abstellen, da der/die Tanks während sie betäubt sind nicht ausweichen können. Besonders auf die Tanks muss hier geachtet werden, da sie am Häufigsten davon betroffen sind und dadurch evtl. nicht unter den Schild kommen. Alternativ kann hier auch ein Trank der freien Aktion geschluckt werden.

Priester:
Heilige Pein (Holy Smite): 2.257 - 2.790 Heiligschaden; Erneuerung (Renew): 15.000 Heilung auf sich oder Kil'jaeden
Gegenmaßnahmen: Die Erneuerung muss zwingend von jedem Mob dispellt werden, da diese sogar stapelbar ist! Der/die Verstärker-Schamanen an Kil'jaeden müssen in diesem Fall dauerhaft Kil'jaeden reinigen. Die HoTs vom aktuellen Fokusziel können ideal von einem Schattenpriester entfernt werden.

Schamane:
Fähigkeiten: Erdschock (Earthshock): 1.558 - 1.695 Naturschaden in einem 20 Meter Radius.

Schurke:
Fähigkeiten: Blutsturz (Hemorrhage)

|cFF4DFFFDDrachenkugeln|r (Dragon Orbs):
Ungefähr 35 Sekunden nach Beginn der von Phase 3 und 4 wird Kalecgos eine der vier "Kugeln des blauen Drachenschwarms" im Raum aktivieren (bläuliches Feuer um die Kugel). Klickt ein Spieler auf eine dieser Kugeln, verwandelt er sich in die Energie des blauen Drachenschwarms (Blauer Drache):

|cff5929C7Atem: Hast|r (Breath: Haste):
Fügt allen Spielern, die sich in einem 13 Meter großen kegelförmigen Bereich vor dem Drachen befinden, einen Buff zu, der die Angriffs-, Zauber- und Bewegungstempo um 25% erhöht. Immunität gegen Bewegungsverringernde Effekte. Der Buff hält 30 Sekunden. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden. Die Abklingzeit wird nicht mit dem anderen Atem geteilt.

|cff5929C7Atem: Revitalisieren|r (Breath: Revitalize):
Fügt allen Spielern, die sich in einem 13 Meter großen kegelförmigen Bereich vor dem Drachen befinden, einen Buff zu, der innerhalb von zehn Sekunden 2.250 Gesundheit und Mana wiederherstellt. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden. Die Abklingzeit wird nicht mit dem anderen Atem geteilt.

|cff5929C7Blinzeln |r(Blink):
Wie der gleichnamige Magierzauber teleportiert er den Drachen 20 Meter vorwärts. Der Zauber hat keine Abklingzeit.

|cff5929C7Schild des Blauen|r (Shield of the Blue):
Ähnlich dem identisch aussehenden Schilden aus der Terrasse der Magister absorbiert dieser Schild zehn Meter große Schild 95% des ein- und ausgehenden Schadens. Die Fähigkeit raubt dem Drachen jedoch jede Sekunde 10% seiner Gesundheit. Der Schild hält fünf Sekunden (50% Gesundheit) und hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden. Der Schild kann also nur zwei Mal benutzt werden, bevor der Drache stirbt!

|cffff0000Taktik
--------|r

|cff00ff00Phase 1|r

Die Schlacht wird durch die drei Hände des Betrügers, die um den Sonnenbrunnen stehen, eröffnet. Diese, wie Prinz Malchezaar aussehenden Mobs, schleudern im Sekundentakt Schattenblitze gegen jeden Spieler in 30 Meter Reichweite. Aus diesem Grund müssen sie auseinander- und von der Schlachtgruppe weg gezogen werden. Jede Hand des Betrügers muss mit einer Irreführung auf den zugewiesenen Tank gelenkt werden, während diese an seine vorgesehen Position läuft.

Den beiden von der Gruppe weglaufenden Tanks sollten ein bis zwei Heiler zugeteilt werden. Diese Heiler sollten dabei auf Maximalabstand zum Tank stehen, um selbst nicht in der Schattenblitzsalvenreichweite zu sein. Die restlichen Heiler kümmern sich um die Gruppe und den ersten Tank.

Bei der oben aufgeführten Gruppenzusammenstellung stehen nur zwei Tanks zur Verfügung. Die dritte Hand muss daher von einem Off-Krieger mit Schild gebunden werden. Eben dieser Gegner sollte als erstes sterben. Krieger können die Hände des Betrügers entwaffnen, um den eingehenden Schaden zu reduzieren. Alle Nahkämpfer müssen versuchen die Gegner während der ersten 80% zu betäuben, damit sie so wenige Schattenblitze wie möglich verschießen können.

Schadensspitzen entstehen jedoch nicht nur durch die Hände des Betrügers selbst, sondern auch durch die beschworenen Teufelsfeuerscheusale. Um diese sollten sich weitestgehend die Jäger kümmern, da sie am schnellsten auf neue Ziele reagieren können.

Sobald die erste Hand des Betrügers dem Erdboden gleich ist (was zehn oder zwölf Sekunden dauern sollte), sind die restlichen trivial. Wenn die letzte tot ist, beginnt Phase 2 und jeder Spieler muss bereits entsprechend dieser Stellung beziehen.

|cff00ff00Phase 2|r

Mit dieser Phase beginnt der eigentliche Kampf gegen Kil'jaeden. Da es aber vor 85% noch keine Dunkelheit der tausend Seelen gibt, steht ihr in dieser Phase noch nicht unter Zeitdruck. Es geht zunächst darum die richtige Position einzunehmen und die Grundlagen kennen zu lernen.

|cFFDBD533Positionierung|r
Die gesamte Schlachtgruppe stellt sich auf vier Reihen verteilt in einem Viertel des Raumes auf und wahrt dabei jeweils einen zehn Meter Abstand zu den benachbarten Spielern. Der innerste Ring besteht logischerweise aus den Nahkämpfern. Dahinter stehen die meisten Heiler. Die verbleibenden Heiler und Schattenpriester stehen in dritter Reihe. Die restlichen Plätze werden mit den übrigen Schadensverursachern aufgefüllt. Wichtig bei der Aufstellung ist ebenfalls die Positionierung der Jäger und Hexenmeister. Diese sollten sich jeweils an einem Ende der Gruppe befinden, damit sie die bestmögliche Reichweite zu den Schildkugeln haben.

|cFFDBD533Kampfverlauf|r
Ähnlich dem Ragnaros Kampf wird der Tank hier häufig durch die Gegend geschleudert und muss umgehend wieder an Kil'jaeden heran laufen. Nahkampfschaden setzt hier kaum ein. Der eigentliche Schaden wird durch das Seelenschilden (bis zu 3.000 Schattenschaden) im zwei Sekunden Tank verursacht. Für die Heilung sollte daher ein Heilig-Paladin ausreichen, der von den anderen Heilern in Reichweite mit HoTs unterstützt wird.

Die verbleibenden Heiler können sich um die Gruppe kümmern. Welche durch die Feuerblüten und eventuelle Schattenblitze der Schildkugeln moderat eingedeckt werden.

Letztere spawnen immer an einem festen Platz, welcher bei der gezeigten Aufstellung in der Nähe der Hexenmeister liegen sollte. Für die Hexenmeister (und Jäger) empfiehlt sich ein Target Makro:

/tar Schildkugel
/wirken Schattenblitz


Alle Nah- und Fernkämpfer konzentrieren ihre Angriffe während der gesamten Phase auf Kil'jaeden.

Kurz vor dem Übergang zu Phase 3 (85%) sollten alle Schadensverursacher ihre Flächanangriffe (Wirbelwind etc.) einstellen, damit sie nicht selbst angegriffen werden, falls sie von der Finsteren Spiegelung betroffen sind.

|cff00ff00Phase 3|r

Mit der 3. Phase kommt Leben in den Kampf. Nacheinander folgen hier Finstere Spiegelung, Schattenstachel und die Aktivierung der ersten Drachenkugel.

|cFFDBD533Finstere Spiegelungen|r
Kil'jaedens erste Aktion in dieser Phase ist die Finstere Spiegelung. Ein zufällig gewählter Spieler wird davon getroffen. Woraufhin vier identisch aussende Abbilder um ihn herum erscheinen. Der Spieler muss sofort über Sprachchat angesagt werden und die beiden dafür abgestellten Tank zu diesem laufen. Alle anderen Spieler bleiben währenddessen an ihrer Position (es sei denn die Abbilder sind Krieger und stehen neben euch). Die Jäger können den bzw. die Tanks mit Irreführungen unterstützen.

Je nachdem wie viele Tanks für die Spiegelungen zuständig sind und ob sie sich noch um weitere Dinge kümmern müssen, sollten dessen Ziel(e) zu erst vernichtet werden. So ist es Beispielsweise möglich den zweiten Tank außerdem als Drachenkugel-Controller einzusetzen. Ein einzelner Schutz-Paladin als Tank wird fürs Aufsammeln relativ schwierig, da er gerade bei weit entfernten Spielern/Zielen nur drei Abbilder mit seinem Schild des Rächers aufsichziehen kann. Wenn möglich sollte er aber trotzdem versuchen und sie dauerhaft an sich binden (Weihe etc). Während der andere Tank (Druide/Krieger) sich die restlichen Abbilder nimmt bzw. ihn dabei unterstützt.

Je nach Klasse der Abbilder können sie dann vom Tank zu Kil'jaeden gezogen werden. Wo die Hexenmeister die Abbilder durch Saat der Verderbnis auf Kil'jaeden vernichten können. Ein Schattenpriester kann sie dabei mit Schattenwort: Schmerz unterstützen, um einen Elends Buff zu erzeugen. Diese Taktik ist bei Hexenmeistern, Magiern (lassen sich nicht bewegen) und Priestern (zu viele Erneuerungen) jedoch nicht möglich. In dem Falle müssen die Spiegelungen einzeln nacheinander fokussiert werden. Das Ziel dafür kann ideal vom zweiten Tank vorgegeben werden.

Wenn ihr vermehrt Probleme mit den Hexenmeister- und Magier-Spiegelungen habt, könnt ihr die Anhänger dieser Klassen vor dem Einsetzen (86%, 56%, 26%) auch vor Kil'jaeden zusammenlaufen lassen. Das führt aber leider zu DPS Verlusten und kann auch zu Toten durch die Feuerblüten führen.

|cFFDBD533Schattenstachel|r
Während die Abbilder bekämpft werden, kanalisiert Kil'jaeden seinen Schattenstachel. Dieser richtet zwar beträchtlichen Schaden an, sollte in Punkto Aufstellung aber ignoriert werden. Der Schaden muss schlichtweg gegen geheilt werden. Wird ein Spieler zum zweiten Mal davon ins Ziel genommen, sollte er selbstständig Gesundheitssteine/Heiltränke einsetzen. Abhängig davon wo der Schattenstachel einsetzt müssen die Heiler besonders Acht geben. Ein einzelner Schattenstachel ist relativ leicht zu heilen. Schlägt er jedoch mehr als zwei Mal in die gleiche Gruppe ein, führt er zu Toten.

|cFFDBD533Drachenkugeln|r
Nach 35 Sekunden in dieser Phase aktiviert Kalecgos eine der vier Kugeln im Raum - optisch dargestellt durch ein bläuliches Feuer an deren Fuß. Ein Magier muss daraufhin sofort zu dieser Laufen/Blinzeln und Kontrolle über den Drachen nehmen. Hat er diese erlangt, fliegt er zum Sammelpunkt, gibt den Nahkämpfern per Sprachchat ein Kommando und zündet den Atem: Hast. Anschließend können die Schurken wieder an ihre Position zurück und der Drache Revitalisierungsatem auf die Spieler mit wenig Mana versprühen.

|cFFDBD533Dunkelheit der tausend Seelen|r
Kurz darauf dürfte Kil'jaeden bereits damit anfangen seine "Dunkelheit der tausend Seelen" zu kanalisieren. Das bedeutet alle Spieler laufen zum Sammelpunkt, sobald sie sehen, dass Kil'jaeden seine Flügel zusammenschlägt, das Emote "Kil'jaeden fängt an, dunkel Energien zu kanalisieren" macht oder es im Sprachchat angesagt wird. Wichtig ist dabei, dass alle Spieler vor dem blauen Drachen stehen. Acht Sekunden nach dem Emote, setzt der Schaden der Dunkelheit ein. Da der Schild aber nur fünf Sekunden hält, darf der Spieler des Drachens das Schild des Blauen erst gegen Ende der Kanalisierung einsetzen.

Unterhalb der Kugel ist es sinnlos Zauber zu wirken, da diese nicht nur 95% der Dunkelheit absorbiert. Spart also lieber das Mana und wartet ab. Der Spieler des Drachens sollte nach Ablauf des Schildes die beiden Atem auf die Gruppe wirken, bevor diese wieder auf ihre ursprünglichen Positionen ausschwärmt.

Beim Versammeln für den Schild können manchmal Probleme in Zusammenhang mit Kil'jaeden Feuerzaubern auftreten. Daher müsst ihr ganz genau darauf achten, wie früh oder spät ihr loslauft:

    * Problem 1: Feuerpfeile kurz vor der Dunkelheit der tausend Seelen:
      Die Bewegungsgeschwindigkeit der betroffenen Spieler ist um 50% verringert. Ihr müsst also früher als gewohnt loslaufen, um rechtzeitig zum Schild zu kommen.
    * Problem 2: Feuerblüte ist während des Kanalisierens noch aktiv:
      Die betroffenen Spieler laufen bis kurz vor den Sammelpunkt, warten dort, bis der Schild des Blauen aktiv ist und gehen erst dann ins Lager.

Während der 3. Phase steht euch nur eine Kugel bzw. Drache zur Verfügung. D.h. die vorangegangene Aktion kann nur zwei Mal durchgeführt werden! Anschließend stirbt der Drache und ihr seid der nächsten Dunkelheit schutzlos ausgeliefert. Ihr müsst also genug Schaden gegen Kil'jaeden richten, damit dieser vorher 55% erreicht und in die 3. Phase übergeht.

|cFFDBD533Schildkugeln|r
Im Verlauf der Phase gilt es dieses Mal zwei Schildkugeln zu bekämpfen. Der Entstehungspunkt der zweiten liegt außerhalb der Gruppe auf der gegenüberliegenden Seite Kil'jaedens. Wie schon in Phase 1 sollten sich auf alle Fälle die Jäger und Hexemeister um sie kümmern. Da ihre Anzahl allerdings zugenommen hat, sollten in dieser und der nächsten Phase alle auf die Schildkugeln achten. Schildkugeln vernichten ist wichtiger als den Schaden auf Kil'jaeden zu maximieren. Kugeln sollten niemals eine komplette Runde drehen können und die Nahkämpfer von hinten verfeuern. Dotted sie im Notfall bevor sie außer Reichweite fliegen, damit sie in den Folgesekunden zerplatzen.

Die schlimmste Situation mit Schildkugeln entsteht, wenn die Gruppe für den Schild des Blauen zusammenläuft. Auch hier sollten die Kugeln beim Zusammenlaufen wieder mit Dots versehen werden. Der einzige Schadensverursacher, der auch in Ausnahmefällen nicht auf die Kugeln feuern sollte, ist ein einzelner Überlebens-Jäger.

Die Schildkugeln haben selbst dann höchste Priorität wenn die Finsteren Spiegelungen da sind.

|cFFDEDC30Nahkämpfer|r:
Der Tank und alle Nahkämpfer sind von der Dunkelheit nicht ausgenommen. Ihr müsst ebenfalls vor den Drachen laufen. Bei der Bekämpfung der Abbilder braucht ihr jedoch nicht aushelfen. Die dafür eingeteilten Tanks müssen die Abbilder jedoch selbstverständlich an die richtige Position ziehen.

|cFF1DDD2FHeiler|r:
Der Seelenschinden-Tank (ob nun Druide oder Hexenmeister) benötigt mindestens einen besser noch anderthalb Heiler. Ideal, vor allem auch für das Kollabieren, sind hier ein Priester mit einem Druiden als Unterstützung. Der oder die Tanks der Finsteren Spiegelungen sollten mit einem Heiler auskommen. Ein Paladin ist dafür sehr gut geeignet.

Wenn ein Hexenmeister als Seelenschinden-Tank verwendet wird, wird seine Gesundheit durch dieses und die anderen Umwelteinflüsse stark schwanken. Es kann hier durchaus passieren, dass der Tank auf 5.000 Leben oder weniger sinkt. In diesem Falle muss der Heilpriester o.ä. über TS um Unterstützung bitten können. Ein zweiter Heiler in Form des erwähnten Druiden ist dann fasst unvermeidlich. Druiden als Seelenschinden-Tank verfügen über einen entsprechend größeren Gesundheitspool und ermöglichen entsprechend effizientere Heilungen.

Je nachdem welche Finsteren Spiegelungen erscheinen muss außerdem ein Priester zur Magiebannung eingeteilt werden.

|cFF0313DFSchadensverursacher|r:
Falls Hexenmeister Abbilder erschaffen werden, müssen die angegriffenen Spieler sofort von einem Magier entflucht werden. Die Hexenmeister müssen sich zwar auch um die Schildkugeln kümmern, können aber dennoch Saat der Verderbnis in die Abbilder-Gruppe verteilen.

|cff00ff00Phase 4|r

Dies ist die schwierigste Phase des Kampfes. Ihr habt genau so viel Zeit für die Phase wie für die vorherige. Jedoch eine Schildkugel mehr zu bekämpfen und müsst obendrein noch Meteoren ausweichen.

Die Phase fängt wie Phase 3 mit den Finsteren Spiegelungen an, welche wie gehabt beseitigt werden. Währenddessen erscheinen bereits die ersten Schildkugeln. Von denen jetzt drei unterwegs sind. Die dritte erscheint direkt über den Jägern, welche sie umgehend beseitigen sollten. Der Schaden der Hexer und Jäger sollte von den restlichen Fernkämpfern verstärkt werden.

Das neue und größte Problem der Phase sind jedoch die Meteore. Diese erscheinen über einem Spieler und kündigen sich fünf Sekunden vor Einsatz des Schadens durch eine fünf Meter große Höllenfeueranimation an. Hier muss wirklich jeder Spieler alle Geschehnisse um sich herum im Auge haben. Denn er muss auf alle Fälle aus dem Höllenfeuer raus, darf dabei aber nicht unnötig in Spieler mit Feuerblüten laufen. Seid ihr selbst von einer Feuerblüte betroffen und müsst einem Armageddon ausweichen, dann lauf genau auf einen anderen Spieler und nicht zwischen mehrere. Damit der Schaden auf euch und den einen Mitspieler konzentriert bleibt. Kehrt an eure normale Position zurück, wenn der Meteorschauer abgeklungen ist.

Spätestens sobald ihr aus der ersten Dunkelheit raus seit oder schon nachdem die Finsteren Spiegelungen beseitigt sind, ist ein guter Moment zum Einsatz des Kampfrausches der Schamanen.

|cff00ff00Phase 5|r

Mit erreichen der 25% Marke wird der Kampf erneut chaotischer. Die Schildkugeln hören zwar auf zu entstehen, aber alle anderen Fähigkeiten treten in wesentlich kürzerer Abfolge auf. Armageddon setzt jetzt fasst jede Sekunde drei Mal und die Dunkelheit der tausend Seelen setzt ungefähr alle 20 Sekunden ein. Letzteres hat aber auch den Vorteil, dass ihr die Buffs (halten 30 Sekunde) dauerhaft besitzt.

In dieser Phase nimmt Kalecgos seine letzten Kräfte zusammen und aktiviert alle vier Kugeln. Die zwei am weitesten entfernten sollten jeweils von einem Magier übernommen werden. Für jede Dunkelheit kommen jetzt beide Drachen am Sammelpunkt zusammen. Jeweils einer aktiviert dort das Schild und der andere wirkt beide Atem auf die Gruppe. Bei der nächsten Dunkelheit wechseln sie sich entsprechend ab. Nach drei bzw. vier Dunkelheiten stirbt einer der Drachen und der kontrollierende Magier muss eine der letzten beiden Kugeln übernehmen. Spätestens nach der achten Dunkelheit der tausend Seelen muss Kil'jaeden sterben!

Zu Beginn der Phase erscheinen die letzten Abbilder eines Spielers. Je nachdem um welche Klasse es sich bei diesen handelt können sie schlichtweg von den Tanks gebunden und dann ignoriert oder vernichtet werden. Krieger Spiegelungen können Beispielsweise wegen des Wirbelwinds nicht mit unter den Schild genommen werden. Jäger hingegen sind die einfachsten Gegner und können problemlos ignoriert werden, um mehr Schaden an Kil'jaeden anrichten zu können.

|cffdf6003Druide|r:
Ihr werdet höchstwahrscheinlich die größten Heilleistungen eures Schlachtzuges erbringen. Wenn ihr der einzige Druide seid, solltet ihr auf alle Fälle immer einen dreier Stapel Blühendes Leben und Verjüngung auf dem Seelenschinden-Tank halten. Ist dieser ein Hexenmeister muss sogar Nachwachsen dazu und wenn er stark abfällt richtige Heilungen hinterher. Darüber hinaus solltet ihr die Spiegelungen-Tanks hotten und wenn Zeit ist auch Spieler mit Feuerblumen beachten. Nach dem Zusammenlaufen achtet ihr am besten auf die Spieler, die leichten Schaden haben und nicht von den Feuerblumen betroffen sind und verseht diese mit Hots. Die Feuerblumen-Opfer selbst werden sicherlich von den anderen Heilern am Leben gehalten.

|cfffc2adcPaladin|r:
Der Paladin ist in diesem Kampf am Besten für die Finstere-Spiegelungen-Tanks einzusetzen, da er u.a. mit Segen der Freiheit dem Tank unter Feuerpfeileinfluss helfen kann unter den Schild zu kommen. Wenn sich zwei Paladine im Raid befinden, sollten diese möglichst je an einem der beiden Enden der Gruppe Stehen.

Innerhalb von Phase 1 und 2 könnt ihr noch Manasparend mit Lichtblitz heilen. Spätestens jedoch wenn ihr den ersten Hast-Atem abbekommt solltet ihr zu Heiligem Licht wechseln. Im Verlauf des restlichen Kampfes sollte Heiliges Licht euer Hauptzauber sein.

Wenn die Gruppe für den Schild kollabiert müsst ihr besonders schnell rein und wieder zurück laufen. Schließlich habt ihr nicht den Vorteil von Hots, die ihr im Laufen wirken könnt. Beim Hinauslaufen auf dem Schild werden ein paar Schildkugeln in der Luft sein. Haltet euren Heiligen Schock also bereit, um dann euch oder einen nahegelegenen Spieler damit zu belegen.

Spart euch Gottesschild für Phase 4 auf. Ihr werdet ihn brauchen, wenn ihr spontan zum Schild müsst und eine Feuerblume habt. Auf diese Art hat die Schlachtgruppe ihren Heiler, wenn sie ihn am dringendsten benötigt.

Priester:
Heilpriester: Große Heilung ist vermutlich der Zauber, den ihr in diesem Kampf am wenigsten nutzen werdet. Durch den Revitalisieren-Buff, den alle Priester regelmäßig erhalten sollten, wird Blitzheilung zu eurem Hauptzauber, vor allem für die Feuerblumen-Opfer. Diese sollten zudem mit Erneuerungen versehen werden. Außerdem solltet ihr immer die Gebet der Besserung Abklingzeit ausnutzen. Als Tank Heiler ist diese besonders beim Zusammen- und Zurücklaufen sehr hilfreich. Ansonsten solltet ihr beim Zusammenlaufen Kreis der Heilung spammen, damit alle Spieler voll geheilt werden. Innerhalb der Kugel könnt ihr die Zeit nutzen Erneuerungen zu verteilen. Wie bei allen Heilern solltet ihr so schnell wie möglich zurück an eure Position kommen, damit ihr die Feuerblumen und -pfeilopfer bei selbigem heilen könnt. Wenn ihr euch selbst heilen müsst, nutzt Verbindende Heilung!

Euer Schattengeist sollte in diesem Kampf keinen großen Gefahren ausgesetzt sein, wenn ihr in auf Kil'jaeden hetzt. Er dürfte jedes Mal 60% - 80% eures Manas wiederherstellen. Ein guter Punkt, an dem ihr euren Schattengeist nutzen könnt, ist die Schattenstachel Periode, da er dann quasi gar nicht sterben kann.

Schattenpriester: Schluckt Manatränke wann immer ihr könnt. DPS Boosts durch Zerstörungstränke sind für euch in diesem Kampf nicht so wichtig. Der Blitzschlag der Legion kann euch jederzeit treffen, eures Manas berauben (auch mehrfach nacheinander) und es ist nicht garantiert, dass ihr den nächsten Revitalisieren-Atem abbekommt.

Wenn eine Finstere Spiegelung eines Priesters entsteht müsst ihr auf Kil'jaeden achten und jede Erneuerung sofort von ihm entfernen. Sie ticken für 15.000 Heilung. Je nachdem wie die genaue Strategie aussieht, müsst ihr ebenfalls auf die Schildkugeln achten - gerade nach dem Zusammenlaufen zum Schild sind vermutlich Kugeln in der Luft. Zerschießt sie mit jedem direkten Schaden, den ihr habt. Auch Gedankenschinden und -schlag wenn die Schildkugel in Reichweite ist.

Erneuert auf keinen Fall eure Dots wenn ihr unter dem Schild des Blauen seid. Wenn möglich könnt ihr Gedankenschinden einsetzen bevor der Schild hochgeht. Im Grunde müsst ihr aber nur in den Schild reinlaufen, um dessen Buff zu bekommen und könnt dann schon wieder zurück an eure alte Position. Falls ihr den Buff nicht sofort im Schild bekommt, lauft etwas darin rum.

Egal was ihr glaubt, Göttliche Pein lohnt sich in Phase 5 nicht, nur weil Kil'jaeden mehr Heiligschaden erleidet.

|cFF0313DFSchamane|r:
Obwohl Kettenheilung durch die wahrscheinlich großen Abstände nicht (oft) überspringen kann, sollte es trotzdem euer Heilzauber der Wahl bleiben. Er bleibt einfach der Manaeffizienteste Zauber. Außerdem wirkt die Kettenheilung Wunder, wenn der Spiegelungen-Tank das Ziel ist und er durch die Gruppen läuft. Wenn es brennzlich wird, könnt ihr vorübergehend auf Geringe Welle der Heilung wechseln. Besonders aber beim Zusammenlaufen geht nichts über Kettenheilung.

Die 55% Marke ist der ideale Moment für eure Feuerelementare. Ihre Flächenangriffe helfen sehr gut die Finsteren Spiegelungen zu vernichten. Handelt es sich bei den Spiegelungen jedoch um Krieger, spart euch die Elementare lieber für die nächsten Spiegelungen (25%) auf.

Kampfrausch muss in diesem Kampf sehr vorsichtig eingesetzt werden, da er den Hast-Atem überschreibt (umgekehrt ist das nicht möglich). In den anfänglichen Testkämpfen könnt ihr Kampfrausch einsetzen wann ihr wollt. Kommt es später aber zu ernsthaften Versuchen, sollte der Kampfrausch für die 55% Marke aufgespart werden. Die vierte Phase ist die Haupt-DPS-Phase und benötigt den Buff am Meisten. Perfekt ist die Zündung bei 56%. So läuft der Buff genau so lange bis der Hast-Atem des ersten Drachens einsetzt.

|cFFDEDC30Schurke|r:
Schurken können sich bei der Positionierung an Kil'jaeden aufeinander stellen. Wenn sie dort von einer Feuerblume getroffen werden, hilft Mantel der Schatten. Wirkt Kil'jaeden hingegen Schattenstachel auf sie, müssen sie unbedingt ausschwärmen, selbst wenn sie dabei keinen Schaden machen können. Denn Schattenstachelschaden auf zwei oder drei Schurken gleichzeitig ist schwer weg zu heilen.

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