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--Umlaute: ö:\195\182 ü:\195\188 ä:\195\164 Ö:\195\150 Ü:\195\156 Ä: \195\132

-- infos
L["Module resetted"] = "Modul zur\195\188ckgesetzt" --diese zeile nicht verändern!

L["info"] = "|cff91069ETactics by|r rpguides\n|cff91069EImages by|r Vonswan, rpguides\n|cff91069EModule by|r Sorontur\n\n|cffC0C0C0[http://www.kdh-wow.de]\n[http://www.rpguides.de]|r"

--füge hier die taktiktexte lokalisiert ein:

L["tacticNalorakk"] =  [[
|cffff0000Trash
------|r

Ähnlich wie im östlichen Düsterbruch erwartet euch Nalorakk bereits an der Abzweigung zu den fünf Flügeln Zul'Amans. Wenn ihr euch ihm nähert, zieht er sich Schritt für Schritt weiter zurück und schickt euch stattdessen seine Stammesangehörigen, Axtwerfer, Medizinmänner und Bären entgegen. Habt ihr euch bis zu seinem Plateau vor gekämpft erwarten euch Kriegshetzer der Amani'shi. Diese auf Bären reitenden Nahkämpfer steigen bei 10% ihrer Gesundheit ab und verdoppeln somit ihre Anzahl. Die vereinzelten Gruppen lassen sich leicht bezwingen und sollten für keine Gruppe ein großes Problem darstellen.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD5331) Fähigkeiten
------------------|r

Trefferpunkte: 1.050.000
Nahkampf: 2.500 - 3.500 Körperschaden (bei 10.000 Rüstung) (seit Patch 3.0.2 verringert)

Der Kampf unterteilt sich in zwei Phasen.

|cff00ff00Phase 1|r - Humanoide Form
Diese Form hält 45 Sekunden an. Nalorakk besitzt in dieser Form folgende Spezialangriffe:

Zerfleischen (Mangle):
Fügt dem aktuellen Ziel (Tank) 1.500 Körperschaden und einen Debuff zu, welcher den Schaden von Blutungseffekten um 100% erhöht.

Woge (Surge):
Stürmt ein zufällig ausgewähltes Ziel an und schlägt dieses mit einem Nahkampf-Flächenangriff, der bis zu 3.700 Körperschaden verursacht

Brutaler Prankenhieb (Brutal Swipe):
Fügt dem aktuellen Ziel (Tank) 12.000 Körperschaden zu.

|cff00ff00Phase 2|r - Bären Form
In seiner Bärenform verfügt Nalorakk über folgende Angriffe:

Ohrenbetäubendes Gebrüll (Deafening Roar):
Schlachtzugweiter Flächenzauber, der allen Spielern 500 - 1.000 Schaden zu fügt und sie für vier Sekunden mit Stille belegt.

Fleisch zerreißen (Rend Flesh):
Fügt dem aktuellen Ziel 2.500 - 3.000 Körperschaden und einen DoT zu, der fünf Sekunden lang jede Sekunde 2.100 Körperschaden verursacht.

|cFFDBD5332) Kampfverlauf
--------------------|r

Der Kampf erfordert zwei Tanks, die sich je nach aktueller Phase abwechseln. Wenn ihr einen Defensiv- und einen Offensiv-Krieger zur Verfügung habt, sollte der Defensiv geskillte Krieger Phase eins und der offensiv geskillte Phase zwei übernehmen, da die Schadensspitzen in Phase eins deutlich höher sind.

Nalorakk beginnt in seiner humanoiden Form. Tank eins bindet ihn an sich und zieht in in die Mitte der Plattform, der zweite Tank sollte in der Phase möglichst auf dem ersten Tank stehen. Anschließend können die Schadensverursacher mit ihren Angriffen beginnen. Sobald Nalorakk seine Form und somit die Phase wechselt, spottet Tank zwei ihn und hält ihn für den Rest der Phase auf sich. Dieses ist notwendig, damit der Tank (aus Phase eins) mit dem Zerfleischen Debuff nicht an dem erhöhten Schaden des Fleisch zerreißen Dots stirbt. Wenn Nalorakk wieder in seine Humanoide Form zurück wechselt (Phase eins), muss der erste Tank ihn zurück spotten.

Die restliche Gruppe verteilt sich in beiden Phasen im Halbkreis mit genügend Abstand zueinander um Nalorakk herum. Auf diese Weise wird verhindert, dass Nalorakk bei seiner Woge mehrere Spieler auf einmal verletzt.

Die Heiler müssen in Phase eins dafür sorgen, das der Tank immer voll geheilt ist. Andernfalls kann ein Brutaler Prankenhieb sehr schnell zum Ableben dieses führen. In Phase zwei sind die Schadensspitzen durch Fleisch zerreißen nicht ganz so hoch. Hier reichen Hots und zeitige Heilungen beim Einsetzen des Angriffs aus.

]]

L["tacticAkil'zon"] =  [[
|cffff0000Trash
------|r

Akil'zon haust auf dem Bergtempel im Nordwesten Zul'Amans. Der Weg zu ihm ist ziemlich beschwerlich. Am Eingang erwartet euch ein Ausguck, der, sobald er euch ausmacht, zurück rennt und Verstärkung holt. Bedauerlicherweise ist er nicht betäubbar, verwandelbar oder ähnliches. Somit startet ein Ereignis, das dem Unterdrückerraum des Pechschwingenhorts oder auch der Belagerungspassage der Zerschmetterten Hallen sehr ähnlich ist. Während ihr euch um die Windwandler, Bestienbändiger usw. kümmert, spawnen im Minutentankt am Fußende zwei Beschützer und auf dem Thron des Tempels vier Adler, die zu euch gerannt bzw. geflogen kommen und in den Kampf mit eingreifen. Hier sollte immer nur eine Zweiergruppe angegriffen und dann die Verstärkungswelle bekämpft werden, bevor ihr zu nächsten übergeht. Das Vorankommen bei diesen Gegnermaßen ist relativ schwerfällig und eher für geübte Spieler gedacht.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD5331) Fähigkeiten
------------------|r

Die Spezialattacken des Adler-Gottes, Akil'zon, sind bedauerlicherweise ein wenig Nahkämpferunfreundlich. Denn zum Einen verfügt er über einen Blitz-Angriff, der auf ein Ziel gerichtet ist und sich beim Einschlag auf umgebene Spieler verteilt. Zum Anderen startet er alle 50 - 60 Sekunden einen Elektrischen Sturm, der von einen Adlerschwarm begleitet wird, welcher sich kurzzeitig auf Spieler stürzt und nur von Fernkämpfern besiegt werden kann.

Statische Störung (Static Disruption):
Fügt allen Feinden in einem 12 Meter Radius 3.500 Naturschaden und einen Debuff zu, der jeglichen erlittenen Naturschaden für 20 Sekunden um 25% erhöht.

Blitzschlag herbeirufen (Call Lightning):
Fügt dem Spieler mit der höchsten Bedrohung 3.300 - 4.200 Naturschaden zu.

Windstoß (Gust of Wind):
Schleudert einen Spieler sehr hoch in die Luft und verursacht somit Fallschaden.

Elektrischer Sturm (Electrical Storm):
Ein kanalisierter Zauber, der einen zufällig ausgewählten Spieler mit Energiebögen in die Luft hebt. Alle Spieler, die sich nicht innerhalb von fünf Sekunden in den Schatten (kleiner Spielergroßer Fleck unter dem Betroffenen) stellen, erleiden jede Sekunde Naturschaden. Der Schaden beginnt mit ca. 2.400 und erhöht sich jede Sekunde um 1.000.

Adler herbeirufen (Summon Eagles):
Beschwört umherkreisende "Erhabene Adler", die einen Adlersturzflug auf zufällige Spieler machen, welcher 1.600 Körperschaden verursacht. Die Adler können von Fernkämpfern verletzt werden.

|cFFDBD5332) Kampfverlauf
--------------------|r

Für den Kampf sind Boss-Mods wie Big Wigs oder Deadly Boss Mods sehr zu empfehlen. Es geht selbstverständlich auch ohne, aber der richtige Moment für den Elektrischen Sturm ist deutlich schwerer abzuschätzen.

Der Tank bindet Akil'zon an sich und positioniert sich in der Mitte der Plattform. Der verbleibende Schlachtzug verteilt auf Abstand zu einander auf maximaler Reichweite um ihn. Nahkämpfer können selbstverständlich an Akil'zon heran. Es sollten aber nicht mehr als zwei oder drei sein, damit die Statische Störung keine zu großen Schadenswerte erzeugt.

Fünf Sekunden bevor das Gewitter einsetzt, laufen alle Spieler in den Nahkampfbereich Akil'zon und warten dort bis der Elektrische Sturm einen von ihnen in die Luft hebt. Ihr könnt alternativ ebenfalls versuchen zur Mitte zu laufen, wenn die Meldung "ein Gewitter zieht auf" erscheint. Das ist zeitlich aber sehr knapp. Wenn der ausgewählte Spieler in der Luft schwebt, laufen alle sofort in den Schatten (kleiner schwarzer Fleck) unter ihm und warten darin bis der der Sturm vorbei ist. Man muss den richtigen Zeitpunkt abpassen, denn geht man zu früh in die Mitte sorgt die statische Störung meist für einen Wipe.

Nach Ende des Sturmes kreisen "Erhabene Adler" über der Plattform. Diese haben nur wenig Trefferpunkte (ca. 2.500) und können von den Fernkämpfern vernichtet werden. Da ihre Zahl jedoch konstant bleibt, empfiehlt es sich die Adler zu ignorieren und nur den Boss mit Schaden einzudecken. Wenn die Heilung das nicht hält, muss man die Adler bekämpfen.

Dieser Sturm wird fünf oder sechs Mal erscheinen, bevor Akil'zon das Zeitliche segnet. Abgesehen von den Windstößen gibt es keinerlei weitere Überraschungen. Wiederholt das beschriebene Manöver bei jedem Sturm und Akil'zons Beute ist euer.

]]

L["tacticJan'alai"] =  [[
|cffff0000Trash
------|r

Jan'alai haust im Südosten von Zul'Aman und ist direkt nach Nalorakk erreichbar. Neben seinen drei Spezialfähigkeiten verfällt er nach fünf Minuten in Raserei. Diese erhöht seinen angerichteten Schaden jedoch nur leicht. Was jedoch deutlich schwerwiegender ist, ist das er bei 35% seiner Trefferpunkte alle verbliebenen Drachenfalkeneier schlüpfen lässt.
Auf dem Weg zu ihm sind die Späher am gefährlichsten. Sie besitzen nur ca 6000 Lebenspunkte, dürfen aber niemals eine Trommel erreichen, da sie sonst neue Wachen beschwören. Man kann sie nicht sheepen, wurzeln, verlangsamen etc. ist jedoch möglich. Die Magier sollten den Flammenwirker ihren Hastebuff klauen, aufgrund des massiven Gruppenschadens, solltet ihr auch zuerst die Flammenwirker ausschalten.

|cffff0000Taktik
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|cFFDBD5331) Fähigkeiten
------------------|r

Flammenatem (Flame breath):
Ein kegelförmiger Flächenzauber, der auf ein zufällig ausgewähltes Ziel gerichtet ist und 4.400 - 5.500 Feuerschaden bei allen Spielern in seinem Einflussbereich verursacht.

Feuerbombe (Fire Bomb):
Emote: "Jetzt sollt ihr brennen!"
Von Zeit zu Zeit startet Jan'alai seinen Bombenangriff. Dieser beginnt damit, dass er sich und alle Spieler in die Mitte der Plattform teleportiert, die auf den Brücken oder bei den Eiern stehen und den äußeren Bereich des Plateaus mit Feuerwänden abgeriegelt. Daraufhin wirft er Feuerbomben um sich, die nach ungefähr zehn Sekunden explodieren und in einem Umkreis von 5 Metern 7.000 - 8.000 Feuerschaden anrichten.

Brut:
Emote: "Wo is' meine Brut? Was ist mit den Eiern?"
Im Verlauf den Kampfes ruft Jan'alai zwei "Brutwächter der Amani'shi" herbei, welche die Treppe empor kommen und von dort aus zu einer der seitlichen Plattformen laufen. Dort angelangt lassen sie die Drachenfalkeneier schlüpfen. Die geschlüpften Drachenfalkenjungen verursachen einen stapelbaren und entfernbaren Flammenpuffer (500 Feuerschaden) und verfügen über einen feuerbasierenden Angriff, der ca. 1.000 Feuerschaden anrichtet.

Enrage:
Ziel des Kampfes ist es Jan'Alai innerhalb von zehn Minuten zu töten. Denn während die erste Raserei nach 5 Minuten zu verschmerzen ist (30% mehr Schaden), ist der Wutanfall nach zehn Minuten kaum heilbar. Ihr müsst also vor Ablauf des Zeitlimits zunächst alle Eier geöffnet und dann den Drachenfalken-Avatar vernichtet haben.

|cFFDBD5332) Kampfverlauf
--------------------|r

1. Flammenatem:
Die Schlachtgruppe sollte sich weit verteilt aufstellen, damit bei einem Flammenatem so wenig Spieler wie möglich in Mitleidenschaft gezogen werden.

2. Feuerbomben:
Sucht euch eine sichere Stelle, an der wenig Bomben liegen und ihr keine Explosion abbekommt. Es empfiehlt sich von oben auf die Plattform zu schauen, es gibt immer sehr große Löcher zwischen den Bomben. Dann sollte jeder unbeschadet das Ereignis überstehen. Seit Patch 2.4 wird man nur noch zu Jan'alai geportet, wenn man auf der Brücke steht, deshalb sollte dort keiner mehr stehen, weil man unter Umständen durch die Feuerwand geportet wird und daran stirbt.

3. Brut:
Die Drachenfalkenjungen stellen das größte Problem des Kampfes dar! Bis zur 35% Marke solltet ihr es schaffen fasst alle Eier geöffnet und die entstandenen Drachenfalkenjungen getötet zu haben. Hierzu solltet ihr einen der beiden spawnenden Ausbrüter sofort töten und den anderen zunächst fünf bis sieben Eier schlüpfen lassen. Sobald diese geschlüpft sind, müssen sie von einem Tank gebunden und daraufhin sofort der Schaden auf sie konzentriert werden. Außerdem muss sich einer der Heiler nur auf die Heilung der Schlachtgruppe konzentrieren. Dies sollte am Besten ein Schamane mit Kettenheilung oder ein Priester mit Kreis der Heilung sein. Ein Brutwächter öffnet zunächst ein Ei, dann zwei, dann drei, dann vier und fortan immer vier. Je nach Tankklassen könnt ihr unterschiedlich viele Eier aufmachen, das muss jede Gruppe selbst herausfinden, wie es am besten passt.

Damit ihr im Zeitrahmen bleibt müsst ihr jede Seite in spätestens zwei Brutwächter-Phase leeren. Nachdem die Brutwächter vier Mal erschienen sind, neigt sich die Zeit bereits dem Ende.

]]

L["tacticHalazzi"] =  [[
|cffff0000Trash
------|r

Wie schon der Kampf gegen Nalorakk ist auch dieser in mehrere Phasen unterteilt. Halazzi rotiert seine Phasen wie der Schrecken der Nacht aus Karazhan alle 25%. Er wechselt also bei 75%, 50% und 25% in Phase zwei und erst wieder zurück wenn sein beschworener Geist auf weniger als 20% Gesundheit reduziert wurde. Nach der letzten (25%) Phase zwei wechselt er zwar in die Phase eins Form zurück, setzt aber zudem Phase zwei Fähigkeiten ein.
Der Trash ist relativ einfach, die Bestienbändiger sind durch das übernehmen gefährlich, man kann sie jedoch sheepen. Auf dem Weg zu Halazzi spawnen Luchsgruppen, lasst also die Tanks vorran gehen.

|cffff0000Taktik
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|cFFDBD5331) Fähigkeiten
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Nahkampfschaden: 1.800 - 3.600 (bei 10.000 Rüstung)

Säbelhieb (Saber Lash) - Phase 1
Ein auf den Standort des Main Tanks gerichteter Flächenangriff mit ca. einem Meter Durchmesser. Der Angriff richtet ca. 20.000 Körperschaden (bei 10.000 Rüstung) an, ist aber durch die Anzahl der getroffenen Spieler teilbar.

Raserei (Frenzy) - Phase 1
Ein Buff, den Halazzi auf sich selbst anwendet. Dieser erhöht zehn Sekunden lang die Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Der Effekt kann mit dem Einlullenden Schuss eines Jägers aufgehoben werden.

Wandlung - Phasenwechsel
Beim Wechsel von Phase eins in zwei wirkt Halazzi eine Wandlung. Diese verursacht bei allen Spielern im Raum 4.000 - 4.400 Naturschaden.

Geist des Luchses - Phase 2
Mit dem Beginn von Phase 2 teilt sich Halazzi in seine humanoide und diese Luchsform. Seine humanoide Form wird für die Dauer dieser Phase wieder auf 100% geheilt. Der Geist des Luchses hat ebenfalls volles Leben. Wenn die Trefferpunkte des Geistes unter 20% fallen, kehrt er wieder in Halazzis Körper zurück. Der Geist des Luchses richtet ca. 750 - 1.600 Körperschaden mit seinen Angriffen an.

Verderbtes Blitzschlagtotem - Phase 2 & 3
Halazzi stellt dieses Totem in 12 - 15 Sekunden Abständen während der gesamten Dauer der zweiten Phase. Das Totem erscheint immer in Halazzis Nahkampfbereich und nicht bei anderen Spielern. Das Blitzschlagtotem wirkt alle drei Sekunden ein Gewitter das 1.900 - 2.700 Naturschaden anrichtet. Betroffen ist jeder Spieler, der in einem Abstand von 20 Meter zum Totem oder zu einem vom Blitz getroffenen Spieler steht.

Flammenschock (Flame Shock) - Phase 2
Wie der Zauber eines Schamanen richtet auch Halazzis Version an einem zufällig ausgewählten Spieler 4.000 Feuerschaden an und hinterlässt einen Dot, der über einen Zeitraum von 15 Sekunden alle drei Sekunden 2513 Feuerschaden anrichtet. Der Dot kann mit Magie entfernen aufgehoben werden.

Erdschock (Earth Shock) - Phase 2
Ähnlich dem Schamanenzauber richtet auch dieser Erdschock 4.400 - 4.800 Naturschaden an. Er wird gegen ein zufällig gewähltes Ziel gewirkt.

|cFFDBD5332) Kampfverlauf
--------------------|r

|cff00ff00Phase 1|r
Die beiden Tanks laufen gemeinsam an Halazzi heran. Tank eins bindet ihn an sich und Tank zwei stellt sich auf die exakt gleiche Stelle. Das ist sehr wichtig! Der Radius des Säbelhiebes ist äußerst klein und wird nur einen der Tanks treffen (und vermutlich töten), wenn die Platzierung nicht exakt ist. Die anderen Spieler verteilen sich im Halbkreis um Halazzi und die Tanks herum.

Die Heiler müssen in dieser Phase darauf achten vor allem den Main Tank am Gesundheitsmaximum zu halten. Denn die Säbelhiebe, in Kombination mit den normalen Angriffen, können den Tank schnell mal auf 10% seiner Trefferpunkte runter drücken.

Die Schadensverursacher können in dieser Phase ununterbrochen auf Halazzi halten, bis dieser die 75% (bzw. 50% oder 25%) Marke erreicht hat.

|cff00ff00Phase 2|r
Beim Wechsel von Phase eins in zwei wirkt Halazzi seine Wandlung, welche bei allen Spielern ungefähr 4.000 Naturschaden anrichtet. Die Schadensverursacher sollten sich selbst und am Besten auch die Heiler verbinden, während der zweite Tank den Geist des Luchses einfängt und an einen mehr als 20 Meter von Halazzi entfernten Punkt zieht.

Die Heiler und Schadensverursacher müssen sich nun ebenfalls leicht umstellen. Die Heiler und Fernkämpfer müssen einen Punkt finden, an dem sie genug Abstand zum bei Halazzi erscheinenden Totem wahren und trotzdem in Heil-/Schadensreichweite der Totems und des Geistes bzw. der Tanks sind.

Die oberste Priorität dieses Kampfes haben die Blitzschlagtotems, macht euch am Besten ein Makro, mit dem ihr das Totem automatisch anwählt und einen Zauber wirkt:

/target Verderbtes Blitzschlagtotem
/wirken Flammenschlag

Nur wenn kein Totem vorhanden ist sollte auf den Geist des Luchses gefeuert werden, alternativ kann man auch auf Halazzi Schaden machen, das empfiehlt sich, da DOTs weiter ticken können.

Die Heiler müssen in dieser Phase nicht nur auf die Heilung der beiden Tanks und Blitzopfer achten, sondern auch die Flammenschock Dots von den betroffenen Spielern reinigen.

Die Schadensverursacher sollten Fähigkeiten und Gegenstände mit kurzen Abklingzeiten (ca. zwei Minuten) in dieser Phase einsetzen, um möglichst schnell Schaden am Geist des Luchses, oder alternativ Halazzi, zu machen und die Phase somit zu beenden.

|cff00ff00Phase 3|r
Wenn die letzte Geisterphase vorbei ist und Halazzi weniger als 25% seiner Gesundheit hat, wird er trotz des offensichtlichen Phase eins Zustandes Totems stellen. Wenn ihr gut aufgestellt seit und Fähigkeiten oder Gegenstände mit langen Abklingzeiten aufbewahrt, könnt ihr diese hier einsetzen, um Halazzi so schnell wie möglich zu töten. Reicht der Schaden nicht, weil eure Gruppe zu schwach ist, müsst ihr in den sauren Apfel beißen und zusätzlich primär die Totem zerstören.

]]

L["tacticMalacrass"] =  [[

Malacrass ist der fünfte Boss-Mob der Wald-Instanz. Er kann erst bekämpft werden wenn die vier Tiergott-Avatare bezwungen wurden.

|cffff0000Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung|r
----------------------------------------------------

Anmerkung: Beim aktuellen Patch-Stand (2.4) halte ich es für sehr schwierig, dass Spieler mit Karazhan Ausrüstung diesen Boss-Mob besiegen können. Allein seine Geistblitze verursachen alle 30 Sekunden 9.000 Schattenschaden und auch die anderen Zauber erreichen Schadenspitzen, die mit Tier 4 Ausrüstung meiner Meinung nach nicht kompensierbar sind. Ihr werdet also vermutlich erst noch mal ein paar Wochen in heroischen Instanzen, Karazhan und den bei den ersten Zul'Aman Boss-Mobs Abzeichen der Gerechtigkeit sammeln müssen, um euch an ein Tier 5 Niveau anzunähern.

Dem sehr hohen Schattenschadenwert des Kampfes sollte auf alle Fälle mit dem Schattenschutz eines Priesters und Schattenresistenz entgegen gewirkt werden. Darüber hinaus sind gute Ausrüstungsgegenstände mit Ausdauer und Schattenwiderstand sehr hilfreich. Bedauerlicherweise werden aber wohl nur Schlachtgruppen, die bereits am Hyjalgipfel und dem Schwarzen Tempel unterwegs sind, auf das Medaillon von Karabor und Nachtend zurückgreifen können.

Der Kampf erfordert gleichermaßen viel Ausdauer (wegen der hohen Schadenswert) als auch eine hohe Feuerkraft (wegen Kraft entziehen). Versucht das mit Elixieren und Buff-Essen zu erreichen.

Magier können für den Kampf außerdem Magie dämpfen auf alle Spieler zaubern. Das reduziert zwar die Heilwirkungen auf die einzelnen Spieler, aber die Geistblitze werden weiter entschärft und die Überlebensquote steigt.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD5331) Fähigkeiten
------------------|r

Hexendoktor Malacrass besitzt drei Fähigkeiten, die er in Rotation einsetzt und die den Kampf zunehmend schwieriger gestalten. Die Rotation beginnt 30 Sekunden nach Kampfbeginn:

    * 0:30 - 0:40 Geistblitze
    * 0:40 - 1:00 Seele entziehen - Einsatz der Klassenfähigkeiten
    * 1:00 Kraft entziehen
    * 1:30 - 1:40 Geistblitze...

Geistblitze (Spirit Bolts):
Ein flächendeckender Zauber mit 30 Sekunden Abklingzeit. Malacrass kanalisiert ihn zehn Sekunden lang. Während der Zeitspanne erleidet jeder Spieler ungefähr 20 Geistblitze a 450 Schattenschaden. Der angerichtete Schaden kann mit Schattenwiderstand reduziert werden.

Kraft entziehen (Drain Power):
Hierbei handelt es sich um eine Art Raserei Timer. Malacrass setzt diese Fähigkeit ungefähr jede Minute ein und entzieht damit jedem Spieler um 1% ihrer Kräfte bzw. seines Schadens. Der Zauber lässt ihn hingegen anwachsen und erhöht seinen angerichteten Schaden um 10%.

Seele entziehen (Siphon Soul):
Direkt nach dem Geistblitz Angriff entzieht Malacrass einem zufällig ausgewählten Spieler Fähigkeiten. Der Spieler selbst kann normal weiter agieren. Hexlord Malacrass setzt aber von da an 20 Sekunden lang die Fähigkeiten des Spielers bzw. seiner Klasse ein:

Druide:
Dornen (Thorns): Kontert jeden Nahkampfangriff mit 200 Naturschaden.
Blühendes Leben (Lifebloom): Fügt Malacrass einen HoT zu, der mit Reinigen oder Zauberraub entfernt werden kann.
Mondfeuer (Moonfire): Fügt einem zufällig gewählten Spieler Arkanschaden zu.

Hexenmeister:
Feuerregen (Rain of Fire): Fügt allen Spielern in einem 20 Meter Radius acht Sekunden lang 3.000 pro Sekunde Feuerschaden zu.
Fluch der Verdammnis (Curse of Doom): Fügt einem zufällig gewählten Spieler diesen Dot zu, der nach 30 Sekunden Schaden anrichtet. Kann mit Magie entfernen aufgehoben werden.
Instabiles Gebrechen (Unstable Affliction): Fügt einem zufällig gewählten Spieler diesen Dot zu. Sollte nicht entfernt werden.

Jäger:
Eiskältefalle (Freezing Trap): Schließt mehrere Spieler bis zu 20 Sekunden lang in einem Eisblock ein.
Schlangenfalle (Snake Trap): Lässt fünf kleine Schlangen erscheinen und die Heiler angreifen.
Explosionsfalle (Explosive Trap): Erzeugt auf dem Boden um die Falle Feuerschaden.

Krieger:
Tödlicher Stoß (Mortal Strike): Fügt dem aktuellen Ziel 4.500 - 5.000 Körperschaden zu
Wirbelwind (Whirlwind): Richtet bei allen Spielern im Nahkampfbereich Körperschaden an (3.000 - 3.500 bei 17.000 Rüstung)
Zauberreflexion (Spell Reflect): Während die Reflexion aktiv ist wirft sie Zauber auf den Zaubernden zurück.

Magier:
Eislanze (Ice Lance): Fügt einem zufällig ausgewählten Spieler 750 Frostschaden zu. Der Schaden erhöht sich auf 3.200 - 3.800, wenn sich der Spieler in einer Frostnova befindet.
Frostblitz (Frostbolt): 3.000 - 4.800 Frostschaden gegen einen zufällig gewählten Spieler
Frostnova (Frost Nova): Setzt alle Spieler in einem 30 Meter Radius für 8 Sekunden fest und fügt ihnen Initial 500 Frostschaden zu.

Paladin:
Heiliges Licht (Holy Light): Unterbrechbarer Heilzauber, der Hexlord Malacrass für 50.000 Trefferpunkte heilt
Weihe (Consecrate): Flächenzauber, der Spieler im Nahkampfbereich für 1.900 - 2.200 Heiligschaden pro Sekunde trifft
Zornige Vergeltung (Avenging Wrath): Erhöht 20 Sekunden lang den Schaden um 30%. Kann durch Reinigung, Schildschlag etc. entfernt werden.

Priester:
Blitzheilung (Flash Heal): Unterbrechbarer Heilzauber, der Hexlord Malacrass für 50.000 Trefferpunkte heilt.
Gedankenkontrolle (Mind Control): Übernimmt einen zufällig ausgewählten Spieler. Der Effekt kann mit Magiebannung aufgehoben werden.
Machtwort: Schild (Powerword: Shield): Schützt Hexlord Malacrass mit einem Schadensabsorbierenden Schild.

Schamane:
Kettenblitzschlag (Chain Lightning): Fügt bis zu drei Spielern 3.400 - 4.600 Naturschaden zu
Totem der Feuernova (Fire Nova Totem): Fügt allen Spieler in einem zehn Meter Radius um das Totem 5.000 - 6.000 Feuerschaden zu.
Welle der Heilung (Healing Wave): Unterbrechbarer Heilzauber, der Hexlord Malacrass für 50.000 Trefferpunkte heilt.

Schurke:
Blenden (Blind): Blendet einen der im Nahkampf befindlichen Spieler für zehn Sekunden. Der Effekt wird durch Schaden automatisch wieder aufgehoben.
Zerhäckseln (Slice and Dice): Erhöht Malacrass Angriffsgeschwindigkeit
Wundgift (Wound Poison): Fügt einem Spieler im Nahkampfbereich einen Dot zu, der alle drei Sekunden 450 Naturschaden anrichtet.

Im Gegensatz zu den vorangegangenen Boss-Mobs kommt Hexlord Malacrass mit vier Helfern daher. Wie Moroes aus Karazhan, werden diese aus einer größeren Auswahl zufällig bestimmt und besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Seine Begleiter können sein:

    * Alyson Antille (Blutelf)
      Anfällig für: Verwandlung
      Fähigkeiten: Priester mit Heilzaubern
    * Düsterherz (Untoter)
      Anfällig für: Untote Fesseln
      Fähigkeiten: Untoter mit Spontanzaubern und Massen-Furcht
    * Gazakroth (Wichtel)
      Anfällig für: Verbannen
      Fähigkeiten: Schleudert Feuerbälle auf einzelne zufällig gewählte Ziele (300 Feuerschaden)
    * Glibber (Schlange)
      Anfällig für: Verwandlung und Schlaf
      Fähigkeiten: Fernkämpfer der mit Giftblitzen um sich schleudert
    * Fennpirscher (Sumpfelementar)
      Anfällig für: Verbannen
      Fähigkeiten: Nahkämpfer der Flüchtige Infektion Dots verteilt. Der Dot verursacht bei Spielern, die sich im näheren Umfeld um den Betroffenen befinden, alle fünf Sekunden ca. 2.000 Naturschaden.
    * Koragg (Untoter)
      Anfällig für: Untote Fesseln
      Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kaltem Starren (1.449 Frostschaden) und Mächtiger Draufschlag (1.800 - 4.100 je nach Rüstungsklasse)
    * Lord Raadan (Drachkin)
      Anfällig für: Schlaf
      Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Flammenatem (frontaler Flächenzauber mit 3.000 Feuerschaden pro Ziel) und Donnerknall (1.500 - 2.200 Naturschaden)
    * Thurg (Oger)
      Anfällig für: Betäuben, Verwandeln
      Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kampfrausch und Spalten-Angriff (bis zu 6.000 Körperschaden bei Stoffträgern)


Positionierung
Wie ihr euch in dem Raum verteilt ist relativ egal. Auf Grund der verschiedenen Fähigkeiten müssen zwar gewisse Faktoren einkalkuliert werden, aber es gibt keine zwingende Aufstellung. Versucht darauf zu achten, dass die kontrollierten Begleiter etwas Abstand zu Malacrass haben, damit er sie nicht mit einem Donnerschlag oder ähnlichem befreien kann. Ferner muss der Main Tank etwas Platz haben, um Hexlord Malacrass bei der Weihe, Fallen usw. wegziehen zu können. Ob die Gruppe selbst beim Kampf eng zusammen oder weit verteilt steht, ist euch selbst überlassen. Es hat beides Vor- und Nachteile und sollte Situationsbedingt verändert werden. Beim Gruppenkuscheln springen Kettenheilungen natürlich besser über, auf der anderen Seite gilt das auch für den Kettenblitzschlag.

|cFFDBD5332) Kampfverlauf
--------------------|r

Wie ihr mit den vier Begleitern umgeht ist von ihrer Art und euren verfügbaren Klassen abhängig. Wenn es euch möglich ist, dann tötet einen Begleiter und haltet die restlichen verwandelt, gefesselt etc. Dadurch könnt ihr bereits nach ungefähr 30 Sekunden das Feuer auf Hexlord Malacrass selbst konzentrieren und lauft am Ende des Kampfes nicht Gefahr an dem zu stark erhöhten Schaden zu sterben. Wie schon bei Moroes in Karazhan empfiehlt sich für das Kontrollieren der Begleiter ein Makro, bei dem ihr nicht den Fokus verliert und versehentlich auf das falsche Ziel feuert:

/wirken [target=Koragg] Untote fesseln

Falls euch zwei Tanks zur Verfügung stehen, sollte einer in Defensiv-Ausrüstung Malacrass und der zweite in Schadens-Ausrüstung ein oder zwei Begleiter (je nachdem wie viele ihr kontrollieren könnt) an sich binden. Steht nur ein Tank zur Verfügung, muss dieser halt zwangsweise Malacrass und die Begleiter binden. Dabei sollte aber auf alle Fälle von einem Jäger mit Irreführung unterstützt werden.

Ungefähr zu der Zeit wenn der erste Begleiter tot ist, wird Hexlord Malacrass mit seiner ersten Geistblitz-Kanalisierung anfangen. Die Heiler sollten sich in diesen zehn Sekunden auf die Gruppenmitglieder konzentrieren. Malacrass führt während der Zeit nur den Zauber aus, d.h. der Main Tank erleidet nur den Schaden, den alle anderen auch bekommen und benötigt keine spezielle Heilung. Kanalisierte Zauber sollten in dieser Zeit völlig unterlassen werden. Darüber hinaus solltet ihr versuchen Unterbrechungen bzw. Rückschläge in der Zauberzeit zu reduzieren. Nutzt also Machtwort: Schild, Konzentrations-Aura, Erdschild usw.

Nach der Geistblitzsalve setzt der Hexlord seine "Seele entziehen" Fähigkeit ein. Der betroffene Spieler bekommt einen entsprechenden Debuff und sollte das per Sprachchat ansagen, damit sich die Gruppe auf die neuen Fähigkeiten einstellen kann. Versucht den Fähigkeiten wie folgt zu begegnen.

Wie zu Anfang erwähnt, rotieren sich die Spezialfähigkeiten des Hexlords im Minutentakt. Mit jeder Minute wird der erlittene Schaden stärker und der angerichtete Schaden geringer. Versucht also von Anfang an so viel Schaden wie möglich zu machen.

Druide:
Alle Nahkämpfer sollten ihre Angriffe einstellen und der restlichen Gruppe die Führung überlassen. Sobald Malacrass Blühendes Leben gewirkt hat, sollte es von einem Magier (Zauberraub) oder Schamanen (Reinigen) entfernt werden. Das Mondfeuer kann getrost ignoriert und überheilt werden.

Hexenmeister:
Die Gruppe sollte während dieser Fähigkeit ausschwärmen und somit den Feuerregen-Schaden von Anfang an minimieren. Der Paladine und Priester müssen bei den Dots stark aufpassen. Der Fluch der Verdammnis muss natürlich sofort entfernt werden, während das Instabile Gebrechen nicht entfernt werden sollte.

Jäger:
Die Fallen sind etwas tückisch. Vor allem die Eiskältefallen können zu Problemen führen. Der Tank sollte sich und Malacrass von der Falle wegbewegen, sobald er sie entdeckt. Wird eine Schlangenfalle versehentlich ausgelöst, sollten die Schlangen mit Flächenzauber getötet werden.

Krieger:
Das ist vermutlich die tödlichste Fähigkeit für alle Nahkämpfer. Entfernt euch augenblicklich vom Hexlord wenn ihr den Wirkenbalken vom Wirbelwind seht! Zauberkundige hingegen sollten auf die Zauberreflexion achten und währenddessen das Feuer einstellen. Krieger sollten in dieser Phase entwaffnen einsetzen, um so den Tödlichen Stoß zu verhindern.

Magier:
Eine der besten Fähigkeiten die euch passieren kann. Der Schaden der Frostnova und Eislanzen ist relativ gering und birgt keine Hindernisse. Die Frostblitze können mit Tritten, Schildschlägen etc. unterbrochen werden.

Paladin:
Das Heilige Licht muss sofort unterbrochen werden! Heilungen sollten in diesem Kampf niemals stattfinden. Weitere 50.000, 100.000 oder noch mehr Trefferpunkte sind äußerst tödlich für euch. Sobald der Tank Weihe bemerkt, muss er Malacrass wieder ziehen und damit sich selbst aus der Weihe bewegen. Die Zornige Vergeltung kann durch Reinigung, Schildschlag etc. entfernt werden.

Priester:
Auch hier ist das größte Problem die Heilung. Die Blitzheilung muss sofort unterbrochen werden! Die Gedankenkontrolle kann mit Magiebannung aufgehoben werden und stellt kein Problem dar.

Schamane:
Hierbei handelt es sich um eine der schwersten Klassenfähigkeiten. Zum Einen müssen natürlich sämtliche Welle der Heilung Versuche Malacrass' unterbunden werden. Zum Anderen müsst ihr sehr schnell auf das Feuernova Totem reagieren. Es richtet immensen Schaden an, hat aber nur wenige Trefferpunkte.

Schurke:
Eine der einfacheren Klassenfähigkeiten. Die Heiler müssen lediglich beim Zerhäckseln die Heilleistung erhöhen und Überheilungen wirken. Der Schaden durch das Wundgift ist vergleichsweise gering und das Blenden scheint nicht den Main Tank treffen zu können.

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L["tacticZul'jin"] =  [[
Zul'jin ist der Endboss der Schlachtzug-Instanz. Ihr erreicht ihn erst nachdem ihr Hexlord Malacrass bezwungen habt. Der Kampf ist in fünf Phasen unterteilt die jeweils 20% von Zul'jins Trefferpunkten andauern. Er beginnt mit Zul'jin in seiner eigentlichen Troll-Form und wechselt dann durch die vier Tierformen (Bär, Adler, Luchs und Drachenfalke). Zu Beginn jeder Phase kehrt er in die Mitte des Plateaus zurück und setzt die Hass-Liste komplett zurück.

|cffff0000Taktik
--------|r

|cFFDBD5331) Fähigkeiten
------------------|r

|cff00ff00Phase 1|r - Troll Form:
Grievous Throw:
Ein zufällig ausgewählter Spieler erhält diesen Dot, der alle drei Sekunden 2.000 - 2.500 Körperschaden anrichtet. Wie der Schreckliche Wunde Dot wie von Rokmar aus den Sklavenunterkünften hält auch dieser an bis der betroffene Spieler vollständig geheilt ist. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden.

Whirlwind:
Wie die Kriegerfähigkeit wirbelt Zul'jin in dieser Form umher und richtet 4.000 (bei Plattenträgern) - 8.000 (Lederträger) Schaden pro Treffer an.

|cff00ff00Phase 2|r - Bär Form:
Creeping Paralysis:
Dieser Effekt trifft alle Gruppenmitglieder zu Beginn von Phase zwei und dann bis zu alle 20 Sekunden. Der Debuff paralysiert betroffene Spieler nach sechs Sekunden für fünf Sekunden und fügt ihnen 5.000 Schaden zu. Er kann jedoch mit Magie entfernen vor Ablauf der sechs Sekunden aufgehoben werden.

Overpower:
Wie das Überwältigen eines Kriegers setzt auch Zul'jin diese Fähigkeit ein, wenn der Tank einen Angriff abwehrt und richtet somit ca. 5.000 Körperschaden am Main Tank an.

|cff00ff00Phase 3|r - Adler Form:
Electrical Storm:
Jedes Mal wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, erleidet er dadurch 1.250 Schaden. Dieser Effekt betrifft nicht die meisten Nahkämpfer-Fähigkeiten, sehr wohl aber Rufe (Befehlsruf, Demoralisierender Ruf usw.)

Tornados:
Blau leuchtende Wirbelstürme kreisen zufällig durch den Raum und scheinen von Zeit zu Zeit Spieler zu verfolgen. Wenn ein Spieler in einen Tornado gerät, erleidet er 1.000 Schaden und wird weggeschleudert (mit etwas Pech in einen weiteren Tornado).

|cff00ff00Phase 4|r - Luchs Form:
Claw Charge:
Zul'jin stürmt einen zufällig gewählten Spieler an und fügt ihm eine Folge von zehn Nahkampfangriffen zu. Jeder Angriff richtet ungefähr 1.000 Grundschaden an und fügt dem Spieler einen Debuff zu, der den erlittenen Schaden um 150 erhöht. Das führt dazu, dass der betroffene Spieler innerhalb von acht Sekunden ungefähr 15.000 Schaden erleidet. Der Schaden kann nicht durch Rüstung reduziert werden und auch Einschreiten kann den Schaden nicht übertragen. Lediglich Immunisierungs-Fähigkeiten wie Eisblock oder Gottesschild können den Schaden blocken.

Lynx Rush:
Ähnlich des Klingentanzes von Kargath Messerfaust aus den Zerschmetterten Hallen stürmt Zul'jin sechs Sekunden lang mehrere Ziele an und hinterlässt einen Dot auf ihnen, der ungefähr 8.000 Schaden anrichtet.

|cff00ff00Phase 5|r - Drachenfalken Form:
Flame Whirl:
Zul'jin vollführt ungefähr alle 15 - 25 Sekunden einen Flammenwirbel (dreht sich und spuckt dabei Feuer). Dieser verursacht 1.000 Feuerschaden und verteilt außerdem einen 35 Sekunden anhaltenden, stapelbaren, nicht entfernbaren Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 50% erhöht. Was im Laufe der Zeit auch zu einer Erhöhung der Feuersäulenschadens führt.

Column of Fire:
Ähnlich den Schattenspalten von Großhexenmeister Nethekurse aus den Zerschmetterten Hallen wirkt Zul'jin von Zeit zu Zeit Feuersäulen auf Spielern. Die Säulen verbleiben an den Orten für Rest des Kampfes und verursachen bei Berührung pro Tick 1.000 Feuerschaden (multipliziert mit dem Debuff des Flammenwirbels)

Flame Breath:
Ein frontal nach Vorne ausgerichteter Flächenzauber, der ohne Flame Whirl Buff 1.500 Feuerschaden verursacht. Gegen Ende des Kampfes richtet er durch mehrfachen Flame Whirl Debuff sehr viel Schaden an.

|cFFDBD5332) Kampfverlauf
--------------------|r

|cff00ff00Phase 1|r - Troll Form (100% - 81%):
Zu Beginn des Kampfes sollten sich die Schadensverursacher zunächst um die acht Troll-Begleiter kümmern. Sie haben lediglich 6.000 Trefferpunkte und können problemlos mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden. Anschließend kann der Schaden auf Zul'jin konzentriert werden. Die genaue Positionierung von Zul'jin selbst ist dabei relativ uninteressant. Wichtig in dieser Phase ist lediglich, dass niemand versehentlich dem Tank Zul'jins Aufmerksamkeit klaut und die Nahkämpfer rechtzeitig dem Wirbelwind ausweichen. Ein Nahkämpfer mit Grievous Throw im Wirbelwind ist nicht mehr heilbar.

Beim 80% von Zul'jins Trefferpunkten läuft dieser ins Zentrum der Plattform und verwandelt sich. Zu diesem Zeitpunkt sollte möglichst kein Spieler mehr Dots haben und jeder bis auf den Tank sollten sich von Zul'jin distanzieren und die Angriffe einstellen. Damit beim Hasslisten-Reset kein anderer als der Tank angegriffen wird.

|cff00ff00Phase 2|r - Bär Form (80% - 61%)
In seiner Bär Form verteilt Zul'jin zu Beginn und anschließend alle 20 - 30 Sekunden dieser Phase seinen "Creeping Paralysis" Debuff an alle Spieler. Er muss sofort vom Main Tank und den Heilern genommen werden. Wenn genug Zeit bleibt, könnt ihr ihn ebenfalls von den Schadensverursachern nehmen. Der eventuell erlittene Schaden sollte jedoch bis zum nächst Paralyse Debuff geheilt werden. Ebenso muss der Tank während der gesamten Phase am Gesundheitsmaximum gehalten werden, was diese Phase für Heiler relativ anstrengend macht. Wenn sich alle spieler zusammen hinter Zul'jin stellen, kann die Paralyse leicht mit Massenbannung eines Priesters entfernt werden, ein Paladin, sollte den MT decursen.

Bei 60% angelangt läuft Zul'jin erneut zum Plattformzentrum und verwandelt sich. Im Gegensatz zum vorangegangenen Wechsel sollten die Fernkämpfer gegen Ende der Phase noch mal neue Dots auf Zul'jin setzen, um so die ersten ein oder zwei Prozent der nächsten Phase bereits abzudecken.

|cff00ff00Phase 3|r - Adler Form (60% - 41%)
In dieser Phase verharrt Zul'jin an seiner Position in der Mitte der Plattform und steigt lediglich etwas in die Luft auf. Gleichzeitig spawnen um ihn herum mehrere Federvortexe (blau leuchtende Wirbelstürme), die sich durch den Raum bewegen und jeder Spieler wird von der elektrischen Sturm Aura erfasst.

Dieses ist die vermutlich längste Phase des Kampfes. Schaden ist hier nicht das oberste Ziel, sondern überleben. Nutzt jede Möglichkeit euch selbst zu heilen (Heiltränke, Gesundheitssteine, Verbände, etc.) und verlasst euch nicht auf die Heiler. Ihr müsst stehts versuchen den Federvortexen auszuweichen. Haltet euch dabei nicht direkt am Zaun auf, da ihr zwischen den Pfählen leicht hängen bleiben könnt, wenn ihr von einem Vortex verfolgt werdet.

Fernkämpfer:
Wirkt so wenig Zauber wie möglich und überlasst den Schaden den Nahkämpfern.

Heiler:
Verzichtet auf kleine Heilungen. Durch die 1.250 Schaden bei jedem Zauber sind diese am wenigsten rentabel. Benutzt lieber große Heilungen oder HOTs.

Nahkämpfer:
Versucht an Zul'jin ran zu kommen und so viel Schaden wie möglich zu machen, wenn gerade keine Federvortexe in seiner Nähe sind.

Bei 40% findet ein weiterer Phasenwechsel statt. Bei diesem sollten erneut keine Dots auf Zul'jin sein und sämtliche Angriffe eingestellt werden.

|cff00ff00Phase 4|r - Luchs Form (40% - 21%)
Entgegen der ersten Vermutungen, die beste Taktik gegen Zul'jins Spezialattacken dieser Phase wäre eine möglichst weite Verteilung aller Gruppenmitglieder, sollten sich alle möglichst nah an Zul'jin heran stellen. Es gibt keine Möglichkeit Zul'jins alle 20 Sekunden einsetzenden Claw Charge zu entkommen und von dem Lynx Rush alle 30 Sekunden werden ebenfalls immer mehrere Spieler erfasst. Daher ist eine zentrale Positionierung am sinnvollsten. Auf diesem Wege können die Heiler mit Kettenheilungen und Kreis der Heilung arbeiten und die Schadensverursacher brauchen ebenfalls keine Pause einlegen, weil Zul'jin außer Reichweite stürmt.

Die Phase ist und bleibt jedoch sehr Heilungsintensiv und genau deswegen sollte jeder Spieler versuchen die Gruppenheiler zu entlasten. Wenn ihr seht, dass ihr Opfer des Claw Charges seit, dann benutzt einen Gesundheitsstein und/oder Heiltrank. So haben die Heiler mehr Zeit zu reagieren.

Die Phase sollte nicht länger als zwei Lynx Rushes und vier oder fünf Claw Charges andauern, wenn alles richtig läuft. Bei 20% kehrt Zul'jin ein letztes Mal ins Zentrum zurück und verwandelt sich in einen Drachenfalken. Hier sollte sich erneut möglichst kein Dot auf ihm befinden, um den Hasslisten-Reset so einfach wie möglich zu machen.

|cff00ff00Phase 5|r - Drachenfalken Form (20% - 0%)
Diese letzte Phase ist relativ einfach, wenn bis hierher alle oder zumindest viele Gruppenmitglieder überlebt haben. Die Positionierung ist genau so wie in Phase eins. Der Main Tank hält Zul'jin in der Mitte und alle anderen Spieler verteilen sich möglichst weit um ihn herum. Wichtig ist dabei, dass Zul'jin von der Gruppe weg gedreht wird und dadurch der Flammenatemschaden gering gehalten wird. Die weitflächige Verteilung sorgt außerdem dafür, dass nur maximal ein Spieler von den Flammensäulen erfasst wird und ausreichend Platz zum Ausweichen hat. Sämtlichen Spezial-Attacken kann widerstanden werden. Aus diesem Grund sind Feuerschutz-Totems oder Feuerschautz-Aura für die Phase sehr zu empfehlen.

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--ra text messages jede zeile durch \n getrennt
L["raNalorakk"] = "Tanks zusammenstellen\nGruppe verteilt sich"
L["raAkil'zon"] = "Rechzeitig zum Gewitter unter denjenigen stellen, der nach oben geportet wird."
L["raJan'alai"] = "Den Bomben ausweichen\nFeuerdebuff entfernen\n"
L["raHalazzi"] = "Tanks zusammenstellen\nBeim Phasenwechsel weiter Schaden auf Halazzi\nFeuerschlag entfernen\nBlitzschlagtotem vernichten"
L["raMalacrass"] = "Schattenresi anlegen\nBei den Blitzen HOTs setzen\nAdds in der Crowd-Control halten."
L["raZul'jin"] = "Phase 1: Überheilung\nPhase 2: Zusammen hinter den Bär und Massenbannung\nPhase 3: Keine Casts, nur große Heilungen\nPhase 4: Zusammenstellen und denjenigen hochheilen, der anvisiert wird.\nPhase 5: Abstand halten, verteilt stehen und aus den Feuerpfeilern gehen."

--button bezeichnungen
L["Add1"] = "Add1"
L["Add2"] = "Add2"
L["Add3"] = "Add3"
L["Add4"] = "Getanktes Add"

L["Phase1"] = "Phase 1&5"
L["Phase4"] = "Phase 2&4"
L["Phase3"] = "Phase 3"

--legenden bezeichnungen
